Aventura, le Royaume Poudingue... Un long projet !
Posté le 06/07/2016 23:44
Aventura, Le Royaume Poudingue est un RPG en Basic Casio (monochrome) entamé en 2016 et repris en 2018. Projet très ambitieux, ce dernier tend à s'emparer des meilleures techniques de Basic Casio pour offrir une expérience de jeu dépassant les attentes du joueur. Il aura fallu deux années complètes pour que la première version complète du jeu sorte enfin ! Ouf !
Le jeu est enfin disponible ! Cliquez ici !
Le projet en 2016
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[...]
En réalité, je projette de concevoir un RPG en recommençant absolument tout de zéro. En errant sur ce forum, j'ai amassé une quantité satisfaisante de savoirs nouveaux en ce qui concerne le basic ! Toutes les techniques et les jeux que j'ai entraperçu ou étudié sur ce forum ont fait germer tout un tas de petites idées en moi !
Je vous expose le plan : l'idée n'est qu'à l'état embryonnaire, mais je compte la faire évoluer par débats et expositions d'idées. Pour l'histoire, le scénario, je n'ai pas de problème. J'ai l'imagination qu'il faut pour pondre des trucs farfelus. Ce dont j'ai besoin, c'est d'approfondir le système du jeu et tenter de construire un programme cohérent, très optimisé et performant. Procédons à tout cela par étape, je relèverai chacune de mes interrogations par la suite.
La map : Résolu
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C'est ce qui me fait me poser le plus de questions. Voici ce que j'ai décidé : sur une picture sera enregistrée une sidebar qui sera visible pareillement sur le mapmonde et en combat. J'ai pour ambition d'adopter un système de tiles pour générer les maps (qui seront statiques, comme le fameux Zelda PC de Remiweb, et pas de map scrolling). Pour commencer, je projette de concevoir un système de sauvegarde provisoire des maps. Voici un schéma pourri fait à l'arrache :
Lorsque le joueur est sur la map 1, le décor de cette map est enregistrée en picture 1 (par exemple). Arrivé sur la map 2, celle-ci est enregistrée en picture 2. Sur la map 3, elle est enregistrée en picture 3. Lorsque le joueur veut retourner sur la map 2, la picture 2 est directement affichée plutôt que de la redessiner. En passant sur la map 4, la map 1 sur la picture 1 est effacée pour laisser place à la map 4. Ainsi, le personnage peut se ballader entre les map 2, 3 et 4 sans temps de chargement !
Ensuite :Résolu
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je vais rencontrer de nombreuses problématiques concernant le dessin d'une map. Pour une map, je vais rentrer dans une matrice les ID de chaque case. Admettons que j'ai un programme "lecteur de matrice" qui dessine chaque case en fonction de l'ID. Il est évident que je vais essayer de dessiner d'une traite tous les tiles identiques avant de passer aux tiles suivants, plutôt que de faire :
For 1→A To 6
For 1→B To 11
Mat A[A;B]=1⇒{1,2,3→List 1
etc.
Next
Next
Drawstat
C'est-à-dire lire chaque case, une à une, même si elle est vide, pour dessiner une tile. après avoir entré dans la liste les coordonnées. Bref. C'est long, sale et un peu bulldozer.
Un génie de Naheulbeuk a écrit :
Baston !
J'avais prévu de faire entrer toutes les données chiffrées dans une chaîne (Str 1) plutôt que dans une matrice(qui est d'ailleurs lourde) pour pouvoir exploiter les fonctions StrSrch, StrMid, etc. Il est tout à fait possible de passer d'une chaîne à une expression numérique, donc ce point ne pose pas problème. Qu'en pensez-vous ? L'idée peut-elle être exploitée ou est-elle incohérente ?
Les tiles en eux-mêmes :Résolu
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Je cherche le bonne taille de tiles à prendre. J'avais pensé à utiliser des tiles de 10*10. Chacune de mes maps feraient alors 6*11 cases. Y a-t-il une taille préférable à 10*10 ? Qu'en pensez-vous ? Je ne sais quoi en penser. Je vais rencontrer un autre problème : le stockage de données. Avec les listes, je me demandais si une seule liste avec des coordonnées complexes est plus légère que deux listes pour les abscisses et ordonnées séparées. La différence est-elle notable ? Si oui, ça m'arrangerait bien pour ce que je pensais faire :
Il serait possible que j'exploite la technique Augment( pour dessiner tout d'une traite avec le Graph(X ; Y)=. Cette technique étant très gourmande en mémoire sur l'instant, je pourrais effectuer l'opération plusieurs fois. Mais ça serait assez confortable de pouvoir mettre :
Dim List 1→Tθmax
Graph(X;Y)=(ReP List 1[T];ImP List 1[T
J'aimerais votre avis là-dessus !
