SBZ Project 2023 – (And Above…)
Posté le 02/07/2018 22:35
Sword Burst Zero (ソードバーストゼロ):
Sword Burst Zero est un projet de RPG/Visual Novel développé avec
gint et le FxSDK sur Casio Graph 90+. Une version démo en Basic et en C.Basic sur calculatrices monochromes est déjà disponible sur la
page du programme (c'est la version de 2019).
Scénario principal
En 2060, au Japon, les avancées technologiques ont atteint un niveau d’évolution sans précédent, notamment avec l’arrivée d’un nouveau phénomène qui a changé le monde de l’informatique moderne : le « Sword-Across ». Dans notre monde, il s’agit d’une source d’énergie couplée à un système de transfert de la donnée capables, ensemble, d’embarquer ces transferts afin de transporter de très grands jeux de données en très peu de temps, et en toute intégrité. Son origine : Sword Across Space and Matter ; plusieurs paquets successifs de larges, longues et très fines épées fendant, à folle allure, l’espace et la matière indépendamment de sa nature. Une entreprise géante multinationale de recherche et développement en sciences informatiques en charge des plus grandes innovations a vu le jour à Tokyo cinq ans plus tôt, la société Neuro-Communication, basée physiquement au quartier d’Edogawa. Celle-ci a pu s’étendre et se géolocaliser dans 6 autres coins du monde. La découverte du Sword-Across est l’aboutissement des travaux de recherche d’une jeune chercheuse/doctorante japonaise de 23 ans en sciences informatiques, Sakimi Haikyū. Il a ainsi rendu possibles de nouvelles autres innovations au sein de la société, dans tout le Japon mais aussi partout dans le monde. La contribution de Sakimi lui a valu de nombreuses nominations et récompenses au sein de la communauté scientifique internationale, ainsi que le poste de présidente de Neuro-Communication à l’âge de 25 ans.
Quelques mois après la découverte du Sword-Across, la suite des recherches sur le sujet a permis d’en découvrir également un tout autre aspect : un univers parallèle sémantiquement lié à notre monde et inversement, peuplé par des créatures magiques, que l’on appelle ici Online-Universe. Il s’agit d’un très vaste écosystème à lui seul créé par le Sword-Across qui en est la source primaire de vie et d’énergie. En plus des nombreux mystères et secrets qui entourent ce monde, les possibilités d’exploitation de son pouvoir originel, celui du Sword-Across, sont encore plus nombreuses et non quantifiables. C’est ce qu’a réalisé Kamasuke Kakehashi, autrefois président et chercheur à Neuro-Communication. De ce fait, celui-ci a fondé une organisation secrète, la Reborn Band, afin de prendre possession du pouvoir incommensurable du Sword-Across et conquérir l’ensemble des deux mondes grâce à celui-ci. Afin de réaliser cet objectif et créer des mondes à son image, il doit accroitre la puissance de son organisation et de son armée ainsi que trouver le moyen pour que le Sword-Across cède, ne serait-ce que temporairement, son statut de Premier Administrateur à leur profit, ce qui leur permettra de lancer son processus de recréation des mondes. Ce processus libèrera une créature maudite de l’Online-Universe que la Reborn Band devra contrôler pour recréer ces mondes selon leur volonté.
En Avril 2064, trois jeunes lycéens entamèrent leur rentrée à l’Institut des Sciences le plus prestigieux de tout le Japon. Ils assistèrent cependant à une scène de chaos bien particulière près de leur département scolaire et vinrent en aide à une créature inconnue grièvement blessée par un combattant d’un autre monde. Ils furent eux-mêmes secourus par un(e) talentueux(se) épéiste et par Sakimi Haikyū, qui les emmena à la société Neuro-Communication pour soigner cette créature. Les trois lycéens découvrirent en eux un nouveau pouvoir et embarquèrent pour une toute nouvelle aventure dans l’Online-Universe afin d’empêcher l’annihilation de ces deux mondes connus.
SBZ Project 2018-2020
Cliquer pour enrouler
Pensez à bien éditer le nom des fichiers de jeux ci-dessous sous la forme xxxxxx ou XXXXXX pour les charger sur FA-124.
