Aventura, le Royaume Poudingue... Un long projet !
Posté le 06/07/2016 23:44
Aventura, Le Royaume Poudingue est un RPG en Basic Casio (monochrome) entamé en 2016 et repris en 2018. Projet très ambitieux, ce dernier tend à s'emparer des meilleures techniques de Basic Casio pour offrir une expérience de jeu dépassant les attentes du joueur. Il aura fallu deux années complètes pour que la première version complète du jeu sorte enfin ! Ouf !
Le jeu est enfin disponible ! Cliquez ici !
Le projet en 2016
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[...]
En réalité, je projette de concevoir un RPG en recommençant absolument tout de zéro. En errant sur ce forum, j'ai amassé une quantité satisfaisante de savoirs nouveaux en ce qui concerne le basic ! Toutes les techniques et les jeux que j'ai entraperçu ou étudié sur ce forum ont fait germer tout un tas de petites idées en moi !
Je vous expose le plan : l'idée n'est qu'à l'état embryonnaire, mais je compte la faire évoluer par débats et expositions d'idées. Pour l'histoire, le scénario, je n'ai pas de problème. J'ai l'imagination qu'il faut pour pondre des trucs farfelus. Ce dont j'ai besoin, c'est d'approfondir le système du jeu et tenter de construire un programme cohérent, très optimisé et performant. Procédons à tout cela par étape, je relèverai chacune de mes interrogations par la suite.
La map : Résolu
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C'est ce qui me fait me poser le plus de questions. Voici ce que j'ai décidé : sur une picture sera enregistrée une sidebar qui sera visible pareillement sur le mapmonde et en combat. J'ai pour ambition d'adopter un système de tiles pour générer les maps (qui seront statiques, comme le fameux Zelda PC de Remiweb, et pas de map scrolling). Pour commencer, je projette de concevoir un système de sauvegarde provisoire des maps. Voici un schéma pourri fait à l'arrache :
Lorsque le joueur est sur la map 1, le décor de cette map est enregistrée en picture 1 (par exemple). Arrivé sur la map 2, celle-ci est enregistrée en picture 2. Sur la map 3, elle est enregistrée en picture 3. Lorsque le joueur veut retourner sur la map 2, la picture 2 est directement affichée plutôt que de la redessiner. En passant sur la map 4, la map 1 sur la picture 1 est effacée pour laisser place à la map 4. Ainsi, le personnage peut se ballader entre les map 2, 3 et 4 sans temps de chargement !
Ensuite :Résolu
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je vais rencontrer de nombreuses problématiques concernant le dessin d'une map. Pour une map, je vais rentrer dans une matrice les ID de chaque case. Admettons que j'ai un programme "lecteur de matrice" qui dessine chaque case en fonction de l'ID. Il est évident que je vais essayer de dessiner d'une traite tous les tiles identiques avant de passer aux tiles suivants, plutôt que de faire :
For 1→A To 6
For 1→B To 11
Mat A[A;B]=1⇒{1,2,3→List 1
etc.
Next
Next
Drawstat
C'est-à-dire lire chaque case, une à une, même si elle est vide, pour dessiner une tile. après avoir entré dans la liste les coordonnées. Bref. C'est long, sale et un peu bulldozer.
Un génie de Naheulbeuk a écrit :
Baston !
J'avais prévu de faire entrer toutes les données chiffrées dans une chaîne (Str 1) plutôt que dans une matrice(qui est d'ailleurs lourde) pour pouvoir exploiter les fonctions StrSrch, StrMid, etc. Il est tout à fait possible de passer d'une chaîne à une expression numérique, donc ce point ne pose pas problème. Qu'en pensez-vous ? L'idée peut-elle être exploitée ou est-elle incohérente ?
Les tiles en eux-mêmes :Résolu
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Je cherche le bonne taille de tiles à prendre. J'avais pensé à utiliser des tiles de 10*10. Chacune de mes maps feraient alors 6*11 cases. Y a-t-il une taille préférable à 10*10 ? Qu'en pensez-vous ? Je ne sais quoi en penser. Je vais rencontrer un autre problème : le stockage de données. Avec les listes, je me demandais si une seule liste avec des coordonnées complexes est plus légère que deux listes pour les abscisses et ordonnées séparées. La différence est-elle notable ? Si oui, ça m'arrangerait bien pour ce que je pensais faire :
Il serait possible que j'exploite la technique Augment( pour dessiner tout d'une traite avec le Graph(X ; Y)=. Cette technique étant très gourmande en mémoire sur l'instant, je pourrais effectuer l'opération plusieurs fois. Mais ça serait assez confortable de pouvoir mettre :
Dim List 1→Tθmax
Graph(X;Y)=(ReP List 1[T];ImP List 1[T
J'aimerais votre avis là-dessus !
