Posté le 03/07/2018 21:19
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Citer : Posté le 25/09/2018 07:56 | #
Le C sur calto est très simple, seule quelques commandes diffèrent réellement
T'as entendu parler du fait que le processeur de la calculatrice est pas hyper rapide et que la mémoire est limité
Ajouté le 25/09/2018 à 10:28 :
Et qu'il manque quasiment l'intégralité des fonctions des bibliothèques stdio et assert
Ajouté le 25/09/2018 à 11:09 :
Voilà les différents commentaire de Shadow concernant son jeu (j'ai zappé les commentaires sur le code en basic, car ils concernait des morceaux de code dont personne en dehors de l'auteur lui-même connais l'utilité, et qu'ils ne seront probablement d'aucune aide pour le futur code)
Storyboard : https://www.planet-casio.com/Fr/forums/topic15234-3-La,Boite,a,Idees,!.html#155061
et : https://www.planet-casio.com/Fr/forums/topic15261-14-L-Odyssee-Projet-de-jeu-casio.html#157768
Mécanique de base et combats : https://www.planet-casio.com/Fr/forums/topic15261-1-L-Odyssee-Projet-de-jeu-casio.html#155111
Concernant la fuite et les sorts : https://www.planet-casio.com/Fr/forums/topic15261-1-L-Odyssee-Projet-de-jeu-casio.html#155113
À propos des niveaux : https://www.planet-casio.com/Fr/forums/topic15261-2-L-Odyssee-Projet-de-jeu-casio.html#155138
jusqu'à : https://www.planet-casio.com/Fr/forums/topic15261-2-L-Odyssee-Projet-de-jeu-casio.html#155150
Les objets : https://www.planet-casio.com/Fr/forums/topic15261-7-L-Odyssee-Projet-de-jeu-casio.html#155270
Ajouté le 25/09/2018 à 11:16 :
Pour git, c'est pas sorcier :
1) faut installer git (la complexité varie en fonction de votre OS)
2) une fois installé, on lance la console, on se rend dans le fichier où l'on veut bosser à coup de cd sous linux et de mv sous windows
3) git clone https://git.planet-casio.com/Shadow15510/odyssee
Vous avez cloné le dépôt git, vous pouvez bosser dessus.
Pour mettre à jour votre dépôt : git fetch
Pour sauvegarder chez vous les changements que vous avez fait : git commit
Pour envoyer vos modif sur le dépôt central :git push
Citer : Posté le 25/09/2018 17:31 | #
Wow t'es efficace toi !! On va bien avancer avec des gens aussi motivés !!
Merci beaucoup de la centralisation maintenant il faudrait voir si on peut tous mettre dans le poste principal J'avais oublié certains points
Citer : Posté le 25/09/2018 17:43 | #
J'ai ajouté les infos rassemblées par Hackcell dans le topic principal.
La Planète Casio est accueillante : n'hésite pas à t'inscrire pour laisser un message ou partager tes créations !
Citer : Posté le 25/09/2018 18:04 | #
J'ai surtout du temps
Ajouté le 25/09/2018 à 18:19 :
Mais bon, sans cahier des charges détaillé, je peux pas vraiment faire plus :/
Citer : Posté le 25/09/2018 19:55 | #
@Ne0tux : merci
@Hackcell : tu as raison ! Faut a tout prix commencer par le cahier des charges pour cela il faut définir nos besoin (attention voc de ES heureusement que je suis en S... )
J'ai pas trop d'idée, mais comme ça en vrac il faut,
-moteur physique du jeu (affichage des cartes et gestions des chocs et interactions objet via des matrices)
-moteur de combat (relativement au point et simple à faire, peut être reprendre le concept de mini-jeu pour le score au dés )
-synopsis et histoire (dialogue, narration, ... C'est une partie floue dans ma tête)
-Moteur de "vie" (achat, jobs, argents, magasins, PnJ, IA,...)
Le reste : sort, et autre détails à peaufiner
Bon en gros c'est ce qu'il faut faire.
On peut déjà passer par une étape intermédiaire de programmation sur papier (Declarer MaVariable=0, type entier,...) puis remettre en C
Citer : Posté le 25/09/2018 21:53 | #
On peut déjà passer par une étape intermédiaire de programmation sur papier (Declarer MaVariable=0, type entier,...) puis remettre en C
Faire un bô schéma récapitulatif peut-être ?
