Posté le 05/04/2018 16:20
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Citer : Posté le 05/04/2018 16:25 | #
Ouh, vaste sujet. Je ne peux pas te donner toutes les informations, mais voici de quoi te mettre au parfum.
Il n'y a pas de SDK officiel, il faut donc en utiliser un maison. Il repose sur GCC et sa suite, a été compilé sous Windows mais est plus agréable à utiliser sous Linux (comme on pouvait s'y attendre). (Il me semble qu'il y en a deux, le PrizmSDK et le miniSDK, mais un seul doit être encore utilisé.)
La bibliothèque qu'il te faudra utiliser est la libfxcg. Elle consiste essentiellement en un paquet de syscalls (appels aux fonctions du système) qui dessinent à l'écran, interagissent avec le clavier, etc.
Pour les formats de fichiers, tu devrais programmer en C, donc (ou autre chose que GCC sait compiler, mais il vaut mieux ne pas tenter l'exotique tout de suite) et compiler vers un format binaire brut. Personnellement je passe par de l'ELF en intermédiaire pour debugger, mais à terme il faut de brut. Ensuite on utilise un outil appelé mkg3a (make g3a) qui rajoute un en-tête au début du fichier, ce qui en fait un g3a, le type des add-ins Prizm.
De nombreuses informations sur le développement Prizm sont disponibles sur le wiki de Cemetech : http://prizm.cemetech.net/index.php/Main_Page
Je laisse enfin la parole à @Nemhardy qui est bien plus calé que moi et qui pourra certainement te donner des détails plus pragmatiques.
Citer : Posté le 05/04/2018 19:24 | #
Salut !
Effectivement, comme l'a dit LePhenixNoir, pour développer pour les fx-CG20 (les Prizm pour faire plus lisible), ça se passe sous le PrizmSDK. J'ai écrit quelques explications il n'y a pas si longtemps expliquant comment on pouvait obtenir un environnement de développement utilisable, explications que tu pourras trouver ici.
En ce qui concerne la programmation en elle même, pour ce qui est des fonctions «de base», comme l'a dit LePhenixNoir, ça se passe bien avec la libfxcg ; tu trouveras les fichiers d'en-tête contenant la liste des fonctions disponibles dans le dossier include/fxcg du SDK, avec la documentation de la plupart de ces fonctions disponible sur le wiki évoqué, encore un fois, par LePhenixNoir.
Cependant, en particulier sur le plan de l'affichage, si tu souhaites faire un programme qui a besoin de performances assez élevées (un jeu typiquement) et / ou d'un controle poussé de divers aspects, il va sûrement falloir mettre les mains dans le cambouis. En effet, il n'y a, pour l'instant, pas vraiment de bibliothèque propre que je te conseillerais d'utiliser en l'état pour gérer l'affichage par exemple. La meilleure solution, à mon avis, c'est de regarder ce qui a déjà été fait, et comprendre comment ça marche pour l'adapter à ce que tu veux faire. Je peux par exemple te conseiller le fichier graphic_functions.c de GravityDuck, ou alors les fonctions disponibles dans Colorlib. N'hésite pas à poser des questions si tu en sens le besoin.
D'ailleurs, j'ai discuté un peu avec quelques autres membres, et je vais essayer de publier prochainement quelques infos supplémentaires pour aider à attaquer la programmation sur ces machines.