SBZ Project 2023 – (And Above…)
Posté le 02/07/2018 22:35
Sword Burst Zero (ソードバーストゼロ):
Sword Burst Zero est un projet de RPG/Visual Novel développé avec
gint et le FxSDK sur Casio Graph 90+. Une version démo en Basic et en C.Basic sur calculatrices monochromes est déjà disponible sur la
page du programme (c'est la version de 2019).
Scénario principal
En 2060, au Japon, les avancées technologiques ont atteint un niveau d’évolution sans précédent, notamment avec l’arrivée d’un nouveau phénomène qui a changé le monde de l’informatique moderne : le « Sword-Across ». Dans notre monde, il s’agit d’une source d’énergie couplée à un système de transfert de la donnée capables, ensemble, d’embarquer ces transferts afin de transporter de très grands jeux de données en très peu de temps, et en toute intégrité. Son origine : Sword Across Space and Matter ; plusieurs paquets successifs de larges, longues et très fines épées fendant, à folle allure, l’espace et la matière indépendamment de sa nature. Une entreprise géante multinationale de recherche et développement en sciences informatiques en charge des plus grandes innovations a vu le jour à Tokyo cinq ans plus tôt, la société Neuro-Communication, basée physiquement au quartier d’Edogawa. Celle-ci a pu s’étendre et se géolocaliser dans 6 autres coins du monde. La découverte du Sword-Across est l’aboutissement des travaux de recherche d’une jeune chercheuse/doctorante japonaise de 23 ans en sciences informatiques, Sakimi Haikyū. Il a ainsi rendu possibles de nouvelles autres innovations au sein de la société, dans tout le Japon mais aussi partout dans le monde. La contribution de Sakimi lui a valu de nombreuses nominations et récompenses au sein de la communauté scientifique internationale, ainsi que le poste de présidente de Neuro-Communication à l’âge de 25 ans.
Quelques mois après la découverte du Sword-Across, la suite des recherches sur le sujet a permis d’en découvrir également un tout autre aspect : un univers parallèle sémantiquement lié à notre monde et inversement, peuplé par des créatures magiques, que l’on appelle ici Online-Universe. Il s’agit d’un très vaste écosystème à lui seul créé par le Sword-Across qui en est la source primaire de vie et d’énergie. En plus des nombreux mystères et secrets qui entourent ce monde, les possibilités d’exploitation de son pouvoir originel, celui du Sword-Across, sont encore plus nombreuses et non quantifiables. C’est ce qu’a réalisé Kamasuke Kakehashi, autrefois président et chercheur à Neuro-Communication. De ce fait, celui-ci a fondé une organisation secrète, la Reborn Band, afin de prendre possession du pouvoir incommensurable du Sword-Across et conquérir l’ensemble des deux mondes grâce à celui-ci. Afin de réaliser cet objectif et créer des mondes à son image, il doit accroitre la puissance de son organisation et de son armée ainsi que trouver le moyen pour que le Sword-Across cède, ne serait-ce que temporairement, son statut de Premier Administrateur à leur profit, ce qui leur permettra de lancer son processus de recréation des mondes. Ce processus libèrera une créature maudite de l’Online-Universe que la Reborn Band devra contrôler pour recréer ces mondes selon leur volonté.
En Avril 2064, trois jeunes lycéens entamèrent leur rentrée à l’Institut des Sciences le plus prestigieux de tout le Japon. Ils assistèrent cependant à une scène de chaos bien particulière près de leur département scolaire et vinrent en aide à une créature inconnue grièvement blessée par un combattant d’un autre monde. Ils furent eux-mêmes secourus par un(e) talentueux(se) épéiste et par Sakimi Haikyū, qui les emmena à la société Neuro-Communication pour soigner cette créature. Les trois lycéens découvrirent en eux un nouveau pouvoir et embarquèrent pour une toute nouvelle aventure dans l’Online-Universe afin d’empêcher l’annihilation de ces deux mondes connus.
SBZ Project 2018-2020
Cliquer pour enrouler
Pensez à bien éditer le nom des fichiers de jeux ci-dessous sous la forme xxxxxx ou XXXXXX pour les charger sur FA-124.