Voici deux choses que j'ai remarqué et remises en forme :
1 Courage
2 Force
3 Habileté
4 Rapidité
5 Mana
6 Monnaie de Diamant
7 Monnaie d'Or
8 Monnaie d'Argent
9 Monnaie de Bronze
10 Vie
11 Poids de l'équipement
12 Poids maximal (= Force + 15 )
13 Points de Défense
14 Score des lancers de dés
15 Niveau
16 Coordonnée x
17 Coordonnée y
18 Heures
19 Minutes
20 Jour
21 Mois
Si je peux me permettre je ne vois pas où se trouve l'XP
La Matrice A :
Booléen : 1=Arme / 0=objet
Courage
Habileté
Rapidité
Mana
! (si l'objet est magique) Mana demandée pour utiliser la magie
Poids
Coût
# Booléen : 1=objet magique / 0=objet normal
Booléen : 1=objet acheté / 0=objet non-acheté
Défense
Niveau
Ici la ligne où j'ai placé un # me semble inutile, la ligne marquée d'un ! ne serait en théorie positive que si l'objet est magique, il suffirait donc de tester la variable (enfin si j'ai bien compris )
Voilà, bonne chance avec ce beau projet J'aurai aimé plus aider mais je n'ai pas le temps d'apprendre le C pour caltos
Cordialement, KikooDX
EDIT : ah et aussi tant que j'y suis pourquoi la vie n'est pas placée avec les autres stats ?
EDIT 2 : noter que le mois peut être calculé à partir du nombre de jours.
Citer : Posté le 26/09/2018 17:56 | #
Bien sûr que tu peux te permettre, un projet commun c'est aussi des questions
Alors pour répondre à tes questions,...
En fait le système de points fonctionne sur des compétences, la moyenne de ces compétences donne un nombre qui détermine le niveau du joueur, ce nombre peut-être associé à l'XP
la ligne marquée d'un ! ne serait en théorie positive que si l'objet est magique, il suffirait donc de tester la variable (enfin si j'ai bien compris )
Tu as bien compris, si cette variable est égale à 0 alors l'objet n'est pas magique et si il est magique, le nombre sera positif effectivement,... Donc tu as raison le booléen ne sert à... rien
La vie est juste après l'argent C'est parce que la liste à été élaborée par ordre d'importance nan c'est une blague... En vrai je ne sais pas mais c'est vrai que ce serait plus utile de la grouper avec le reste
J'espère que j'ai bien tout répondu... Enfin, répondu à tout.
Citer : Posté le 26/09/2018 18:28 | #
J'espère que j'ai bien tout répondu... Enfin, répondu à tout.
Oui merci
Je suis en train de commencer doucement le C, possibilité d'arriver en cours de route ?
Citer : Posté le 26/09/2018 18:32 | #
Je pense pouvoir faire un petit diagramme sur les différentes entités du jeu d'ici demain, comme ça soit on y verra plus clair, soit ça aidera Shadow a expliquer son idée.
Citer : Posté le 26/09/2018 18:57 | #
Pour les Entités, je ne sais plus ce que je vous ai dit ou pas dit justement...
@Kikoodx :
désolé on est complet Et pis les projets collectif le but c'est d'être seul...Mais nan viens on va t'aider en C et tout enfin, surtout ceux qui savent coder en C... De toute façon on débute tous un jour et sans aide,... ben... on va pas bien loin Pour le "cours de route" je dirais que le projet est toujours sur la ligne de départ Le moteur démarre doucement Et pis plus y a de membre mieux c'est !Citer : Posté le 26/09/2018 19:02 | #
Pour les Entités, je ne sais plus ce que je vous ai dit ou pas dit justement...
@Kikoodx : désolé on est complet Et pis les projets collectif le but c'est d'être seul... Mais nan viens on va t'aider en C et tout enfin, surtout ceux qui savent coder en C... Pour le "cours de route" je dirais que le projet est toujours sur la ligne de départ Le moteur démarre doucement Et pis plus y a de membre mieux c'est !