Le moteur de combat :
Alors là, j'ai pas mal réfléchi. Sur le modèle de fonctionnement Poule/Renard/Épervier, ou Feu/Eau/Plante dans Pokémon, j'ai l'intention de créer trois types d'attaque :
Puissance ,
Dextérité et
Vitesse.
Le personnage aura trois attaques pour chacun de ces types. Donc une animation différente pour chacun d'entre elle. Il maîtrisera en plus une capacité de soin, et peut-être une capacité secrète.
Il n'y aura pas de niveau à proprement dire : Selon les attaques qu'on emploie, la maîtrise dans la branche correspondante augmente et améliore les capacités du personnage : Force, Défense, Nombre de coups, précision, Esquive, etc.
Bon. Le souci, c'est que je vais devoir à dessiner des monstres et risque d'être limité sur ce point là.
Le personnage est en fait personnalisable. Au début du jeu, vous pourrez choisir une arme et une coiffe (lunettes de soleil, chapeau en pointe...) La machine génère alors sur plusieurs listes trois positions du personnage : une statique, une en tenant l'arme en l'air, une troisième en donnant le coup. Pour cela, je fais tourner l'arme, comme je l'ai évoqué dans ce
topic. ce point précis est résolu. C'est grâce à ses trois dessins pré-enregistrés que je ferai les animations. Une question se pose : comment faire des animations pour les monstres potables et peu spacio-phages ?
Voici à quoi ils ressemblent !
(photos expirées)
Pour le menu :
Pas encore d'idée, si ce n'est un truc enregistré sur une autre picture qui sera beau graphiquement parlant. On y verra l'état du personnage et son niveau de maîtrise dans chaque branche.
Pour l'interaction avec des pnj :
Résolu
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Je projette de concevoir un sous-programme "lecteur de texte", si je puis dire. Sur la map, le programme dessinera une boîte de dialogue dans laquelle s'écriront les paroles d personnage. Pour ce point, je compte beaucoup m'inspirer des travaux de Remiweb sur son Zelda PC. J'ai trouvé ce point absolument remarquable et incroyablement bien fait.
Voici la tronche du projet. J'aimerais vraiment avoir vos avis, savoir ce que vous en pensez, avoir de vos précieux conseils et surtout engager le débat pour progresser. Je vous remercie d'avance, et vous remercie aussi de m'avoir lu jusque là.
État des lieux du projet
modifié le 20 09 2018
À ce jour, voici ce qui est fait et ce qui reste à faire pour l'ensemble du programme de jeu.
Graphismes (personnages, monstres, background, carte du monde, title screen...)
Comme vous pouvez le voir, il reste beaucoup de travail.
Le plus difficile sera de faire tenir tout le jeu en ~ 60 000 octets. Seulement, je ne parle pas du programme seul : à présent, il ne fait que 6772 octets. Toutefois, les Pictures prennent déjà 11404 octets (avec y compris les 6072 octets des trois pictures du mon système de sauvegarde de map, et les list peuvent atteindre les 7000 octets. Actuellement, il me reste quelque chose comme 36 000 octets de libres pour faire TOUT LE RESTE.
Le jeu en quelques questions
modifié le 08 06 2018
Que sont les Poudingues ?
Les poudingues sont des petites créatures sans bras ni jambe, au corps semblable à un mélange entre une balle d'arme à feu et un pudding. Leur visage est expressif et ils déterminent généralement leur appartenance sociale par leur couvre-chef.
Quel est le but du jeu ?
Vous incarnez un de ces fameux Poudingues, vivant au sein d'un royaume dirigé par un monarque Poudingue. En tant qu'Explorateur, vous êtes convoqué par le roi lui-même pour vous confier une mission : localiser le repaire des poudingues anti-royalistes qui semblent préparer une révolte dans l'ombre...
Quel type de jeu ?
