Posté le 25/03/2019 19:45
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Citer : Posté le 08/05/2019 08:37 | #
merci beaucoup ! je vais essayer ca !
pour les "doubles", je les avais mis là pour le debug, je vais les enlever !
Ajouté le 08/05/2019 à 10:27 :
Alors j'ai mis la commande GetVRAMAddress() dans la fonction main, et ca compile. Mais la calculatrice ne m'affiche toujours rien...
J'ajoute que le seul changement que j'ai effectué est d'ajouter la fonction qui change l'addresse de la VRAM.
Dijkstra - The Witcher
Citer : Posté le 08/05/2019 11:10 | #
Appeler GetVRAMAddress() ne sert à rien en lui-même, tu dois remplacer les occurrences de 0xa8000000 avec.
Citer : Posté le 08/05/2019 13:21 | #
@Lightmare, je me met au développement d'un simulateur de vol sur Graph 90+E en C.Basic portant le nom de Fly Simulator (FlySim) Ton moteur de raycasting en C.Basic m'intéresse pour faire une map avec une 3D rudimentaire, tu peux m'expliquer comment s'en servir ? Merci d'avance !
Citer : Posté le 08/05/2019 14:07 | #
Salut Shadow, le raycasting est très limité et qu'il ne gère généralement pas l'axe vertical, je vois mal en quoi ça pourrait convenir à un simulateur de vol.
Le raycasting est très utile dans de petits espaces avec des murs, mais pas pour de grands espaces ouverts.
Je ne connais pas grand chose là-dessus, mais la première chose qui me vient à l'esprit est le Mode 7 de la Super Nintendo, qui risque d'être plus compliqué à concevoir qu'un moteur de raycasting mais sera probablement bien plus rapide et donnera un rendu similaire.
Insérez du conditionnel ici.
Citer : Posté le 08/05/2019 14:10 | #
Je, vois, en fait j'aurais besoin de plusieurs moteurs 3D : un en l'air (donc un grand espace ouvert avec un défilement de la map en contre-bas et collision avec le sol) et un autre au sol avec le relief des objets Je ne pense pas gérer les collisions entre objets et l'avion, c'est une perte de temps, de plus Flight Simulator de Microsoft et X-Plane ne gèrent pas non plus les collisions avec les bâtiments
Citer : Posté le 08/05/2019 15:43 | #
@Shadow :
Alors je suis très flatté que mon moteur intéresse des gens !
Mais pour un jeu en temps réel, il est TRES lent ( genre 0,25 fps et encore ). Il faudrait le faire en C et je galère à ca...
@Lephe :
C'est à dire mettre la commande concernée dans GetVRAMAddress() ?
Dijkstra - The Witcher
Citer : Posté le 08/05/2019 15:46 | #
Oups pardon, j'ai dit une bêtise. Le coup de GetVRAMAddress() c'est si tu fais du dessin sans Bdisp, j'ai supposé que tu avais du code ailleurs. Vraiment désolé. >_>
Le problème c'est que tu fais les dessins sur l'écran directement avec Bdisp_SetPoint_DD() puis tu écrases les contenus de l'écran avec Bdisp_PutDisp_DD(). Tu dois fais le dessin dans la VRAM à la place, à l'aide de Bdisp_SetPoint_VRAM().
Citer : Posté le 08/05/2019 15:51 | #
Je suis désolé de te harceler de questions, mais elle prends quels arguments cette fonction ? >_<'
( il faudrait vraiment une doc sérieuse... )
Dijkstra - The Witcher
Citer : Posté le 08/05/2019 16:23 | #
Bdisp_SetPoint_VRAM() ? Exactement comme Bdisp_SetPoint_DD() sauf qu'elle dessine dans la VRAM à la place.
Ajouté le 08/05/2019 à 16:24 :
http://prizm.cemetech.net/index.php/Bdisp_SetPoint_VRAM
Citer : Posté le 10/05/2019 11:47 | # | Fichier joint
@Lightmare: Comme promis, voici en lien le fichier dans lequel tu trouveras les sources du moteur. Ne te fie pas au nom qui sous-entends la version 001, il s'agit bien de la 004
-Planétarium 2
Citer : Posté le 10/05/2019 15:52 | #
Merci beaucoup Disperseur ! Je vais le tripatouiller ce week end!
Dijkstra - The Witcher
Citer : Posté le 11/05/2019 15:04 | #
J'y réfléchissait tout à l'heure: pour accélérer l'affichage ou du moin le rendre plus propre on pourrait faire appel à la fonction poligone() .. comme ça les murs ne seront plus des escaliers. Par contre je doute que l'on gagne en vitesse
-Planétarium 2
Citer : Posté le 11/05/2019 16:03 | #
Les deux moyens d'empêcher l'effet "escalier" sont d'augmenter le nombre de tests pour savoir s'il y a un mur pour chaque rayon, ou d'utiliser le DDA qui détecte 100% des murs à leur surface ( la première technique ne garantissant pas de détecter un mur à sa surface)
Dijkstra - The Witcher
Citer : Posté le 11/05/2019 16:39 | #
Avec C.Basic la fonction polygone est effectivement la piste la plus rapide que j'ai pour faire des éléments en 3D
Citer : Posté le 11/05/2019 17:36 | #
En effet. Mais comment compte tu coder la map de ton jeu ?
-Planétarium 2
Citer : Posté le 11/05/2019 17:40 | #
Je ne sais pas du type aucune idée ! Pour l'instant l'avion en lui-même est au point, on peut décoller atterrir, voler la perpective de l'horizon est parfaitement gérée et les instruments sont fonctionnel.
Le nord est simulé, je me disait on peut peut être dessiner un truc à l'écran en fonction de l'orientation, sinon, on peut aussi générer des éléments en 3D simple de manière aléatoire ? bref… je nage un peu de ce côté ^^'
Mais vu que le raycasting est lent, dessiner des polygones pré-définis est plus rapide que de calculer des angles compliqués
Citer : Posté le 13/05/2019 19:45 | #
j'ai l'impression que tu t'amuse
Sell-me
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Citer : Posté le 13/05/2019 20:00 | #
Moi !?
Bah, bien sûr, si ça me faisait chier je coderai un truc pareil !
Citer : Posté le 01/11/2019 21:53 | # | Fichier joint
Bonjour bonjour ! je réanime ce topic en proposant un progrès non pas en raycasting, mais en raytracing !
Je l'ai fait pour ma graph 90, mais pour l'instant, l'image est en "nuances de gris" :
Les performances rendent son utilisation totalement impossible en dehors d'un contexte expérimental ou de rendu d'images.
Dijkstra - The Witcher
Citer : Posté le 01/11/2019 22:03 | # | Fichier joint
...Une image !
Dijkstra - The Witcher
Citer : Posté le 01/11/2019 22:26 | #
OH !
C'est bô.
Tu comptes implémenter les couleurs ?
J'aimerais voir ça.
Combien de temps pour calculer l'image ?