Posté le 23/08/2018 19:38
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Citer : Posté le 23/08/2018 19:51 | #
C'est pas très dur en soir : il faut que tu connaisse les coordonnées du joueur et celles du fantôme et après dans ta boucle principale tu met un code comme "si Xjoueur>Xfantome alors Xfantome-1" vice-versa et pareil pour les Y Après pour les obstacles... je ne sais pas trop comment faire...
Citer : Posté le 23/08/2018 19:53 | #
c'est ce que fesais sur les terrains vide mais la y'a des murs donc...
Citer : Posté le 23/08/2018 19:56 | #
À partir de la recherche intelligence artificielle site:planet-casio.com, j'ai quelques pistes à te proposer :
– https://www.planet-casio.com/Fr/forums/topic8443-1-[Tutorial]-L-intelligence-Artificielle,-I.A..html
– https://www.planet-casio.com/Fr/forums/topic13963-1-Intelligence-artificielle.html
Citer : Posté le 23/08/2018 19:57 | #
Donc il faudrait que tu mette une boucle qui vérifie que la future position de ton fantôme est bien dispo tu peux essayer ça
Citer : Posté le 23/08/2018 19:57 | #
Bien entendu, on attends de toi que tu produise quelque chose avant de quémander de l'aide
On peut t'aider à améliorer un programme, mais on va pas réfléchir à ta place
Citer : Posté le 23/08/2018 19:58 | #
Ce dont tu as besoin s'appelle un algorithme de recherche de chemin : tu pars d'une description de la map (murs, etc) et tu as une méthode automatiquement pour trouver le plus court chemin entre ton fantôme et le joueur !
Il y a plusieurs algorithmes pour ça, ici celui dont tu as besoin s'appelle le parcours en largeur.
Algorithme de parcours en largeur sur Wikipédia
Dans ton cas le « graphe » est fait comme ceci :
- Les « noeuds » sont les cases de la map sur lesquelles on peut marcher ;
- Les « arêtes » sont les liens entres les cases qui sont à côtés et sur lesquelles on peut marcher.
Est-ce que tu arrives à comprendre quelque chose à cette page ou rien du tout ?
Citer : Posté le 23/08/2018 20:06 | #
You have a state (position of the ghost), state transitions (e.g. "ghost goes up", "ghost goes down" etc.) and a goal (state of ghost being next to the player).
The easiest implementation is a tree search. It basically looks like that
if (<ghost reached player>) {
return success;
}
for (<every direction the ghost can go>) {
if (lookAhead(<next state>) == success) {
return success;
}
}
}
If you managed to implemented that, you might look at the A* algorithm. It includes a heuristic and calculates the optimal way much much faster.
Citer : Posté le 23/08/2018 20:14 | #
Your code is correct Memallox, I just ought to mention that a depth-first search like this might return unexpected (long) paths...
Citer : Posté le 23/08/2018 20:27 | #
désolé j'ai pas regardé les sites mais j'ai trouvé une solution très simple
voici le code:
e et f sont les coordonnées du sprite et a et b du perso, les mat =1 sont les obstacles
e<a=>mat z[f,e+1]=0=>1->i
ect
i=1=>e+1->e
ect
Ajouté le 23/08/2018 à 20:27 :
et je comprend pas l'anglais...
Citer : Posté le 23/08/2018 20:29 | #
@Lephe you're absolutely right xD
Ajouté le 23/08/2018 à 20:31 :
Oh désolé, mon anglais est très mauvais. Je suis un étudiant allemand
Citer : Posté le 23/08/2018 20:39 | #
Dans pac man, chaque fantôme a un comportement différent. Fait une recherche sur Google ça doit être bien documenté
Citer : Posté le 23/08/2018 20:59 | #
je sais deja, le rouge va tout le temps vers toi le rose et chaotique ect
Citer : Posté le 23/08/2018 21:01 | #
Oh désolé, mon anglais est très mauvais. Je suis un étudiant allemand
Which is awesome! Planète Casio now has international cooperation!
Citer : Posté le 23/08/2018 21:12 | #
We also have a Japan member if i my memory is good
Citer : Posté le 23/08/2018 21:16 | #
You mean Sentaro21. There's another German student, P4nix, but ups! We're going off-topic. Gotta move somewhere else