Aventura, le royaume poudingue est un RPG / jeu d'exploration. Vous devrez, pour une partie du jeu, explorer des terrains, trouver les pnj à qui parler pour faire avancer l'histoire, etc. Durant le jeu, vous devrez aussi affronter les monstres sauvages ou bien les opposants qui se dresseront sur votre chemin ! Au fil des luttes, vous affinerez votre style de combat, renforcerez vos spécialités et augmenterez votre niveau et vos caractéristiques.
Quelles caractéristiques et quel système de combat ?
Le système de combat est à priori un système au tour à tour, en un contre un de profil sur l'écran.
Un poudingue possède trois caractéristiques, avec un niveau de maîtrise pour chacune d'entre elle : Puissance, Technique, Vitesse. En fonction des attaques employées par le poudingue, ses niveaux de maîtrise correspondant augmentent. Lors d'une montée de niveau, chaque caractéristique augmente proportionnellement à son niveau de maîtrise. Utilisez beaucoup de fois l'attaque « Cogne » et votre puissance avancera davantage ! Votre type est ensuite déterminé par la valeur la plus élevée des trois caractéristiques : type Puissance, type Technique, type Vitesse, ou bien Neutre si vos caractéristiques sont équilibrées.
Ces trois types fonctionnent selon une règle similaire au jeu Pierre-Feuille-Ciseaux. Le type Puissance a l'avantage face au type Vitesse, le type Vitesse a l'ascendant sur le type Technique et le type Technique est plus efficace contre le type Puissance. Ce rapport de force se détermine dans le calcul des dégâts infligés, qui sont en pourcentage. Autrement dit, le joueur a 100% de vitalité et meurt s'il tombe à 0%. Le nombre maximal de vitalité ne change pas, il est de 100% pour tout le monde.
À priori, le niveau maximal atteignable serait de 100. Le système de calcul d'expérience n'est pas encore établi.
Les trois caractéristiques interviennent donc dans le calcul des dégâts en fonction du type de l'attaque. La caractéristique du lanceur correspondant au type de l'attaque et la caractéristique de la cible correspondant au type ayant l'ascendant sur celui de l'attaque sont pris en compte dans le calcul des dommages. Exemple : le joueur utilise une attaque Vitesse sur une cible de type Technique. La caractéristique Vitesse du joueur et la caractéristique Puissance de la cible seront pris en compte. Un facteur de dégâts accru s'appliquera sur les dommages totaux puisque le type Technique est faible face aux attaques Vitesse. Au final, si le lanceur a beaucoup de Vitesse et la cible peu de Puissance, l'attaque infligera de lourds dégâts.
Les niveaux de maîtrise augmentent aussi l'efficacité des attaques suivantes : Cogne, Estoc, Rafale. À partir de certains seuil, les niveaux de maîtrise donnent de nouveaux effets / bonus à ces attaques. Il peut donc sembler intéressant de se spécialiser dans un type pour améliorer ses attaques.
Les sorts, quant à eux, n'augmentent pas les niveaux de maîtrise lors de leur utilisation. Si un sort peut s'avérer plus efficace qu'une attaque classique, il ne permettra pas à son utilisateur de bien progresser sur le long terme.
Un aperçu du moteur de combat, le 09 07 2018 (V - 0.21)
Un aperçu du moteur de dialogue, le 21 07 2018 (V - 0.22)
L'Éditeur de mappemonde, 08/2018.Un autre aperçu du moteur de combat, le 08 08 2018 (V - 0.24)
Phase 1 : Écriture. Cette étape consiste à coucher sur le papier ce que je projette de faire, le gameplay et les composants du jeu, dans un idéal. Je ne m'occupe pas tant de savoir si ça tiendra dans le code, ni de savoir si j'aurais le temps et/ou la motivation d'en faire autant. J'essaye d'en écrire le plus possible, dont le scénario avec le plus de détails possible, les personnages, etc.
Phase 2 : Architecture générale. Il s'agit de hiérarchiser les sous-programmes, menus, et les chemins qui s'opèrent entre chaque. Dans cette partie, on ne s'occupe pas du code dans les détails, mais plutôt de « blocs » en tant qu'ensembles de fonctions. Par exemple, j'aurai un bloc « Title screen », un bloc « dessin map », un bloc « dialogue », etc. Il s'agira de définir avec une certaine précision les blocs qui interviendront pour le fonctionnement du jeu, d'estimer si possible leur taille et de les positionner les uns par rapport aux autres, les cheminements de sous-programmes à sous-programmes – sachant qu'on ne peut pas avoir plus de 10 sous-programmes qui tournent à la fois.
