Posté le 25/03/2019 19:45
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Citer : Posté le 03/04/2019 12:07 | #
Ca ressemble à ce que j'ai fait mais sous forme d'une fonction non ?
Le truc après pour les textures c'est de savoir quelle orientation à le mur par rapport au joueur. Et la je ne vois pas comment obtenir cet angle avec cet algo
-Planétarium 2
Citer : Posté le 03/04/2019 14:45 | #
@Disperseur: MILLES Excuses pour n'avoir pas put te donner de retour
Comme je te l'avais précédemment dit, je n'ai pas de temps en ce moment
C'est incroyable ce que vous avez put faire (je me sens vraiment à la traine )
Sell-me
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Citer : Posté le 03/04/2019 16:12 | #
Ne t'inquiète pas pour le temps.. on n'as pas tous la même vie . Pour le programme je ne sait pas si il serait bien de créer une page programme juste pour lui ...
-Planétarium 2
Citer : Posté le 03/04/2019 16:25 | #
Si carrément! (zut j'ai oublié de l'ajouter )
Sell-me
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Citer : Posté le 03/04/2019 17:18 | #
@Disperseur : j'ai remarqué que mon programme ne corrigeait pas l'effet "fish eye" , pourrais tu m'expliquer comment tu as fait pour l'enlever ?
Je pense poster la version graph 90 bientôt ( après un coup de balai dans le code ).
Je ne garantis pas l'adaptation en add-in pour cg50 du programme...
Dijkstra - The Witcher
Citer : Posté le 03/04/2019 17:22 | #
@Lightmare : Pour le fish-eye, en effet il n'y en as pas... Je n'ais pas d'explication à te donner je pense que ça vient du fait que la résolution est nulle
Est ce que ta version sur g90 utilise le même procédé que mon programme ?
-Planétarium 2
Citer : Posté le 03/04/2019 17:24 | #
@Disperseur : oui, je me suis basé sur la première version du tien pour la boucle gérant le lancer de rayons, et j'utilise une boucle While pour détecter périodiquement si un mur est présent
Dijkstra - The Witcher
Citer : Posté le 03/04/2019 17:38 | # | Fichier joint
A vrai dire, le programme est assez petit, et j'ai pu le nettoyer un peu, donc je le poste
Pour l'utiliser, installez la version graph 90 de C.Basic !
Dijkstra - The Witcher
Citer : Posté le 03/04/2019 18:04 | #
@Lightmare:
Je n'est pas put tester ton programme car je n'ai pas de G90
Veux tu que je le mette là haut?
@Disperseur:
J'ai une idée pour ton prog C
Tu as remarqué qu'il clignote pas mal car tu efface l'écran, ensuite tu dessine dans la vram et ensuite tu envoie la vram au DD
si tu dessine dans la vram, puis que tu efface l'écran pour enfin envoyer la vram au DD, ce sera bien plus joli
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Citer : Posté le 03/04/2019 18:09 | #
@Mactuel : je veux bien que tu l'ajoutes, merci !
Dijkstra - The Witcher
Citer : Posté le 03/04/2019 18:11 | #
Fait
Sell-me
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Citer : Posté le 03/04/2019 18:34 | #
Pas besoin d'effacer l'écran : La vram gère les pixels blancs comme des pixels opaques
Citer : Posté le 03/04/2019 19:25 | #
Je ne sais pas vraiment comment marche le projet de Disperseur, mais je suis presque sûr qu'il efface l'écran avant de dessiner dans la vram (sinon on n'aurait pas ce clignotement )
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Citer : Posté le 03/04/2019 20:27 | #
Ah oui... j'ais fait une maj juste après avoir posté cette version ( ) qui enlève le clignotement (Je déplace le (clean vram). Demain je vous la mets désolé
-Planétarium 2
Citer : Posté le 05/04/2019 17:30 | # | Fichier joint
Voilà donc la version sans cet affreux clignotement (SH4)
PS: Je cherche du côté de l’algorithme de Bresenham mais je rame un peut donc si quelqu'un qui suit ce topic pouvait se pencher sur le problème ce serait sympa
-Planétarium 2
Citer : Posté le 05/04/2019 17:31 | #
Ahaa!
Je télécharge...
Ajouté le 05/04/2019 à 17:38 :
J'ai testé, c'est Mille millions de fois mieux, bravo Disperseur
Edit: je remlace l'ancien fichier
Sell-me
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Citer : Posté le 05/04/2019 17:41 | #
Quand même pas, tu exagère pas un peut là ..
Merci de le mettre en entête.
PS: Peut être peut-tu te renseigner sur une manière de créer un programme faisant fonctionner l'algorithme de Bresenham ?
-Planétarium 2
Citer : Posté le 05/04/2019 21:21 | #
La fonction ML_line() utilise cet algorithme.
Citer : Posté le 06/04/2019 01:40 | #
Pour les textures, je ne pense pas que connaître l'orientation du mur par rapport au joueur soit nécessaire. Voici la méthode que j'utiliserais :
Quand on détecte que le rayon arrive dans un mur, on stocke ses coordonnées à virgules, on a ainsi un segment [AB] avec A = la position de la caméra et B = le point dans le mur.
On peut ensuite déterminer les coordonnées des 4 sommets CDEF du mur (qui est un carré de largeur 1), ces coordonnées sont juste la coordonnée de la case de la matrice pour un des sommet, ces mêmes coordonnées +1 en x pour un autre, +1 en y pour un autre, et +1 en x et en y pour le dernier. On a maintenant les segments [CD], [DE], [EF] et [FC].
Il faut maintenant calculer l'intersection de [AB] avec chacun de ces segments (normalement, un seul des segments du carré ne croise [AB])
Puis la position en abscisse sur le segment (dans le cas d'un segment horizontal) correspond à la position en abscisse dans la texture.
Exemple :
[AB] possède un point d'intersection I avec [EF]
On a E(5;4) F(6;4)
Et I(5.2;4)
On repère que [EF] est horizontal, on prend donc la position en abscisse de I par rapport à E : 5.2-5 = 0.2 (ce résultat est toujours compris entre 0 et 1)
Imaginons que notre texture fasse 6 pixels de large, on multiplie 0.2 par 6 : 0.2×6 = 1.2, on arrondit : 1, le pixel à afficher est donc le pixel n°1 de la texture(sachant que le pixel tout à gauche est le n°0)
La seule difficulté restante est de calculer l'intersection entre deux segments, ce qui ne devrait pas être trop dur.
Bon euh je sais pas si c'est très clair... il est peut être un peu tard pour se lancer dans ce genre d'explications
En tout cas n'hésite pas à demander des précisions.
Citer : Posté le 06/04/2019 08:01 | #
Merci pour ces précisions Alexot. Un des points qui n'est pas clair c'est la raison pour laquelle tu calcules les segments du carré ?
-Planétarium 2
Citer : Posté le 06/04/2019 09:46 | #
On calcule les segments du carré car l'un d'eux a une intersection avec [AB], et on veut connaître ce point d'intersection. On doit donc calculer l'intersection de [AB] avec chacun de ces segments. Et pour calculer l'intersection entre deux segments, on a besoin de connaître les coordonnées des points qui les délimitent.