SBZ Project 2018:
Partie 1 originale (Version 1.1)
Quelques images
Version 2.0
Premier niveau de rénovation (Version 2.0)
SBZ Project 2019:
Quelques images
Version 3.0
Second niveau de rénovation
(Basic) (C.Basic) (Version 3.1 - DEMO)
SBZ Project 2020:
Quelques images
Version 4.0
Troisième niveau de rénovation (Version 4.0)
Membres qui souhaitent faire partie du jeu:
- Lightmare
- Rader
- Mactul
- Hackcell
- Shadow
- Massena
Historique:
-Vendredi 6 Octobre 2017: Naissance du projet et départ d'écriture du code Basic Casio
-Mercredi 27 Juin 2018: Publication et
Introduction de la version 1.0
-Mardi 3 Juillet 2018: Mise à jour vers la version 1.1
-Jeudi 5 Juillet 2018: Début de la grande rénovation,
Introduction de la version 2.0
-Mercredi 5 Juin 2019:
Introduction de la version 3.0 - DEMO
-Mardi 11 Juin 2019 : Finalisation et publication de la version démo
-Dimanche 14 Juillet 2019 : Mise à jour vers la version démo 3.1
-Samedi 4 Avril 2020 : Décision de passage au C.Basic pour la version 3.1
-Mardi 21 Avril 2020 : Mise à jour du scénario principal
-Dimanche 26 Juillet 2020 : Décision de passage au C,
Introduction de la version 4.0
-Dimanche 27 Août 2023 :
Introduction de la version 5.0
Les actualités sur le projet:
-
La Revue des Projets - 111 (01/07/2018)
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La Revue des Projets - 115 (29/07/2018)
-
La Revue des Projets - 119 (26/08/2018)
-
La Revue des Projets - 135 (30/12/2018)
-
La Revue des Projets - 150 (09/06/2019)
-
Premier week-end de test «Tentation et vertu» (15/08/2019)
-
Débriefing du week-end de test #1 (09/09/2019)
-
La Revue des Projets - 174 (19/01/2020)
-
Second week-end de test «Confiance et confort» (26/01/2020)
-
Débriefing du week-end de test #2 (10/02/2020)
-
Quatre nouveaux programmes titulaire du Label de Qualité ! (26/06/2020)
-
La Revue des Projets - 187 (26/07/2020)
-
Press Shift #2 – Sword Burst Zero (Redeyes) (06/12/2020)
-
Résultats des Casio Awards 2021 (23/08/2021)
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Annonce Août 2023 - Teaser (11/08/2023)
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La Revue des Projets - 239 (13/08/2023)
-
Annonce: SBZ Project 2023 – (And Above…) (27/08/2023)
-
La Revue des Projets - 240 (29/08/2023)
Mise à jour du topic effectuée sur la base des actualités du: 29/08/2023
Citer : Posté le 27/07/2018 18:38 | #
Que ça met trop de temps à se déplacer. Que le temps de chargement de la map en elle-même soit un peu long, ça passe : le joueur est prêt à attendre un peu pour jouer ensuite. Seulement, s'il doit attendre 2 seconde à CHAQUE CASE, tu comprends que ça devient vite frustrant et pénalisant pour l'expérience de jeu.
Citer : Posté le 27/07/2018 19:16 | #
Oui, c'est vrai tu as raison. Je vais arranger ça. Merci!
Citer : Posté le 27/07/2018 19:21 | #
N'oublie pas que tu peux toujours demander un petit coup de pouce si tu en as besoin
Citer : Posté le 28/07/2018 01:25 | # | Fichier joint
J'ai accéléré la vitesse de chargement des sprites, ils mettent maintenant entre 1/2 et 1 seconde lorsqu'ils se deplacent (ou un tout petit peu moins ca depend)
Citer : Posté le 28/07/2018 10:31 | #
Aaahhh, tu as fait un bon nettoyage, c'est mieux ! Peut-être y a-t-il moyen d'optimiser encore plus ? En fait, il faut faire en sorte d'effectuer le moins de tâches possibles (conditions, pas de sous-programmes, autres...) dans la boucle qui fait se déplacer le héros et qui le redessine au bon endroit.
Citer : Posté le 31/07/2018 14:08 | #
Voici un peu plus d'informations sur le topic!
Citer : Posté le 31/07/2018 14:24 | #
j'avais pas vu ta planche : tu dessines bien ! J'avais un pote qui faisait des planche un peu comme ça aussi il voulait devenir mangaka je m'en souvient il ramenait son cahier de Japonais en allemand
Citer : Posté le 31/07/2018 14:36 | #
Ah, oui, je vois ! Tu restes dans la lignée de tous les J-RPG : le héros est un gamin de 15 ans qui est suffisamment mature pour porter une arme et sauver le monde !
Citer : Posté le 31/07/2018 15:20 | #
Merci Shadow ! Lol en allemand, il devait drôlement s'ennuyer pour pouvoir exercer sa passion
@Drak: Oui en effet ,ca manque d'originalité. Après les deux personnages à choisir ont un an/taille de difference (Rei a 16 ans et plus grande...), ils ont un certain caractère d'indifférence, je voulais rompre un peu avec toutes les têtes brûlées chez certains personnages principaux de même age
Citer : Posté le 31/07/2018 15:36 | #
On s'ennuyait lui emmenait son cahier mais je m'amusait a essayé d'élire japonais et à lui faire réviser ses déclinaisons
Je me demandais : Ça veut dire quelques choses les kanjis sur ton title screen ?