Phase 3 : Code. Écriture du code à l'intérieur de chaque bloc, avec seulement quelques données à titre d'exemple. Il ne s'agira pas de faire du bô graphisme ou bien pleins de sprites et de pictures différentes. L'objectif ici est de fabriquer rapidement quelques éléments de dialogue et de graphisme pour pouvoir écrire tout le code qui fera fonctionner le jeu et qui agira comme un squelette. De beaux graphismes sont inutiles si le code sous-jacent n'est pas fonctionnel. J'ai eu tort de commencer à faire des maps et des pictures, mais elles sont là et je ne vais pas les gâcher.
Il me faudra alors écrire de façon individuelle et séparée chaque « bloc » ou « fonction » pour m'assurer que leur fonctionnement propre est opérationnel. C'est aussi l'occasion de revoir certaines ambitions à la baisse si elles demandent trop de place dans le code. Cette partie ne constitue pas l'intégralité de l'écriture du code, loin de là. La phase 4 y occupera une place importante aussi.
Phase 4 : Mise en relation et assemblage des blocs. Cette partie sera délicate, mais aura été largement anticipée avec la phase 2. Il s'agit non plus de faire fonctionner des pièces détachées, mais de les assembler et de penser avec ingéniosité leur articulation pour que le jeu devienne une seule entité. Cette phase comprendra vraisemblablement des modifications à l'intérieur même de chaque bloc pour d'éventuelles optimisations. Il y aura naturellement de nombreux tests et essais quant au bon fonctionnement de l'ensemble de la structure.
Phase 5 : Travail de « remplissage ». Si le squelette du jeu est tout à fait opérationnel et ne présente pas de bug, on passe à cette phase qui consiste à remplir le jeu de son contenu : les graphismes, les maps, les dialogues. C'est donc à ce moment que je m’attellerai activement à la conception des graphismes du jeu et à ses dialogues. Cette phase porte bien son nom puisqu'elle devra également être modulée en fonction de la place restante en mémoire dans la calculatrice.
Phase 6 : Optimisations, essais et tests du jeu intensifs. Cette phase vise à repérer les éventuels défauts dans le code du jeu, mais aussi dans le gameplay. C'est une phase très importante car elle vise à rendre le jeu jouable, appréciable et source de plaisir (oh yeah baby), mais aussi cohérent dans son ensemble. Elle contiendra donc beaucoup de recorrections et peut-être même de frustration chez le concepteur (moi) qui constatera que son jeu est tout pourri.
Phase 7 : Publication. Une fois que les corrections, tests, optimisations et finitions sont finis, il ne me reste plus qu'à publier une version 1.0 (ou Bêta) du jeu et attendre des retours de la communauté, qui sera sans doute enthousiaste de voir un jeu sortir après plus de deux années d'attente, lôl. En fonctions des retours, des finitions et des ajouts auront peut-être lieu pour donner suite à une version 1.1, 1.2, etc. L'objectif sera donc de corriger les éventuels bugs qui seraient passés inaperçus, et prendre en compte des suggestions pour améliorer l'expérience de jeu.
Phase 8 : Supplication. Demander à ce que le jeu jouisse du label de qualité Casio. C'est mon rêve. Je le veux. Au moins une fois dans ma vie !
Les suggestions de sorts par les membres de la communauté :
Lephenixnoir : « Pistole, Assaut, Regard perçant, Empalement, Illusion, Barrage, Retour de l'Hirondelle, Contournement, Vorpal, Survol, Coup ascendant, Berserk, Flèche ? »
Shadow15510 : « Boule de Feu (T) ». Woaw. Incroyable.
Membres ayant manifesté leur volonté d'apparaître dans le jeu :
Lightmare
Shadow15510
Cakeisalie5
Massena
Totoyo
Lephenixnoir
Math680
Git du projet : Soyez au plus près du code et des avancées des versions !
https://gitea.planet-casio.com/PlaneteCasio/Le_Royaume_Poudingue
Mis à jour le : 31/10/2018
Fichier joint
Citer : Posté le 04/06/2018 18:34 | #
Waouh, et dire que je trouvais mes fonds pour Arena jolis xD
Citer : Posté le 04/06/2018 19:50 | #
@Lephenixnoir : Moi, je ne triche pas avec gint pour avoir du gris, je fais un gris optique ! Je dois dire que je suis super content du rendu pour la forêt, ça claque. En revanche, le fond pour les donjons, je l'aime moins. Les pierres vont paraître juste énormes comparées aux personnages.
