Aventura, le Royaume Poudingue... Un long projet !
Posté le 06/07/2016 23:44
Aventura, Le Royaume Poudingue est un RPG en Basic Casio (monochrome) entamé en 2016 et repris en 2018. Projet très ambitieux, ce dernier tend à s'emparer des meilleures techniques de Basic Casio pour offrir une expérience de jeu dépassant les attentes du joueur. Il aura fallu deux années complètes pour que la première version complète du jeu sorte enfin ! Ouf !
Le jeu est enfin disponible ! Cliquez ici !
Le projet en 2016
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[...]
En réalité, je projette de concevoir un RPG en recommençant absolument tout de zéro. En errant sur ce forum, j'ai amassé une quantité satisfaisante de savoirs nouveaux en ce qui concerne le basic ! Toutes les techniques et les jeux que j'ai entraperçu ou étudié sur ce forum ont fait germer tout un tas de petites idées en moi !
Je vous expose le plan : l'idée n'est qu'à l'état embryonnaire, mais je compte la faire évoluer par débats et expositions d'idées. Pour l'histoire, le scénario, je n'ai pas de problème. J'ai l'imagination qu'il faut pour pondre des trucs farfelus. Ce dont j'ai besoin, c'est d'approfondir le système du jeu et tenter de construire un programme cohérent, très optimisé et performant. Procédons à tout cela par étape, je relèverai chacune de mes interrogations par la suite.
La map : Résolu
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C'est ce qui me fait me poser le plus de questions. Voici ce que j'ai décidé : sur une picture sera enregistrée une sidebar qui sera visible pareillement sur le mapmonde et en combat. J'ai pour ambition d'adopter un système de tiles pour générer les maps (qui seront statiques, comme le fameux Zelda PC de Remiweb, et pas de map scrolling). Pour commencer, je projette de concevoir un système de sauvegarde provisoire des maps. Voici un schéma pourri fait à l'arrache :
Lorsque le joueur est sur la map 1, le décor de cette map est enregistrée en picture 1 (par exemple). Arrivé sur la map 2, celle-ci est enregistrée en picture 2. Sur la map 3, elle est enregistrée en picture 3. Lorsque le joueur veut retourner sur la map 2, la picture 2 est directement affichée plutôt que de la redessiner. En passant sur la map 4, la map 1 sur la picture 1 est effacée pour laisser place à la map 4. Ainsi, le personnage peut se ballader entre les map 2, 3 et 4 sans temps de chargement !
Ensuite :Résolu
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je vais rencontrer de nombreuses problématiques concernant le dessin d'une map. Pour une map, je vais rentrer dans une matrice les ID de chaque case. Admettons que j'ai un programme "lecteur de matrice" qui dessine chaque case en fonction de l'ID. Il est évident que je vais essayer de dessiner d'une traite tous les tiles identiques avant de passer aux tiles suivants, plutôt que de faire :
For 1→A To 6
For 1→B To 11
Mat A[A;B]=1⇒{1,2,3→List 1
etc.
Next
Next
Drawstat
C'est-à-dire lire chaque case, une à une, même si elle est vide, pour dessiner une tile. après avoir entré dans la liste les coordonnées. Bref. C'est long, sale et un peu bulldozer.
Un génie de Naheulbeuk a écrit :
Baston !
J'avais prévu de faire entrer toutes les données chiffrées dans une chaîne (Str 1) plutôt que dans une matrice(qui est d'ailleurs lourde) pour pouvoir exploiter les fonctions StrSrch, StrMid, etc. Il est tout à fait possible de passer d'une chaîne à une expression numérique, donc ce point ne pose pas problème. Qu'en pensez-vous ? L'idée peut-elle être exploitée ou est-elle incohérente ?