Le moteur de combat :
Alors là, j'ai pas mal réfléchi. Sur le modèle de fonctionnement Poule/Renard/Épervier, ou Feu/Eau/Plante dans Pokémon, j'ai l'intention de créer trois types d'attaque :
Puissance ,
Dextérité et
Vitesse.
Le personnage aura trois attaques pour chacun de ces types. Donc une animation différente pour chacun d'entre elle. Il maîtrisera en plus une capacité de soin, et peut-être une capacité secrète.
Il n'y aura pas de niveau à proprement dire : Selon les attaques qu'on emploie, la maîtrise dans la branche correspondante augmente et améliore les capacités du personnage : Force, Défense, Nombre de coups, précision, Esquive, etc.
Bon. Le souci, c'est que je vais devoir à dessiner des monstres et risque d'être limité sur ce point là.
Le personnage est en fait personnalisable. Au début du jeu, vous pourrez choisir une arme et une coiffe (lunettes de soleil, chapeau en pointe...) La machine génère alors sur plusieurs listes trois positions du personnage : une statique, une en tenant l'arme en l'air, une troisième en donnant le coup. Pour cela, je fais tourner l'arme, comme je l'ai évoqué dans ce
topic. ce point précis est résolu. C'est grâce à ses trois dessins pré-enregistrés que je ferai les animations. Une question se pose : comment faire des animations pour les monstres potables et peu spacio-phages ?
Voici à quoi ils ressemblent !
(photos expirées)
Pour le menu :
Pas encore d'idée, si ce n'est un truc enregistré sur une autre picture qui sera beau graphiquement parlant. On y verra l'état du personnage et son niveau de maîtrise dans chaque branche.
Pour l'interaction avec des pnj :
Résolu
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Je projette de concevoir un sous-programme "lecteur de texte", si je puis dire. Sur la map, le programme dessinera une boîte de dialogue dans laquelle s'écriront les paroles d personnage. Pour ce point, je compte beaucoup m'inspirer des travaux de Remiweb sur son Zelda PC. J'ai trouvé ce point absolument remarquable et incroyablement bien fait.
Voici la tronche du projet. J'aimerais vraiment avoir vos avis, savoir ce que vous en pensez, avoir de vos précieux conseils et surtout engager le débat pour progresser. Je vous remercie d'avance, et vous remercie aussi de m'avoir lu jusque là.
État des lieux du projet
modifié le 20 09 2018
À ce jour, voici ce qui est fait et ce qui reste à faire pour l'ensemble du programme de jeu.
Graphismes (personnages, monstres, background, carte du monde, title screen...)
Comme vous pouvez le voir, il reste beaucoup de travail.
Le plus difficile sera de faire tenir tout le jeu en ~ 60 000 octets. Seulement, je ne parle pas du programme seul : à présent, il ne fait que 6772 octets. Toutefois, les Pictures prennent déjà 11404 octets (avec y compris les 6072 octets des trois pictures du mon système de sauvegarde de map, et les list peuvent atteindre les 7000 octets. Actuellement, il me reste quelque chose comme 36 000 octets de libres pour faire TOUT LE RESTE.
Le jeu en quelques questions
modifié le 08 06 2018
Que sont les Poudingues ?
Les poudingues sont des petites créatures sans bras ni jambe, au corps semblable à un mélange entre une balle d'arme à feu et un pudding. Leur visage est expressif et ils déterminent généralement leur appartenance sociale par leur couvre-chef.
Quel est le but du jeu ?
Vous incarnez un de ces fameux Poudingues, vivant au sein d'un royaume dirigé par un monarque Poudingue. En tant qu'Explorateur, vous êtes convoqué par le roi lui-même pour vous confier une mission : localiser le repaire des poudingues anti-royalistes qui semblent préparer une révolte dans l'ombre...
Quel type de jeu ?
Aventura, le royaume poudingue est un RPG / jeu d'exploration. Vous devrez, pour une partie du jeu, explorer des terrains, trouver les pnj à qui parler pour faire avancer l'histoire, etc. Durant le jeu, vous devrez aussi affronter les monstres sauvages ou bien les opposants qui se dresseront sur votre chemin ! Au fil des luttes, vous affinerez votre style de combat, renforcerez vos spécialités et augmenterez votre niveau et vos caractéristiques.