@Shadow15510 : Bien sûr que non ! Ce serait une perte de temps pour un rendu médiocre ! J'utilise Gimp depuis longtemps à présent. C'est de ça dont je me sers pour créer ces images. Ensuite, j'utilise un logiciel pour les convertir en Picture. Aavnt, j'utilisais PhotoCasio pour faire ça, mais ça date de 2006. Maintenant, je pense que BIDE me permettra de convertir un bitmap en Picture beaucoup plus confortablement.
Placement de produit !
– C'est parce que j'utilise BIDE, l'IDE pour le Basic Casio ! C'est un outil si merveilleux ! ♪
– Oh, je devrais essayer, alors ! Tu peux même voir tes Pictures dans l'interface et les modifier à ta guise ?!
– Et bien plus encore ! BIDE est si bien pensé qu'il ne peux que faire un bide !
– Mon Dieu, quel logiciel merveilleux !!! J'achète !
– Et non ! C'est gratuit, en plus de ça ! Tu te rends compte ?
– ET C'EST GRATUIT ? BIDE, C'est vraiment merveilleux ! ♪
Zezombye, je veux mon fric.
Citer : Posté le 04/06/2018 19:56 | #
mdr J'achete met m'en 10
Citer : Posté le 04/06/2018 21:47 | #
BIDE est si bien pensé qu'il ne peux que faire un bide !
Faire un bide, c'est le contraire en fait
C'était le message utile de la journée
Citer : Posté le 06/06/2018 11:01 | #
@Lephenixnoir : Moi, je ne triche pas avec gint pour avoir du gris, je fais un gris optique !
Sur une grande surface c'est en effet un très bon choix, mais pour des sprites en 12×12, bon courage !
Citer : Posté le 08/06/2018 21:58 | #
Chers Casionautes. Je viens de mettre à jour la page de mon topic. L'étape dans laquelle je me situe dans la conception du jeu consiste à écrire. Écrire et poser sur le papier de quoi sera fait mon jeu, ses tenants et ses aboutissants, et l'idéal que je projette sur ce jeu. Une fois que cette étape sera bien réalisée pour l'ensemble des éléments constitutifs du jeu, je commencerai à réfléchir à la hiérarchie générale du jeu, pour peu à peu replonger dans le code et le concret. Une étape consistera aussi à voir ce qui est réalisable et raisonnable ou non réalisable et déraisonnable.
Citer : Posté le 09/06/2018 08:05 | #
Bon courage c'est le plus dur et le plus ch****
Citer : Posté le 09/06/2018 11:07 | #
Bon courage Drak !
Franchement ça fait plaisir de voir que tu reprends du service pour finir ce projet, qui avait l'air d'envoyer du steak déjà il y a quelques
moisannées.On a hâte de voir le rendu final ! D'ailleurs, garde une partie de mystère/surprise sur le contenu (pas sur la partie "technique"), sinon on saura
presquetout avant d'y jouer.Merci de partager tes avancées en tout cas.
La Planète Casio est accueillante : n'hésite pas à t'inscrire pour laisser un message ou partager tes créations !
Citer : Posté le 09/06/2018 12:25 | #
Au plaisir, je fais de mon mieux !
En revanche, je risque de voir certaines ambitions à la baisse, étant donné la quantité de travail assez conséquente à faire. Il y a autre chose, aussi : comme je n'ai pas codé en Basic Casio depuis un certain temps, il faut que je réapprenne certaines choses, comme le multi drawstat et autres. C'est aussi la raison pour laquelle j'ai rédigé quelques défis...
Ajouté le 10/06/2018 à 11:35 :
Voici voila : Je vous fait part du plan que j'ai mis en place pour avancer dans mon projet.
Y'a un peu de texte, pas d'image, donc je suis désolé si ça vous fait chier de lire lolLe projet est particulièrement et fortement ambitieux, et me demandera donc beaucoup de travail et d'investissement, d'où la nécessité de m'organiser avec précision. Voici :Phase 1 : Écriture. Cette étape consiste à coucher sur le papier ce que je projette de faire, le gameplay et les composants du jeu, dans un idéal. Je ne m'occupe pas tant de savoir si ça tiendra dans le code, ni de savoir si j'aurais le temps et/ou la motivation d'en faire autant. J'essaye d'en écrire le plus possible, dont le scénario avec le plus de détails possible, les personnages, etc.