SBZ Project 2018:
Partie 1 originale (Version 1.1)
Quelques images
Version 2.0
Premier niveau de rénovation (Version 2.0)
SBZ Project 2019:
Quelques images
Version 3.0
Second niveau de rénovation
(Basic) (C.Basic) (Version 3.1 - DEMO)
SBZ Project 2020:
Quelques images
Version 4.0
Troisième niveau de rénovation (Version 4.0)
Membres qui souhaitent faire partie du jeu:
- Lightmare
- Rader
- Mactul
- Hackcell
- Shadow
- Massena
Historique:
-Vendredi 6 Octobre 2017: Naissance du projet et départ d'écriture du code Basic Casio
-Mercredi 27 Juin 2018: Publication et
Introduction de la version 1.0
-Mardi 3 Juillet 2018: Mise à jour vers la version 1.1
-Jeudi 5 Juillet 2018: Début de la grande rénovation,
Introduction de la version 2.0
-Mercredi 5 Juin 2019:
Introduction de la version 3.0 - DEMO
-Mardi 11 Juin 2019 : Finalisation et publication de la version démo
-Dimanche 14 Juillet 2019 : Mise à jour vers la version démo 3.1
-Samedi 4 Avril 2020 : Décision de passage au C.Basic pour la version 3.1
-Mardi 21 Avril 2020 : Mise à jour du scénario principal
-Dimanche 26 Juillet 2020 : Décision de passage au C,
Introduction de la version 4.0
-Dimanche 27 Août 2023 :
Introduction de la version 5.0
Les actualités sur le projet:
-
La Revue des Projets - 111 (01/07/2018)
-
La Revue des Projets - 115 (29/07/2018)
-
La Revue des Projets - 119 (26/08/2018)
-
La Revue des Projets - 135 (30/12/2018)
-
La Revue des Projets - 150 (09/06/2019)
-
Premier week-end de test «Tentation et vertu» (15/08/2019)
-
Débriefing du week-end de test #1 (09/09/2019)
-
La Revue des Projets - 174 (19/01/2020)
-
Second week-end de test «Confiance et confort» (26/01/2020)
-
Débriefing du week-end de test #2 (10/02/2020)
-
Quatre nouveaux programmes titulaire du Label de Qualité ! (26/06/2020)
-
La Revue des Projets - 187 (26/07/2020)
-
Press Shift #2 – Sword Burst Zero (Redeyes) (06/12/2020)
-
Résultats des Casio Awards 2021 (23/08/2021)
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Annonce Août 2023 - Teaser (11/08/2023)
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La Revue des Projets - 239 (13/08/2023)
-
Annonce: SBZ Project 2023 – (And Above…) (27/08/2023)
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La Revue des Projets - 240 (29/08/2023)
Mise à jour du topic effectuée sur la base des actualités du: 29/08/2023
Citer : Posté le 21/04/2019 21:00 | # | Fichier joint
Ajouté!
Citer : Posté le 05/06/2019 18:16 | #
Bon, j'ai de nouvelles nouvelles sur l'avancement du projet.
En ce moment, je travaille sur une version démo du jeu, qui servira de base à toutes les autres parties. J'ai retravaillé la manière de gérer les maps comme prévu et voici comment cela fonctionnera:
je ne me servirai pas de moteurs de déplacement pour naviguer d'un lieu vers un autre. Cela est trop gourmand en terme de place et se retrouve dans beaucoup de rpgs. Pour faire quelque chose de plus original et moins coûteux en mémoire, j'ai choisi de mettre tout ça sous forme de menus. A partir d'une carte générale, vous pourrez choisir d'aller à la zone de celle-ci de votre choix grâce à un curseur. Une variable E caractérisera cette carte. Dans chacune de ces zones, vous aurez un menu qui vous la présentera avec les personnages et/ou les bâtiments qui s'y trouvent. Une variable θ caractérisera chacun de ces menus, et lorsque vous en passerez d'un à l'autre, peu de variables seront à changer. RPG n'implique pas forcément moteur de déplacement et pour mon jeu, il y a d'autant plus de possibilités avec des menus qu'avec des déplacements.
De plus, j'ai revu la manière dont j'allais gérer les dialogues. Il y aura l'interlocuteur affiché à l'écran avec la boîte de dialogue appropriée.