Les tiles en eux-mêmes :Résolu
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Je cherche le bonne taille de tiles à prendre. J'avais pensé à utiliser des tiles de 10*10. Chacune de mes maps feraient alors 6*11 cases. Y a-t-il une taille préférable à 10*10 ? Qu'en pensez-vous ? Je ne sais quoi en penser. Je vais rencontrer un autre problème : le stockage de données. Avec les listes, je me demandais si une seule liste avec des coordonnées complexes est plus légère que deux listes pour les abscisses et ordonnées séparées. La différence est-elle notable ? Si oui, ça m'arrangerait bien pour ce que je pensais faire :
Il serait possible que j'exploite la technique Augment( pour dessiner tout d'une traite avec le Graph(X ; Y)=. Cette technique étant très gourmande en mémoire sur l'instant, je pourrais effectuer l'opération plusieurs fois. Mais ça serait assez confortable de pouvoir mettre :
Dim List 1→Tθmax
Graph(X;Y)=(ReP List 1[T];ImP List 1[T
J'aimerais votre avis là-dessus !
Le moteur de combat :
Alors là, j'ai pas mal réfléchi. Sur le modèle de fonctionnement Poule/Renard/Épervier, ou Feu/Eau/Plante dans Pokémon, j'ai l'intention de créer trois types d'attaque :
Puissance ,
Dextérité et
Vitesse.
Le personnage aura trois attaques pour chacun de ces types. Donc une animation différente pour chacun d'entre elle. Il maîtrisera en plus une capacité de soin, et peut-être une capacité secrète.
Il n'y aura pas de niveau à proprement dire : Selon les attaques qu'on emploie, la maîtrise dans la branche correspondante augmente et améliore les capacités du personnage : Force, Défense, Nombre de coups, précision, Esquive, etc.
Bon. Le souci, c'est que je vais devoir à dessiner des monstres et risque d'être limité sur ce point là.
Le personnage est en fait personnalisable. Au début du jeu, vous pourrez choisir une arme et une coiffe (lunettes de soleil, chapeau en pointe...) La machine génère alors sur plusieurs listes trois positions du personnage : une statique, une en tenant l'arme en l'air, une troisième en donnant le coup. Pour cela, je fais tourner l'arme, comme je l'ai évoqué dans ce
topic. ce point précis est résolu. C'est grâce à ses trois dessins pré-enregistrés que je ferai les animations. Une question se pose : comment faire des animations pour les monstres potables et peu spacio-phages ?
Voici à quoi ils ressemblent !
(photos expirées)
Pour le menu :
Pas encore d'idée, si ce n'est un truc enregistré sur une autre picture qui sera beau graphiquement parlant. On y verra l'état du personnage et son niveau de maîtrise dans chaque branche.
Pour l'interaction avec des pnj :
Résolu
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Je projette de concevoir un sous-programme "lecteur de texte", si je puis dire. Sur la map, le programme dessinera une boîte de dialogue dans laquelle s'écriront les paroles d personnage. Pour ce point, je compte beaucoup m'inspirer des travaux de Remiweb sur son Zelda PC. J'ai trouvé ce point absolument remarquable et incroyablement bien fait.
Voici la tronche du projet. J'aimerais vraiment avoir vos avis, savoir ce que vous en pensez, avoir de vos précieux conseils et surtout engager le débat pour progresser. Je vous remercie d'avance, et vous remercie aussi de m'avoir lu jusque là.
État des lieux du projet
modifié le 20 09 2018
À ce jour, voici ce qui est fait et ce qui reste à faire pour l'ensemble du programme de jeu.
Graphismes (personnages, monstres, background, carte du monde, title screen...)
Comme vous pouvez le voir, il reste beaucoup de travail.
Le plus difficile sera de faire tenir tout le jeu en ~ 60 000 octets. Seulement, je ne parle pas du programme seul : à présent, il ne fait que 6772 octets. Toutefois, les Pictures prennent déjà 11404 octets (avec y compris les 6072 octets des trois pictures du mon système de sauvegarde de map, et les list peuvent atteindre les 7000 octets. Actuellement, il me reste quelque chose comme 36 000 octets de libres pour faire TOUT LE RESTE.
Le jeu en quelques questions
modifié le 08 06 2018
Que sont les Poudingues ?
Les poudingues sont des petites créatures sans bras ni jambe, au corps semblable à un mélange entre une balle d'arme à feu et un pudding. Leur visage est expressif et ils déterminent généralement leur appartenance sociale par leur couvre-chef.