Phase 2 : Architecture générale. Il s'agit de hiérarchiser les sous-programmes, menus, et les chemins qui s'opèrent entre chaque. Dans cette partie, on ne s'occupe pas du code dans les détails, mais plutôt de « blocs » en tant qu'ensembles de fonctions. Par exemple, j'aurai un bloc « Title screen », un bloc « dessin map », un bloc « dialogue », etc. Il s'agira de définir avec une certaine précision les blocs qui interviendront pour le fonctionnement du jeu, d'estimer si possible leur taille et de les positionner les uns par rapport aux autres, les cheminements de sous-programmes à sous-programmes – sachant qu'on ne peut pas avoir plus de 10 sous-programmes qui tournent à la fois.
Phase 3 : Code. Écriture du code à l'intérieur de chaque bloc, avec seulement quelques données à titre d'exemple. Il ne s'agira pas de faire du bô graphisme ou bien pleins de sprites et de pictures différentes. L'objectif ici est de fabriquer rapidement quelques éléments de dialogue et de graphisme pour pouvoir écrire tout le code qui fera fonctionner le jeu et qui agira comme un squelette. De beaux graphismes sont inutiles si le code sous-jacent n'est pas fonctionnel. J'ai eu tort de commencer à faire des maps et des pictures, mais elles sont là et je ne vais pas les gâcher.
Il me faudra alors écrire de façon individuelle et séparée chaque « bloc » ou « fonction » pour m'assurer que leur fonctionnement propre est opérationnel. C'est aussi l'occasion de revoir certaines ambitions à la baisse si elles demandent trop de place dans le code. Cette partie ne constitue pas l'intégralité de l'écriture du code, loin de là. La phase 4 y occupera une place importante aussi.
Phase 4 : Mise en relation et assemblage des blocs. Cette partie sera délicate, mais aura été largement anticipée avec la phase 2. Il s'agit non plus de faire fonctionner des pièces détachées, mais de les assembler et de penser avec ingéniosité leur articulation pour que le jeu devienne une seule entité. Cette phase comprendra vraisemblablement des modifications à l'intérieur même de chaque bloc pour d'éventuelles optimisations. Il y aura naturellement de nombreux tests et essais quant au bon fonctionnement de l'ensemble de la structure.
Phase 5 : Travail de « remplissage ». Si le squelette du jeu est tout à fait opérationnel et ne présente pas de bug, on passe à cette phase qui consiste à remplir le jeu de son contenu : les graphismes, les maps, les dialogues. C'est donc à ce moment que je m’attellerai activement à la conception des graphismes du jeu et à ses dialogues. Cette phase porte bien son nom puisqu'elle devra également être modulée en fonction de la place restante en mémoire dans la calculatrice.
Phase 6 : Optimisations, essais et tests du jeu intensifs. Cette phase vise à repérer les éventuels défauts dans le code du jeu, mais aussi dans le gameplay. C'est une phase très importante car elle vise à rendre le jeu jouable, appréciable et source de plaisir (oh yeah baby), mais aussi cohérent dans son ensemble. Elle contiendra donc beaucoup de recorrections et peut-être même de frustration chez le concepteur (moi) qui constatera que son jeu est tout pourri.
Phase 7 : Publication. Une fois que les corrections, tests, optimisations et finitions sont finis, il ne me reste plus qu'à publier une version 1.0 (ou Bêta) du jeu et attendre des retours de la communauté, qui sera sans doute enthousiaste de voir un jeu sortir après plus de deux années d'attente, lôl. En fonctions des retours, des finitions et des ajouts auront peut-être lieu pour donner suite à une version 1.1, 1.2, etc. L'objectif sera donc de corriger les éventuels bugs qui seraient passés inaperçus, et prendre en compte des suggestions pour améliorer l'expérience de jeu.
Phase 8 : Supplication. Demander à ce que le jeu jouisse du label de qualité Casio. C'est mon rêve. Je le veux. Au moins une fois dans ma vie !
Et donc, sans plus attendre, je trace une balise signalant que nous nous trouvons en phase 1 (écriture) du projet, yiha !