Super merci
Je vais mettre du temps à démarrer, le temps de maîtriser le C, j'ai bien commenté mon autre projet je peux le mettre en stand-by (bien moins intéressant que celui-ci )
Pour les Entités :
La dictature de Lugubriss a été mené par 10 monstres (ce que j'appelle les Entités dans mon jeu).
Citer : Posté le 26/09/2018 19:04 | #
Ah oui c'est vrai, j'ai déjà les noms et les locations La plupart correspondent à des monstres tirés de la mythologie grecque j'aime bien la mythologie grecque
Pour le démarrage en C, faut bien démarrer la voiture même si elle va à 10 au début
Citer : Posté le 26/09/2018 20:05 | #
Pour le démarrage en C, faut bien démarrer la voiture même si elle va à 10 au début
Ouaip, bientôt le plus ou moins
Un cycle jour/nuit est-il prévu (je suppose étant donné que j'ai aperçu une donnée heure ) ?
Est-ce que je peux "placer" (si j'y arrive) des versions .bmp des images monochromes dans le dépôt ? En .png ça prend juste de la place et c'est inutile
Idem pour les .pdf
Par rapport à la fameuse fiche personnage, pourquoi est-ce que le Mana est la seule stat à ne pas avoir comme symbole sa première lettre ? Voir une rune me perturbe
Et est-ce que c'est bien judicieux de vouloir développer une version monochrome et polychrome ?
Et Shadow tout ce que tu as fait niveau scénario (pas accès au code là) c'est superbe ! Je pense que je vais tout retaper au format .txt (ouaip j'ai que ça à foutre )
Aussi, pour le moment je galère avec git, mais je pense qu'une fois maîtrisé tout roulera pour moi
GL
Ajouté le 26/09/2018 à 22:54 :
Premier chapitre du cours terminé, j'essaie de faire le second demain
Aussi vous comptez utiliser quel bibliothèque pour le jeu ?
Ce serait beau des barres de progression sur le premier post...Citer : Posté le 26/09/2018 23:02 | #
Alors je tiens à préciser que ma participation sera surement minime. Peut-être même inexistante. Bref, je regarderai quand même les avancées du projet et je vous ferai chier quand j'aurai mon mot à dire.
XOXO <3
Citer : Posté le 27/09/2018 09:22 | # | Fichier joint
Je pourrais balancer un diagramme comme ça, mais bon, autant en profiter pour
étaler ma sciencedonner un mini cours de C pour que tout le monde puisse comprendre (un minimum de connaissances est tout de même requis, il faut connaître ce qu'est une variable, et une fonction).Je vais donc vous parlez des structures. En C une structure est un moyen de créer vos propres type de variables en dehors des int, char, short et autres double. Pour être plus précise, vous combinez des variables de base pour en créer de plus complexe. Par exemple (en parlant de complexe), on pourrait créer une structure nommé Complexe qui serait composé de deux int, respectivement appelé reel et imag, qui stockerait alors des nombres complexes.
A partir de la vous pourrez créer autant de variables de type Complexe que vous voudrez en écrivant Complexe ma_variable; dans votre code et lui assigner un valeur en faisant ma_variable.reel = 5, ma_variable.imag = 9; ...
De plus, vous pourrez également créer des fonctions qui reçoivent en arguments ou/et renvoie un Complexe, par exemple une fonction conjugué:
Complexe conjugue(Complexe z)
{
Complexe z_; \\lire z barre
z_.reel = z.reel;
z_.imag = -z.imag;
return z_;
}
À présent que je vous ai présenté les structures, il me reste plus qu'à parler des pointeurs, de la programmation orientée objet, de polymorphisme... (je rigole, revenez, s'il vous plaît...)
Plus sérieusement, à partir de structures, on peut faire beaucoup plus que le bref aperçu que je vous ai donné (un exemple qui m'avait vraiment marquée, c'etait les structures que Lephe utilise dans son jeu Arena pour ses sprite, c'est dernière contiennent à la fois l'image, mais également un lien vers l'image suivante, permettant d'animer les sprites 'assez' facilement). Ici, en plus des structures, je me suis inspirée de la programmation orientée objet, plus particulièrement du principe d'héritage, mais aucune notion de POO n'est nécessaire pour comprendre, sur ceux, regardons ensemble ce que je vous ai concoctée.