Le jeu sera codé entièrement en multi drawstat et j'ai beaucoup travaillé les graphismes et les dessins. Enfin, le moteur de combat est quasiment opérationnel et marche très bien.
Citer : Posté le 05/06/2019 20:20 | #
Nice! J'aime l'effort de faire un compromis entre les lieux et le moteur de déplacement. Je pense que tu as fait le bon choix !
Citer : Posté le 05/06/2019 21:13 | # | Fichier joint
Merci! Je sais que l'idée même d'utiliser des menus peut décevoir, mais j'essayerai de les rendre efficaces et plaisants à regarder.
Citer : Posté le 05/06/2019 21:27 | #
Avec le Multi DrawStat tu as également une chance de réduire l'espace consommé par tes images. Vérifie toujours que le code prend moins qu'une Picture, sinon c'est même pas la peine de l'utiliser. xD
Citer : Posté le 05/06/2019 23:44 | #
Oui! Pour aller vite, je les ai toutes mises en pictures (les 20) pour tester les fonctions, du moteur de combat surtout. Je n'ai pas encore vu la taille qu'elles prendraient en Multi Drawstat, mais si je peux gagner de la place avec, le choix est réglé.
Citer : Posté le 06/06/2019 10:00 | #
Allez, soyons fous, je lègue mon pseudo à la science infuse de ton RPG
C'est en tout cas vraiment beau
Sell-me
Pixel
Html Intrepreter
Venez me rejoindre sur mon nouveau serveur Discord dédié a la programmation sur toutes les plateformes
https://discord.gg/bzfymHQ
Venez vous instruire, dans ce magnifique cours sur les Intelligences Artificielles que j'ai créé:
http://reseaux-neurones-a--z.ml/
Faites apprendre des choses à une machine, faites reconnaître à un ordi des images...
Citer : Posté le 06/06/2019 12:02 | # | Fichier joint
Merci! Bienvenue en tout cas .
Citer : Posté le 06/06/2019 15:26 | #
J'ai l'impression de déceler de subtils références à Megaman, mais je me trompe peut-être
En tout cas hâte de pouvoir tester ton jeu ♥
PS: Ça à l'air marrant d'avoir son pseudo dans un jeu . Si j'en trouve un qui me plaît plus que l'actuel, ça m’intéresse ♥
Citer : Posté le 06/06/2019 15:35 | # | Fichier joint
J'ai l'impression de déceler de subtils références à Megaman, mais je me trompe peut-être
Ah!? Tu as percé le secret, bien joué! Voici toute la vérité...
Okay, je te note à la liste.
Citer : Posté le 06/06/2019 15:39 | #
Ah!? Tu as percé le secret, bien joué! Voici toute la vérité...
Maintrenant que tu le dis, je crois effectivement me souvenir avoir lu ça x)
Citer : Posté le 11/06/2019 02:03 | #
J'ai une Argument error à cette ligne de code et c'est très gênant:
Et si je remplace List 2[8 par une variable, j'ai une Syntax error. Pourriez-vous me donner un coup de main s'il vous plaît?
Citer : Posté le 11/06/2019 02:11 | #
Avec 3 paramètres, RanInt#() genère une liste complète, cela n'a donc pas beaucoup de sens de vouloir stocker le résultat dans List 2[8].
Citer : Posté le 11/06/2019 02:16 | #
Ah d'accord. Je n'avais pas vérifié sa syntaxe d'écriture. Je croyais qu'il générais un nombre aléatoire entre tous ceux qui étaient présents dans la parenthèse .Me servir de Ran# serait plus adapté du coup?
Citer : Posté le 11/06/2019 02:24 | #
Oui, ou n'importe quelle autre méthode de tirage qui permette de tirer aléatoirement 1, 2, ou 4.
Citer : Posté le 11/06/2019 11:21 | # | Fichier joint
La version démo de la rénovation de Sword Burst Zero Proto-Z est à présent disponible! Le code a été entièrement retravaillé par rapport à la version 1.1. Enjoy!
Ajouté le 15/07/2019 à 15:17 :
Je peux commencer à présent le développement de la première partie, maintenant que la version démo me semble être placée sur de bonnes bases. (Si je peux l'améliorer encore, n'hésitez pas)!
Cela dit je titube encore sur le début de son scénario. Je n'arrive pas à trouver un début qui colle bien au jeu.