Quel est le but du jeu ?
Vous incarnez un de ces fameux Poudingues, vivant au sein d'un royaume dirigé par un monarque Poudingue. En tant qu'Explorateur, vous êtes convoqué par le roi lui-même pour vous confier une mission : localiser le repaire des poudingues anti-royalistes qui semblent préparer une révolte dans l'ombre...
Quel type de jeu ?
Aventura, le royaume poudingue est un RPG / jeu d'exploration. Vous devrez, pour une partie du jeu, explorer des terrains, trouver les pnj à qui parler pour faire avancer l'histoire, etc. Durant le jeu, vous devrez aussi affronter les monstres sauvages ou bien les opposants qui se dresseront sur votre chemin ! Au fil des luttes, vous affinerez votre style de combat, renforcerez vos spécialités et augmenterez votre niveau et vos caractéristiques.
Quelles caractéristiques et quel système de combat ?
Le système de combat est à priori un système au tour à tour, en un contre un de profil sur l'écran.
Un poudingue possède trois caractéristiques, avec un niveau de maîtrise pour chacune d'entre elle : Puissance, Technique, Vitesse. En fonction des attaques employées par le poudingue, ses niveaux de maîtrise correspondant augmentent. Lors d'une montée de niveau, chaque caractéristique augmente proportionnellement à son niveau de maîtrise. Utilisez beaucoup de fois l'attaque « Cogne » et votre puissance avancera davantage ! Votre type est ensuite déterminé par la valeur la plus élevée des trois caractéristiques : type Puissance, type Technique, type Vitesse, ou bien Neutre si vos caractéristiques sont équilibrées.
Ces trois types fonctionnent selon une règle similaire au jeu Pierre-Feuille-Ciseaux. Le type Puissance a l'avantage face au type Vitesse, le type Vitesse a l'ascendant sur le type Technique et le type Technique est plus efficace contre le type Puissance. Ce rapport de force se détermine dans le calcul des dégâts infligés, qui sont en pourcentage. Autrement dit, le joueur a 100% de vitalité et meurt s'il tombe à 0%. Le nombre maximal de vitalité ne change pas, il est de 100% pour tout le monde.
À priori, le niveau maximal atteignable serait de 100. Le système de calcul d'expérience n'est pas encore établi.
Les trois caractéristiques interviennent donc dans le calcul des dégâts en fonction du type de l'attaque. La caractéristique du lanceur correspondant au type de l'attaque et la caractéristique de la cible correspondant au type ayant l'ascendant sur celui de l'attaque sont pris en compte dans le calcul des dommages. Exemple : le joueur utilise une attaque Vitesse sur une cible de type Technique. La caractéristique Vitesse du joueur et la caractéristique Puissance de la cible seront pris en compte. Un facteur de dégâts accru s'appliquera sur les dommages totaux puisque le type Technique est faible face aux attaques Vitesse. Au final, si le lanceur a beaucoup de Vitesse et la cible peu de Puissance, l'attaque infligera de lourds dégâts.
Les niveaux de maîtrise augmentent aussi l'efficacité des attaques suivantes : Cogne, Estoc, Rafale. À partir de certains seuil, les niveaux de maîtrise donnent de nouveaux effets / bonus à ces attaques. Il peut donc sembler intéressant de se spécialiser dans un type pour améliorer ses attaques.
Les sorts, quant à eux, n'augmentent pas les niveaux de maîtrise lors de leur utilisation. Si un sort peut s'avérer plus efficace qu'une attaque classique, il ne permettra pas à son utilisateur de bien progresser sur le long terme.
Un aperçu du moteur de combat, le 09 07 2018 (V - 0.21)
Un aperçu du moteur de dialogue, le 21 07 2018 (V - 0.22)
L'Éditeur de mappemonde, 08/2018.Un autre aperçu du moteur de combat, le 08 08 2018 (V - 0.24)
Phase 1 : Écriture. Cette étape consiste à coucher sur le papier ce que je projette de faire, le gameplay et les composants du jeu, dans un idéal. Je ne m'occupe pas tant de savoir si ça tiendra dans le code, ni de savoir si j'aurais le temps et/ou la motivation d'en faire autant. J'essaye d'en écrire le plus possible, dont le scénario avec le plus de détails possible, les personnages, etc.