Comme vous pouvez le voir, je suis partie d'une boîte ENTITÉ, qui mène à OBJET et LIVING. Ce qu'il faut comprendre, c'est qu'un ENTITÉ est une structure que je vais créée, puis au fur et à mesure que l'on descend, je vais rajouter des variables en plus sur la structure précédent pour obtenir des structures qui ont un sens physique dans le jeu.
Pour commencer, qu'est-ce qu'une ENTITÉ ? Et bien, une ENTITÉ est une structure qui contient des variables que toutes les autres structures utiliserons, ainsi, ENTITÉ contien tout d'abord un tableau de char qui servira à stocker un nom (car je suis sûre que toutes les structures, peu importe qu'elle soit pour une arme ou un joueur aurons un nom) ensuite, viens 6 int pour stocker Courage, Force, Habilité, Rapidité, Mana et le niveau, car Shadow a dis que tout les objets et monstre/joueurs posséderont ses capacités, et comme le niveau est calculé à partir de ces 5 capacité, toute les entités auront un niveau.
Je suis donc partie de cette structure de base, et j'ai rajouté des variables selon les besoins, ainsi OBJET est une ENTITÉ avec deux int supplémentaires pour stocker un coût et un poid, une ARME est un OBJET (pour l'instant aucune différence, mais créé la séparation est une bonne chose, et puis si différences il y a dans le futur, ce sera plus simple), enfin une ARME MAGIQUE est une ARME avec un int en plus pour le coût en Mana d'activation du sort (ainsi qu'une structure SORT pour stocker ledit sort...). De même pour le passage d'OBJET a OBJET MAGIQUE.
De l'autre côté, un LIVING lui possède des points de vie et de la défense en plus. Un MONSTRE possedera deux valeurs, pour l'argent rapporté (soit 4 int ou une structure money...) ainsi que "l'expérience" rapporté (entre guillemets, car l'on ne gagne pas vraiment d'XP dans se jeu). Un HUMAN MONSTER, lui pourras porter de l'équipement, donc une structure ÉQUIPEMENTS (je dis structures, mais ce sera plus probablement des pointeurs vers des structures ARME, OBJET où autres, mais j'ai pas envie de faire trop compliqué pour l'instant), et deux int pour le poids porté et la poid max. De même, un HUMAN à les mêmes ajouts par rapport à LIVING que HUMAN MONSTER part rapport à MONSTRE. Et, JOUEURS est un HUMAN qui possède de l'argent de poche (comprendre 4 int ou une structure money..) et un inventaire en plus d'un équipement.
Pour finir, les plus observateurs d'entre vous auront remarqué que certaines structures sont encadrés en rouge, ces structures ne seront jamais utilisé concrètement dans le jeu, car trop vague pour avoir un sens physique dans le jeu.
Ps: Tout ceci n'est qu'un brouillon de ce que pourrait être le premier jet d'une tentative de définition d'une arborescence du jeu pour les entités, et quand bien même elle peut sembler simple et possède de nombreux avantages, elle possède quelques problème, par exemple, le fait que si l'on dit que le joueur peut porter une arme (magique ou non) il faut alors lui inclure dans sa structure un pointeurs pour une ARME et un pointeur pour une ARME_MAGIQUE, créant des redondances un peu inutile, mais ne pas le faire, c'est aller au devant de gros problème. De plus, rien ne garantit qu'elle pourrait s'intégrer correctement dans le jeu, veuillez donc garder un esprit critique. J'ai néanmoins joint des fichier source qui pourrait servir à définir de telles structures.
Citer : Posté le 27/09/2018 12:27 | #
Ce schemas correspond à plus ou moins tous les montres suceptible d'être rencontré En gros j'ai deux petites idées :
Un enemis peut-être une vipère comme un humain, donc je verrais plutot la case "objet" après la case Humain (à moins que les vipères ait un arc... )
Si c'est un monstre (animal) il ne peut pas avoir d'objets : il n'a que ses capacités plus la récompence touchée par le joueur. Il faut préciser que tous les enemis ne rapporte pas tous des choses, parfois des points d'XP, parfois de l'or, parfois des objets,... etc, mais selon la nature du monstre les choses rapportées sont différentes : un loup va rapporté des XP mais pas d'or, un Bandit peut rapporter un peu d'or un objet et pas d'XP...