Citer : Posté le 31/07/2018 15:41 | #
Ça veut dire quelques choses les kanjis sur ton title screen ?
C'est juste le nom du jeu. Ils veulent dire la même chose que le nom en dessous
Ajouté le 08/08/2018 à 23:25 :
Voici un petit historique sur la progression du projet en fin de topic. Je ne sais pas si ca va servir à grand chose mais voilà...
Citer : Posté le 08/08/2018 23:57 | #
Wow, alors il a été commencé en Octobre 2017 ? Ça remonte un peu, mine de rien.
Citer : Posté le 19/08/2018 14:53 | #
En ce qui concerne les maps, pour pouvoir économiser le plus de place j'hésite entre deux façons de faire:
-Est ce que je répartis les différentes maps en plusieurs Lbl dans un même programme comme ceci:
1→θ // Variable caractérisant la map generée
ClrGraph
BG-None
ViewWindow 1,127,0,63,1,0,0,1,1 // Multi drawstat
If List 2[5]=0 // Si la map est nouvelle c'est-a-dire qu'elle est générée pour la première fois
Then Graph(X,Y)=(...) // Alors générer la map
1→List 2[5] // Enregistrer la map comme connue
Else BG-Pict 19 // Si la map est connue, actualiser la picture
IfEnd
StoPict 19 // Enregistrer la map
BG-Pict 19
[[...]]→Mat A // Générer la matrice associée
...
Stop
Lbl B // Deuxième map
2→θ
...
Stop
-Ou bien je crée un sous programme qui se charge de tracer le lieu en fonction de la valeur de θ donc du lieu actuel?
Citer : Posté le 19/08/2018 14:56 | #
Ça ne change pas grand-chose en termes de performances. Tu peux peut-être avoir deux sous-programmes, un qui charge la map si elle n'est pas encore chargée et un autre qui la dessine une fois chargée. Chacun opérerait en fonction de θ
Citer : Posté le 19/08/2018 15:03 | #
Tu peux peut-être avoir deux sous-programmes, un qui charge la map si elle n'est pas encore chargée et un autre qui la dessine une fois chargée. Chacun opérerait en fonction de θ
C'est ce que j'ai moi-même fait dans mon jeu. Après, je peux aussi dire que je ne suis pas un fan des Lbl / Goto.
Citer : Posté le 19/08/2018 15:17 | #
Ah oui! Je vais opérer comme ça, c'est une bonne idée, merci! Ainsi je pourrai économiser un bon nombre d'octets lorsque je charge ces sous programmes au lieu de réecrire à chaque fois dans le programme principal? Par contre, je me demandais aussi, les Erreur Branch se produisent quand généralement, après combien de sauts?
Citer : Posté le 19/08/2018 15:18 | #
Il faut absolument que tu n'écrives qu'une seule fois le code de chargement et de dessin de chaque map, ça c'est une certitude !
Les Nesting ERROR te tombent dessus si tu fais strictement plus de 10 appels à Prog imbriqués.
Citer : Posté le 19/08/2018 15:37 | #
D'accord, merci beaucoup!
Ajouté le 19/08/2018 à 23:47 :
J'avance doucement sur Sword Burst Zero. J'ai travaillé sur le menu principal du jeu, voici ce que j'ai fait:
La photo change en fonction de notre personnage bien sûr. Je retravaillerai davantage les graphismes du menu.
Citer : Posté le 20/08/2018 08:45 | #
C'est beau
Hâte de voir ce que ça va donner oncalc
Citer : Posté le 20/08/2018 12:46 | #
Classe. Classe classe classe.
Citer : Posté le 24/08/2018 14:23 | #
J'ai terminé l'encodage du menu principal avec le système de sauvegarde, de réinitialisation du jeu, de chargement de la partie sauvegardée, la rubrique des armes, la carte d'identité ainsi que quitter le jeu sans sauvegarder où s'affiche la sauvegarde précédente avant de confirmer son choix. Avec les arrangements graphiques, il me reste environ 20 ko de mémoire principale restante en tout pour continuer à élaborer les maps du jeu et les différents événements de l'histoire... Il se peut du coup qu'il y ait moins de pictures que dans la version 1.1 pour pouvoir récupérer un peu de mémoire principale afin de poursuivre le développement. Cela dit, il y aura tout de même 3 pictures à 2064 octets. Elles serviront à conserver une map actuelle pour que les sprites se déplacent, pour enregistrer l'écran lors des dialogues, et une pour le moteur de combat