Phase 2 : Architecture générale. Il s'agit de hiérarchiser les sous-programmes, menus, et les chemins qui s'opèrent entre chaque. Dans cette partie, on ne s'occupe pas du code dans les détails, mais plutôt de « blocs » en tant qu'ensembles de fonctions. Par exemple, j'aurai un bloc « Title screen », un bloc « dessin map », un bloc « dialogue », etc. Il s'agira de définir avec une certaine précision les blocs qui interviendront pour le fonctionnement du jeu, d'estimer si possible leur taille et de les positionner les uns par rapport aux autres, les cheminements de sous-programmes à sous-programmes – sachant qu'on ne peut pas avoir plus de 10 sous-programmes qui tournent à la fois.
Phase 3 : Code. Écriture du code à l'intérieur de chaque bloc, avec seulement quelques données à titre d'exemple. Il ne s'agira pas de faire du bô graphisme ou bien pleins de sprites et de pictures différentes. L'objectif ici est de fabriquer rapidement quelques éléments de dialogue et de graphisme pour pouvoir écrire tout le code qui fera fonctionner le jeu et qui agira comme un squelette. De beaux graphismes sont inutiles si le code sous-jacent n'est pas fonctionnel. J'ai eu tort de commencer à faire des maps et des pictures, mais elles sont là et je ne vais pas les gâcher.
Il me faudra alors écrire de façon individuelle et séparée chaque « bloc » ou « fonction » pour m'assurer que leur fonctionnement propre est opérationnel. C'est aussi l'occasion de revoir certaines ambitions à la baisse si elles demandent trop de place dans le code. Cette partie ne constitue pas l'intégralité de l'écriture du code, loin de là. La phase 4 y occupera une place importante aussi.
Phase 4 : Mise en relation et assemblage des blocs. Cette partie sera délicate, mais aura été largement anticipée avec la phase 2. Il s'agit non plus de faire fonctionner des pièces détachées, mais de les assembler et de penser avec ingéniosité leur articulation pour que le jeu devienne une seule entité. Cette phase comprendra vraisemblablement des modifications à l'intérieur même de chaque bloc pour d'éventuelles optimisations. Il y aura naturellement de nombreux tests et essais quant au bon fonctionnement de l'ensemble de la structure.
Phase 5 : Travail de « remplissage ». Si le squelette du jeu est tout à fait opérationnel et ne présente pas de bug, on passe à cette phase qui consiste à remplir le jeu de son contenu : les graphismes, les maps, les dialogues. C'est donc à ce moment que je m’attellerai activement à la conception des graphismes du jeu et à ses dialogues. Cette phase porte bien son nom puisqu'elle devra également être modulée en fonction de la place restante en mémoire dans la calculatrice.
Phase 6 : Optimisations, essais et tests du jeu intensifs. Cette phase vise à repérer les éventuels défauts dans le code du jeu, mais aussi dans le gameplay. C'est une phase très importante car elle vise à rendre le jeu jouable, appréciable et source de plaisir (oh yeah baby), mais aussi cohérent dans son ensemble. Elle contiendra donc beaucoup de recorrections et peut-être même de frustration chez le concepteur (moi) qui constatera que son jeu est tout pourri.
Phase 7 : Publication. Une fois que les corrections, tests, optimisations et finitions sont finis, il ne me reste plus qu'à publier une version 1.0 (ou Bêta) du jeu et attendre des retours de la communauté, qui sera sans doute enthousiaste de voir un jeu sortir après plus de deux années d'attente, lôl. En fonctions des retours, des finitions et des ajouts auront peut-être lieu pour donner suite à une version 1.1, 1.2, etc. L'objectif sera donc de corriger les éventuels bugs qui seraient passés inaperçus, et prendre en compte des suggestions pour améliorer l'expérience de jeu.