@Kikoodx : Le cycle jour/nuit est prévu effectivement. Pour les *.bmp, en touté sympathie evite les sprites sont fait à partir de *.png donc des *.bmp risquerait de ne pas passer Pour la mana, oui, c'est la seule capacité à être représentées par une autre lettre que la première lettre du mot. La "rune" est en fait la lettre grecque "Psy" qui renvoient aux facultées "PSYchologique" de l'individu. Cette capacité evolue différemment des autres dans le jeu : certains enemis ne rapporte pas de mana, d'autre que ça,... Pour la double version, on avait pour ambition de porter le jeu sur CG90+... Ce que j'ai fais sur le scénario merci... Ca c'est étalé sur plusieurs années, donc au bout d'un moment ça finit par être volumineux Après je vous ais mis un résumé du résumé de la synthèse du résumé de la partie. J'y ai joué avec mes parents, ça nous a occupés 2-3 heures Ce n'est que la "partie démo" qui plante le décors, les autres sont mieux : plus longue, moins chian**,... Pour avoir une suite logique il en faudrait 11 et les parties sont faites jusqu'à la 5ème je suis en train d'écire la 6ème Je vous scanerais la première dès que possible
Citer : Posté le 27/09/2018 12:36 | #
Oui, alors, en fait, les MONSTRE ne peuvent pas porter d'OBJET, d'ou l'existence d'une structure HUMAN_MONSTER qui eux peuvent porter des OBJETS, et de plus, ce n'est pas parce quil y a un variables pour l'XP dans la structure HUMAN_MONSTER que l'on n'a pas le droit d'y mettre 0 pour un bandit
Citer : Posté le 27/09/2018 12:49 | #
Je me demandais s'il était vraiment nécessaire d'avoir une structure objet MAGIQUE et arme MAGIQUE. Qu'est-ce que ça change, que l'objet soit magique ou non ? Ne pouvons-nous pas nous contenter de mettre un booléen qui décrit si l'objet est magique ou non ? Nous pourrions rajouter, je sais pas, une chaîne de caractère (à voir quelle taille on choisit) pour lister les propriétés de l'objet/arme.
Citer : Posté le 27/09/2018 12:53 | #
Pas forcément à grand chose, c'est juste un premier jet fait hier soir, la solution ici n'est sûrement pas optimal, et mérite au minimum d'être polis, voir retravailler entièrement
PS: pourquoi vous voulez absolument un Booleen quand on peut tester si le cout du sort est égal à 0 ? >_<
Ajouté le 27/09/2018 à 13:00 :
@Kikoodx SDL Plus sérieusement, il est beaucoup trop tôt pour se poser se genre de questions, ça attendra que l'on ait une vision plus claire du code et dudes besoin de ce dernier
Citer : Posté le 28/09/2018 08:04 | #
Alors je tiens à préciser que ma participation sera surement minime. Peut-être même inexistante.
Je n'aime pas forcer la main, mais si Drak, tu peux nous aider : tous les tiles du jeu sont en 16*16 il nous faut une personne douée en dessin Bon, après à toi de voir
Les objets magiques et les objets normaux sont... identiques Un objet peut rapporter des points d'XP (vous savez que par XP, j'entend "les différentes Capacités, soit Courage, Force,..." ) Donc, un objet peut rapporter des points d'XP, mais par forcément sur toutes les Capacités : certains objet rapporte de la Force ou de l'Habileté, parfois juste une seule Capacité, parfois toutes,... etc Donc certains objets vont rapporter de la Mana, et d'autre fois non, les objets magiques sont identique aux autres, ils rapportent juste de la Mana, donc la case "Objet magique" ne va pas servir
A l'inverse, une ARME magique donne des "pouvoir" en combat : le coup porte forcément, il est plus facile de commencer le combat, les dégâts sont plus violents. Mais là je rejoins Hackell : une arme magique, pour fonctionner à besoin d'un certains nombre de points de Mana, donc si l'arme est magique, il y aura forcément une valeur positive dans la case. Est-ce plus clair ?
Citer : Posté le 28/09/2018 08:11 | #
Ce système de stats de l'enfer
Si j'ai bien compris les armes donnent virtuellement des points à des stats ?
Du coup ça donne des trucs comme ça ?
Stg : 8 + 2
Inl : 5 - 1
Spd : 9 + 1
etc.