=================================► Phase 1 ◄===================================
Citer : Posté le 10/06/2018 12:11 | #
Je suggère de le faire par « raffinements successifs » où tu sépares toutes ces données en couches qui ajoutent du détail les unes sur les autres tout en étant indépendantes. Tu pourras alors implémenter la première, et s'il te reste de la place en mémoire et de la patience, la deuxième, et ainsi de suite.
Pourquoi serait-ce un tort ? On peut bien commencer par le bout qu'on veut.
Selon la tradition tu ne peux pas le demander toi-même, il faut que quelqu'un d'autre le fasse pour toi ! Mais pas de souci, on le fera s'il le mérite
Ajouté le 10/06/2018 à 12:12 :
Btw : peux-tu situer l'état d'avancement de cette démo par rapport à ton plan actuel ?
Aventura, le royaume Poudingue
Citer : Posté le 10/06/2018 12:58 | #
Bon au vu du nombre incalculable du nombre d'article proposé (1)... cette semaine je reprend ton dernier post Drak
Citer : Posté le 10/06/2018 13:10 | #
Très bien ! Fais comme bon te semble, très cher !
Citer : Posté le 10/06/2018 14:06 | #
Merci
Citer : Posté le 12/06/2018 22:22 | #
Alors je réponds à la question de Lephé :
Btw : peux-tu situer l'état d'avancement de cette démo par rapport à ton plan actuel ?
Cette démo n'a aucun scénario, aucun moteur de combat, et ne peut pas être située dans le plan que je viens d'ériger.
Bon, j'ai avancé dans la phase d'écriture. Je ne vais rien dévoiler car ce serait du spoil, mais disons que la phase 1 est sur le point d'être achevée. J'ai aujourd'hui une idée assez précise sur ce que le jeu sera. Je posterai à nouveau quand je me lancerai dans la phase 2. Désolé de ne pas pouvoir vous donner plus de contenu à voir ! Ce sera pour la suite !
Ajouté le 13/06/2018 à 21:49 :
Du contenu arrive, du contenu arrive. J'ai beaucoup écrit et trié des infos (je ne veux pas spoiler, très chers). Voici donc ce que je peux vous faire parvenir :
Le cadre du jeu, le scénario.
Dans les lignes qui suivent, nous considèrerons que le joueur se prénomme Morp. Morp désigne donc le personnage contrôlé par le joueur.
Morp est un Explorateur. Les Explorateurs constituent une guilde de guerriers qui jouissent d'une certaine notoriété et se voient généralement assigner des missions au nom du Roi. Leur rôle est d'entretenir une connaissance approfondie du territoire, de voyager et d'intervenir dans des conflits de différents ordres : conflits particuliers, conflits territoriaux, conflits nationaux, conflits politiques. Morp, au début du jeu, se voit attribuer une tâche bien particulière par le Roi en personne : localiser le repaire des résistants anti-royalistes et les neutraliser. Seulement, Morp n'a pas la moindre idée d'où commencer ses recherches. Il devra mener son enquête, discuter avec ses semblables et trouver les informations qui le mèneront jusqu'au fameux repaire.
Au fil de son aventure, des ses rencontres, de ses discussions et de ses épreuves, Morp découvrira peu à peu la complexité du Royaume et de sa géopolitique. Morp adoptera-t-il un regard unilatéraliste ? Sera-t-il en mesure de comprendre les véritables enjeux de sa mission ? (Morp place-t-il la barre trop haut en écrivant de telles fantaisies pour un jeu en Basic Casio ?)
Le jeu aura plusieurs fins possibles, qui dépendront des actions de Morp.
Élément de gameplay : les sorts-code.
En combat, le joueur pourra utiliser des "sorts-code". Lorsqu'il veut utiliser un sort ([F4]), il doit rentrer un code à trois chiffres correspondant à l'ID du sort en question. Un joueur qui ne connait pas bien le jeu devra combattre en restant attentif aux sorts qu'utilisent ses adversaires. Il pourra alors retenir les codes qui l'intéressent et construire sa stratégie là-dessus. Un joueur qui, quant à lui, recommence une partie, connaitra déjà des sorts utiles et sera en mesure d'avancer avec plus d'aisance.
Les sorts obéissent également à la logique PTV : Puissance / Technique / Vitesse. Voici une liste non exhaustive des sorts qui pourraient se trouver dans le jeu :
– Torrent (P) : engloutit l'adversaire dans un torrent violent
– Poignard (T) : poignarde l'adversaire dans le dos
– Bourrasque (V) : provoque de fortes bourrasques de vent.