Phase 8 : Supplication. Demander à ce que le jeu jouisse du label de qualité Casio. C'est mon rêve. Je le veux. Au moins une fois dans ma vie !
Les suggestions de sorts par les membres de la communauté :
Lephenixnoir : « Pistole, Assaut, Regard perçant, Empalement, Illusion, Barrage, Retour de l'Hirondelle, Contournement, Vorpal, Survol, Coup ascendant, Berserk, Flèche ? »
Shadow15510 : « Boule de Feu (T) ». Woaw. Incroyable.
Membres ayant manifesté leur volonté d'apparaître dans le jeu :
Lightmare
Shadow15510
Cakeisalie5
Massena
Totoyo
Lephenixnoir
Math680
Git du projet : Soyez au plus près du code et des avancées des versions !
https://gitea.planet-casio.com/PlaneteCasio/Le_Royaume_Poudingue
Mis à jour le : 31/10/2018
Fichier joint
Citer : Posté le 17/09/2018 07:10 | #
Wow, avant Octobre, pas mal ! Bon courage !
Citer : Posté le 17/09/2018 19:06 | #
[pensebete] Ne pas sortir Evocalc en même temps que le jeu de Drak. Sinon je suis foutu pour le concours.[/pensebete]
Citer : Posté le 17/09/2018 19:20 | #
On va se mettre à sortir un gros projet par mois à la fois pour s'assurer une place dans les jeux du mois !
Citer : Posté le 17/09/2018 19:40 | #
Petits jeux indépendant vs grooosses licences
Citer : Posté le 19/09/2018 01:29 | # | Fichier joint
Le jeu progresse à une allure fulgurante. Je pense que la sortie d'une première version est carrément envisageable avant le mois d'Octobre.
Notes à moi-mêmes :
To Do List :
Redessiner presque tous les monstres
Organiser caractéristiques des monstres, IA, et attaques (Sort-code trop compliqué à retenir ?)
Gérer les Boss (Done)
Finir d'écrire les dialogues (Done)
Retirer les éléments de débug une fois que tout est fini
Dessiner la mappemonde (Done)
Et c'est tout.
Ajouté le 20/09/2018 à 02:10 :
Bon, allez, je passe à la phase suivante. J'ai rempli ce qu'il y avait à remplir pour la première version du jeu, et maintenant, je n'ai plus qu'à TESTER !!!!
==================================► Phase 6 ◄====================================
Citer : Posté le 20/09/2018 12:37 | #
Magnifique, vraiment! Félicitations
Citer : Posté le 20/09/2018 15:32 | # | Fichier joint
Magnifique, vraiment! Félicitations
Citer : Posté le 21/09/2018 17:26 | #
Tu as besoin de bêta testeur ?
Citer : Posté le 21/09/2018 19:50 | #
Tu as besoin de bêta testeur ?
De testeurs tout court, on va dire x)
Citer : Posté le 31/10/2018 10:46 | #
Salut ! j'avais une question : est ce que lors du lancement du jeu tu ne pourrais pas faire charger toutes les maps ?
Dijkstra - The Witcher
Citer : Posté le 31/10/2018 17:35 | #
Salut ! La réponse est non, tout simplement. (si tu veux, je peux t'expliquer pourquoi en détail)
Citer : Posté le 31/10/2018 17:39 | #
Oui, je crois qu'une explication est nécessaire ici.
Citer : Posté le 31/10/2018 17:41 | #
Ben c'est tout bête, les images pour être rapidement lues doivent être stockées dans les pictures, or il y plus de map que de pictures et les pictures prennent beaucoup de places... Du coup ce n'est pas possible. Si les pictures faisaient 2 octets chacune et si il y en avait 120 ce serait alors largement possible... Mais il y a 21 pictures et elles font 2048 octets chacune...
Citer : Posté le 31/10/2018 18:49 | #
J'ai posté un test, n'hésite pas à le consulter !
Citer : Posté le 31/10/2018 22:02 | #
Salut ! j'avais une question : est ce que lors du lancement du jeu tu ne pourrais pas faire charger toutes les maps ?
