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Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 24575 Défis: 170 Message

Tutoriels d'utilisation de gint (commentaires)

Posté le 15/07/2017 13:54

Les tutoriels d'utilisation de gint sont sur ce topic.

Pour garder les tutoriels ensemble dans les posts du topic d'origine (et surtout pas créer un topic par tuto...), je vous propose de poster vos questions/commentaires/etc ici. Merci !


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Inikiwi Hors ligne Membre Points: 594 Défis: 8 Message

Citer : Posté le 26/11/2021 19:10 | #


le fonction nécessite juste le enum de la touche et ça renvoie 0 ou 1 (false, true)
Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 24575 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 26/11/2021 19:10 | #


Jette un oeil au prototype. Quel paramètre est-ce que tu dois de toute façon passer (pense à IsKeyDown()) ? Est-ce qu'il y en a d'autres ?

Et puis aussi le paragraphe ici, qui éclaircit l'unique subtilité sur l'usage de la fonction.

Je sais que je suis chiant, mais la seule réponse possible à "quels paramètres il y a" c'est "int key". :P
Mon graphe (11 Avril): ((Rogue Life || HH2) ; PythonExtra ; serial gint ; Boson X ; passe gint 3 ; ...) || (shoutbox v5 ; v5)
Farhi Hors ligne Membre Points: 1375 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 26/11/2021 20:04 | #


Ok nice ! ça fonctionne !
Une dernière question et c'est bon normalement, c'est comment avoir le ticks de la calculatrice.
Alors j'ai cherché et je suis tombé sur ça SH7305_RTC.R64CNT mais ça provoque des erreurs
"La créativité est contagieuse faites la tourner"
Albert Einstein
Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 24575 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 26/11/2021 20:39 | #


Impeccable ! Tu as bien cherché pour les ticks. Tu n'es juste pas tombé sur le bon header : dans <gint/rtc.h> il y a une fonction rtc_ticks() qui est très proche (je crois même identique) à RTC_GetTicks().
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Farhi Hors ligne Membre Points: 1375 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 26/11/2021 21:18 | #


Parfait ça fonctionne merci !

Ajouté le 27/11/2021 à 15:02 :
c'est normal que j'ai cette erreur là quand je build en cg ?

make[2]: mkg3a: Command not found
make[2]: *** [CMakeFiles/myaddin.dir/build.make:182: myaddin] Error 127
make[2]: *** Deleting file 'myaddin'
make[1]: *** [CMakeFiles/Makefile2:76: CMakeFiles/myaddin.dir/all] Error 2
make: *** [Makefile:84: all] Error 2

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Albert Einstein
Hackcell Hors ligne Maître du Puzzle Points: 1531 Défis: 11 Message

Citer : Posté le 27/11/2021 15:04 | #


faut installer mkg3a (c'est écrit sur la premiére ligne )
normalement t'as un lien sur le tuto d'installation de gint
Gladosse Hors ligne Membre Points: 229 Défis: 2 Message

Citer : Posté le 27/11/2021 15:08 | #


Farhi a écrit :
Parfait ça fonctionne merci !

Ajouté le 27/11/2021 à 15:02 :
c'est normal que j'ai cette erreur là quand je build en cg ?

make[2]: mkg3a: Command not found
make[2]: *** [CMakeFiles/myaddin.dir/build.make:182: myaddin] Error 127
make[2]: *** Deleting file 'myaddin'
make[1]: *** [CMakeFiles/Makefile2:76: CMakeFiles/myaddin.dir/all] Error 2
make: *** [Makefile:84: all] Error 2


https://gitlab.com/taricorp/mkg3a
Farhi Hors ligne Membre Points: 1375 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 27/11/2021 15:13 | #


Ok nice Merci !
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Albert Einstein
Inikiwi Hors ligne Membre Points: 594 Défis: 8 Message

Citer : Posté le 28/11/2021 15:12 | #


comment faire pour afficher du texte mais en petit?
Gladosse Hors ligne Membre Points: 229 Défis: 2 Message

Citer : Posté le 28/11/2021 16:10 | #


Inikiwi a écrit :
comment faire pour afficher du texte mais en petit?

tu peux changer la taille de l'image contenant ta police, mais il faudra savoir exactement ou se trouve chaque caractere
Farhi Hors ligne Membre Points: 1375 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 17/12/2021 22:15 | # | Fichier joint