Je vous tiendrai au courant!
Ajouté le 16/07/2019 à 19:39 :
Bon, je tiens quelques pistes concernant l'organisation du scénario et donc des différentes parties: Celles-ci s'organiseront sous formes de chapitres.
Pour la première partie, il s'agira du Chapitre 1 : The Forsaken World. En effet, c'est ici que vous quitterez le monde réel pour le Online-Universe et ce, pendant longtemps. Le monde abandonné correspond donc au monde réel, cela marque votre départ.
Au début de ce chapitre, puisque vous ne serez pas encore dans le Online-Universe, vos camarades seront dessinés différemment que dans la version démo.
Citer : Posté le 16/07/2019 21:51 | #
bonjour ! déjà lors de la version en Locate j'ai trouvé ce jeu très immersif de part son histoire. Je pense qu'il serait mieux pour le jeu de la mettre en avant et de ne pas hésiter à l'enrichir en développant les personnages ( approprie-toi même les pseudos de ceux qui veulent être dans le jeu, sans te soucier de calquer leur personnalité IRL ).
Sinon, j'ai testé la nouvelle version démo, et même après avoir effacé toute la Main Memory, j'ai une erreur mémoire lorsque je commence le premier combat à l'arène ( juste après avoir battu le Lightmare du jeu ).
Dijkstra - The Witcher
Citer : Posté le 16/07/2019 22:13 | # | Fichier joint
Merci Lightmare! L'histoire se concrétisera au fil des chapitres, pour l'instant je pense être sur le bon chemin pour le premier chapitre! Elle sera mise en avant, ne t'inquiètes pas pour ça!
Dans la version démo, je l'ai quelque peu limitée pour qu'elle puisse tenir en un fichier. Je ne tarderai pas à intégrer les pseudos et enrichir les personnages.
Pour la Memory Error, oui, c'est ma faute. J'ai mis régulièrement le fichier g1m à jour sans l'avoir mentionné définitivement. Mais cette fois, la version actuelle ne comporte plus aucune erreur d’exécution!
Ajouté le 22/07/2019 à 01:06 :
J'ai enfin fini de dessiner la map de Tokyo. Je ne pouvais pas me permettre d'y intégrer tous les quartiers, il y en a tellement pour une si petite map...
Pour se déplacer dans les quartiers de la ville , seulement pour ce premier chapitre, vous vous servirez du train magnétique. Ses lignes sont représentées sur la map. Aussi, j'ajouterai une autre nouveauté: lorsque vous regarderez la carte, le sprite de votre personnage s'affichera à l'endroit où vous vous trouverez.
Sur celle-ci, il y a un aéroport (qui ne servira à rien dans l'histoire), un parc, un temple, des maisons et immeubles et la grande métropole où se trouve la fameuse Société Neuro-Communication.
Citer : Posté le 30/07/2019 14:49 | # | Fichier joint
Voici en pièce jointe la version de la rénovation que j'ai développée l'année dernière, non achevée. Elle n'est sans doute plus du tout fidèle à l'avancement actuel, mais elle comporte tout de même des éléments importants que j'inclurai dans le jeu comme le système de sauvegarde, de chargement et autres disponible dans le menu avec la touche [MENU].
Ici aussi, commencer par lancer le programme REBOOT pour la première utilisation.
(note à moi-même: mettre à jour le post principal du topic.)
Citer : Posté le 30/07/2019 14:51 | #
Comment cette version se situe-t-elle par rapport à la version disponible sur la page du programme ? Je n'ai pas suivi tout le détail de la rénovation et je suis un peu confus.
Citer : Posté le 30/07/2019 15:03 | # | Fichier joint
Celle-ci est obsolète, comparée à celle de la page du programme principal qui correspond parfaitement à l'avancement actuel.
Je l'ai faite lorsque j'essayais d'intégrer le moteur de déplacement et date de juillet 2018.
En résumé, il y a tout d'abord:
-La version en Locate que j'avais publiée la toute première fois en fin Juin 2018;
-La version "améliorée" du jeu en Locate publiée en début Juillet 2018;
-La version "rénovée" que j'ai développée entre Juillet-Août 2018 (celle qui est en pièce jointe juste ici);
-La version actuelle de la rénovation (celle de la page du programme principal en ce moment).