@Lightmare : Alors, je t'explique.
Le jeu prend plus de 40 000 octets. Je prévois une large marge supplémentaire de 10 000 octets pour les dessins de map (qui prennent momentanément beaucoup de place pendant le dessin de chaque map) ; soit 50 000 octets. Autrement dit, il ne me reste pas beaucoup plus que 10 000 octets de libres, en partant du principe que l'utilisateur a complètement vidé sa mémoire avant de prendre le jeu. Mon jeu contient une quantité très importante de maps : plus d'une centaine. Comprends-tu que, techniquement, procéder comme ça, ce n'est pas possible dans la configuration que j'ai choisie ?
J'ai pensé mon programme de jeu pour qu'il en contienne le plus possible, avec des moyens de compression et de stockage de donnée poussés. Et puis, je n'ai que 20 Str (je peux en avoir 60 avec une technique particulière, mais ça n'est toujours pas assez), je n'ai aussi que 20 Pictures alors que je les exploite presque toutes. Si j'avais vouu que tout charge dès le début, j'aurai pensé mon programme complètement différemment, et le monde dans lequel le joueur peut évoluer aurait été bien plus petit en tous les cas.
Si les pictures faisaient 2 octets chacune et si il y en avait 120 ce serait alors largement possible...
Même s'il y avait eu 120 Pictures disponibles, ça aurait été chaud pour moi. Par ailleurs, dans mon jeu, quasiment aucune Picture ne pèse 2048 octets. Beaucoup pèsent 1024octets, voire moins, jusqu'à 256 octets. J'ai suivi une logique de l'économie radicale.
J'ai posté un test, n'hésite pas à le consulter !
Je l'ai déjà lu attentivement, je t'en remercie ! Il est tout à fait juste et soulève aussi bien les qualités que les défauts de mon jeu, bien joué !
Citer : Posté le 31/10/2018 22:11 | #
Drak,puis-je aussi manifesté ma volonté d'apparairte dans le jeu, est ce en core possible ?
quel dommage que je ne pourrai pas y jouer
il avait l'air tellement bien
Vous êtes fan de « The legend of Zelda ocarina of Time »,si c’est le cas allez voir ZeldaGAME
mon projet de jeu basic casio
Citer : Posté le 31/10/2018 22:16 | #
Drak,puis-je aussi manifesté ma volonté d'apparairte dans le jeu, est ce en core possible ?
quel dommage que je ne pourrai pas y jouer
il avait l'air tellement bien
Maintenant qu'il est terminé c'est un peu tard non ?
Citer : Posté le 31/10/2018 22:18 | #
Oui, désolé mais je m'était pas rendu compte qu'on pouvait
Vous êtes fan de « The legend of Zelda ocarina of Time »,si c’est le cas allez voir ZeldaGAME
mon projet de jeu basic casio
Citer : Posté le 31/10/2018 22:18 | #
Drak,puis-je aussi manifesté ma volonté d'apparairte dans le jeu, est ce en core possible ?
quel dommage que je ne pourrai pas y jouer
il avait l'air tellement bien
Maintenant qu'il est terminé c'est un peu tard non ?
Non. Ce jeu n'est pas terminé. Une première version est sortie, mais elle n'est pas définitive : déjà, elle est beuguée.
Je prends note de ta volonté, Math. Toutefois, je ne sais pas quand je travaillerai sur une nouvelle version de ce jeu.
Citer : Posté le 31/10/2018 22:20 | #
Super,
quel joie
même si je ne pourrai pas y jouer
Vous êtes fan de « The legend of Zelda ocarina of Time »,si c’est le cas allez voir ZeldaGAME
mon projet de jeu basic casio
Citer : Posté le 31/10/2018 22:22 | #
Super,
quel joie
même si je ne pourrai pas y jouer
Moi non plus, mais un jour peut-être...
(Foutue 25+E )
Et l'émulateur, c'est pas pratique du tout pour moi.
J'ai pu tester, c'est génial, mais je peux pas profiter du jeu comme ça.