Lephenixnoir il y a un petit soucis avec Gint, car quand je compile en fx il n'y a pas de soucis mais quand je compile en cg, il y a un problème d'address donc heuuu... bah je sais pas quoi faire en fait...
Je te donne les fichiers si tu peux jetter un oeil stp.
Perso j'ai l'impression que c'est le ButtonUI avec les Template et le ParticuleEvent qui se trouve dans ParticuleEngine.hpp qu'il aime pas trop.
Car quand je retire la ligne 761 et 762 (de ParticuleEngine.hpp) ça fonctionne en cg.
Pour le fx ça fonctionne dans tout les cas.
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Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 24575 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 17/12/2021 22:19 | #


C'est, euh... problématique. Je pense pas que j'aurai le temps de regarder de sitôt, surtout avec un code aussi gros. Ce serait beaucoup plus facile si tu pouvais le réduire ; non seulement un exemple minimal est plus simple/rapide à étudier pour moi, mais tu pourrais découvrir aussi le problème au passage.
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Farhi Hors ligne Membre Points: 1375 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 17/12/2021 22:23 | #


Oui oui je sais j'y travaille sur cette erreur depuis un moment, mais ce qui m'échappe c'est que ça fonctionne sur fx mais pas sur cg alors que c'est le même code.
Si l'erreur provient de Gint c'est embêtant
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Albert Einstein
Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 24575 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 17/12/2021 22:36 | #


Si l'erreur provient de gint on pourra diagnostiquer et corriger le problème. Je réalise que quand tu dis que ça marche sur mono c'est sur mono avec le SDK, pas sur mono avec gint... j'ai pas réfléchi sur le coup. Oui un exemple minimal serait très utile.

Edit: Note que si ça se trouve t'as un dépassement de buffer quelque part et sur gint ça plante parce que l'allocateur est plus sensible à ça. J'ai eu des problèmes comme ça quand j'ai implémenté le malloc() de gint
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Farhi Hors ligne Membre Points: 1375 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 17/12/2021 22:38 | #


Si si j'ai testé avec le SDK et le Gint fx et les deux fonctionne sur la Mono mais Gint cg ça ne fonctionne pas.
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Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 24575 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 17/12/2021 22:41 | #


Ok c'est probablement plutôt un bug "facile" alors si ça marche sur gint mono. Essaie de réduire, et (j'y ai pensé après dans mon edit) vérifie au passage la taille des tes tableaux/allocations pour les types qui changent entre mono/G90 (genre les images). Ce serait la résolution la plus simple
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Farhi Hors ligne Membre Points: 1375 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 17/12/2021 22:59 | #


Ce dont je sais c'est que la class Button à un problème dans la fonction Awake. En gros j'utilise la ligne suivante pour Récupéré le Component Sprite (ligne 554 )

sprite = (Sprite*)gameObject->GetComponent("Sprite");

En temps normal cette fonction fonctionne très bien même en cg, mais là j'ai l'impression qu'il récupère le Component mais qu'il est "Corrompu" car la machine me dit qu'il est pas NULL mais quand j'essaye d'utiliser son pointer ça plante.
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Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 24575 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 17/12/2021 23:09 | #


Est-ce que je peux avoir les détails de l'erreur (avec les infos marquées dans l'écran de crash) et la valeur du pointeur concerné ? Note que tu peux aussi savoir dans quelle fonction le crash a lieu à partir de la valeur PC indiquée sur l'écran de crash et soit une carte générée par le linker soit un disassembly du fichier compilé.

Le sprite il est généré comment aussi ?
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Farhi Hors ligne Membre Points: 1375 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 17/12/2021 23:24 | #


autant pour moi, c'est pas le Sprite qui a un problème, c'est le CanvasUI avec la ligne 571

this->canvas = ((CanvasUI*)tempParent->gameObject->GetComponent("CanvasUI"));

Ce que j'ai fait, c'est que j'ai totalement retirer le Canvas de la Scène, donc techniquement il n'y a plus de Canvas du tout donc this->canvas devrait être à NULL, sauf que quand il fait le test quelque ligne plus bas il dit qu'il n'est pas NULL et forcement ça plante quand ça utilise son pointer.

if (this->canvas != NULL) {
            canvas->AllChildrenUI.Add(this);//plante ici
        }

sinon voici l'erreur :

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Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 24575 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 17/12/2021 23:29 | #


0x55555555 est une valeur non-initialisée - la RAM en est remplie au début de l'add-in. 0x55555575 c'est 32 octets plus loin, ce qui suggère que tu as un pointeur non initialisé qui est utilisé comme base pour une opération. Ce serait probablement un pointeur dans une classe qui fait au moins 32 octets (vtable comprise).

Il est initialisé quelque part ton this->canvas ?
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Farhi Hors ligne Membre Points: 1375 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 17/12/2021 23:40 | #


Non il est uniquement Initialisé avec la ligne this->canvas = ((CanvasUI*)tempParent->gameObject->GetComponent("CanvasUI"));
this->canvas est à NULL de base non ?
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