– GNU is not ta mère (T) : attaque étrange à puissance aléatoire. Sort signature du Cake.
– Cataclysme (P) : Inflige une attaque terriblement puissante, faisant trembler la terre et chanter les tombes.
– Ténèbres (T) : plonge la zone dans les ténèbres pour infliger des dégâts à la cible et a une chance d'infliger Effroi.
– Bandages (Soin) : applique les premiers soins pour récupérer de la vitalité.
– Soin (Soin lol) : récupère une bonne part de vitalité.
– Purge (Soin) : annule tous les effets (négatifs et positifs) de la cible.
– Rage (Boost) : bonus de puissance et malus de technique
– Hate (Boost) : bonus de vitesse et malus de puissance
– Machination (Boost) : bonus de technique et malus de vitesse
– Effroi (Malus) : réduit la puissance adverse
– Glue (Malus) : réduit la vitesse adverse
– Idioties (Malus) : réduit la technique adverse
– Venin (Malus) : empoisonne la cible et lui fait perdre ??% de vitalité chaque tour.
– Gaz (T) : Inflige des dégats et a une chance d'infliger Poison.
– Raviole collectif (V) : attaque précipitée sur l'adversaire. Peut déclencher Hate.
– Courage (P) : attaque particulièrement puissante si le lanceur est empoisonné.
– Brutalité (P) : attaque à faible puissance déclenchant l'effet Rage chez le lanceur.
Etc.
Si vous avez, par ailleurs, d'autres idées de sorts (dont le nom soit, de préférence, court), je suis preneur.
Suggestions de Lephenixnoir : « Pistole, Assaut, Regard perçant, Empalement, Illusion, Barrage, Retour de l'Hirondelle, Contournement, Vorpal, Survol, Coup ascendant, Berserk, Flèche ? »
Suggestion de Shadow : « Boule de Feu (T) ». Woaw.
C'est à peu près tout, je partagerai d'autres éléments avec vous la prochaine fois !
Citer : Posté le 13/06/2018 22:11 | #
Pistole, Rafale, Assaut, Regard perçant, Empalement, Illusion, Barrage, Retour de l'Hirondelle, Contournement, Estoc, Vorpal, Survol, Coup ascendant, Berserk, Flèche ?
1 cookie à celui qui me trouve la référence. (pas difficile)
Et j'imagine que le Roi a une excellente raison de s'être adressé à lui spécifiquement et à lui seul, pour une mission d'importance nationale, alors qu'il ne sait pas par où commencer ?
Citer : Posté le 13/06/2018 22:21 | #
C'est parce que Morp est très réputé dans la guilde et apprécié du Roi pour ses réussites successives. Voila.
Citer : Posté le 13/06/2018 22:29 | #
Dishonored ? Il est où le cookie ?
L'attaque "Raviole collectif" me donne faim mais en même temps me fait rire, deux actions plutôt incompatibles, qui démontrent sa réelle efficacité.
"Bandages", en changeant une lettre ça deviendrait un sort d'entrave !
On peut dire que je viens d'utiliser "Idioties" sur ce topic !
Stylé si tu arrives à faire plusieurs fins !
Ajouté le 13/06/2018 à 22:31 :
Un petit tour dans un carton rempli de cartes Pokemon pourrait donner de bonnes idées d'attaques diverses je pense.
Par exemple : https://www.pokepedia.fr/Liste_des_capacit%C3%A9s
La Planète Casio est accueillante : n'hésite pas à t'inscrire pour laisser un message ou partager tes créations !
Citer : Posté le 13/06/2018 22:33 | #
Pas ça. Mais si tu peux me donner une explication convaincante, tu repars avec un cookie et le défi reste ouvert.
Citer : Posté le 13/06/2018 22:44 | #
Sérieux ? Mais il y a presque tout ! L'hirondelle c'est une potion dans le jeu. Pistole et bien c'est l'action de base. Rafale a vraiment ce nom. Il y a aussi le Mesmerize comme pouvoir d'illusion. Et surtout la Téléportation pour le contournement.
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Citer : Posté le 13/06/2018 22:49 | #
Bon, prends ce cookie. Mais j'ai jamais dit que le tout était une référence.
Citer : Posté le 14/06/2018 08:14 | #
Boule de Feu (T) : Enflamme l'adversaire