Quelles caractéristiques et quel système de combat ?
Le système de combat est à priori un système au tour à tour, en un contre un de profil sur l'écran.
Un poudingue possède trois caractéristiques, avec un niveau de maîtrise pour chacune d'entre elle : Puissance, Technique, Vitesse. En fonction des attaques employées par le poudingue, ses niveaux de maîtrise correspondant augmentent. Lors d'une montée de niveau, chaque caractéristique augmente proportionnellement à son niveau de maîtrise. Utilisez beaucoup de fois l'attaque « Cogne » et votre puissance avancera davantage ! Votre type est ensuite déterminé par la valeur la plus élevée des trois caractéristiques : type Puissance, type Technique, type Vitesse, ou bien Neutre si vos caractéristiques sont équilibrées.
Ces trois types fonctionnent selon une règle similaire au jeu Pierre-Feuille-Ciseaux. Le type Puissance a l'avantage face au type Vitesse, le type Vitesse a l'ascendant sur le type Technique et le type Technique est plus efficace contre le type Puissance. Ce rapport de force se détermine dans le calcul des dégâts infligés, qui sont en pourcentage. Autrement dit, le joueur a 100% de vitalité et meurt s'il tombe à 0%. Le nombre maximal de vitalité ne change pas, il est de 100% pour tout le monde.
À priori, le niveau maximal atteignable serait de 100. Le système de calcul d'expérience n'est pas encore établi.
Les trois caractéristiques interviennent donc dans le calcul des dégâts en fonction du type de l'attaque. La caractéristique du lanceur correspondant au type de l'attaque et la caractéristique de la cible correspondant au type ayant l'ascendant sur celui de l'attaque sont pris en compte dans le calcul des dommages. Exemple : le joueur utilise une attaque Vitesse sur une cible de type Technique. La caractéristique Vitesse du joueur et la caractéristique Puissance de la cible seront pris en compte. Un facteur de dégâts accru s'appliquera sur les dommages totaux puisque le type Technique est faible face aux attaques Vitesse. Au final, si le lanceur a beaucoup de Vitesse et la cible peu de Puissance, l'attaque infligera de lourds dégâts.
Les niveaux de maîtrise augmentent aussi l'efficacité des attaques suivantes : Cogne, Estoc, Rafale. À partir de certains seuil, les niveaux de maîtrise donnent de nouveaux effets / bonus à ces attaques. Il peut donc sembler intéressant de se spécialiser dans un type pour améliorer ses attaques.
Les sorts, quant à eux, n'augmentent pas les niveaux de maîtrise lors de leur utilisation. Si un sort peut s'avérer plus efficace qu'une attaque classique, il ne permettra pas à son utilisateur de bien progresser sur le long terme.
Un aperçu du moteur de combat, le 09 07 2018 (V - 0.21)
Un aperçu du moteur de dialogue, le 21 07 2018 (V - 0.22)
L'Éditeur de mappemonde, 08/2018.Un autre aperçu du moteur de combat, le 08 08 2018 (V - 0.24)
Phase 1 : Écriture. Cette étape consiste à coucher sur le papier ce que je projette de faire, le gameplay et les composants du jeu, dans un idéal. Je ne m'occupe pas tant de savoir si ça tiendra dans le code, ni de savoir si j'aurais le temps et/ou la motivation d'en faire autant. J'essaye d'en écrire le plus possible, dont le scénario avec le plus de détails possible, les personnages, etc.
Phase 2 : Architecture générale. Il s'agit de hiérarchiser les sous-programmes, menus, et les chemins qui s'opèrent entre chaque. Dans cette partie, on ne s'occupe pas du code dans les détails, mais plutôt de « blocs » en tant qu'ensembles de fonctions. Par exemple, j'aurai un bloc « Title screen », un bloc « dessin map », un bloc « dialogue », etc. Il s'agira de définir avec une certaine précision les blocs qui interviendront pour le fonctionnement du jeu, d'estimer si possible leur taille et de les positionner les uns par rapport aux autres, les cheminements de sous-programmes à sous-programmes – sachant qu'on ne peut pas avoir plus de 10 sous-programmes qui tournent à la fois.
Phase 3 : Code. Écriture du code à l'intérieur de chaque bloc, avec seulement quelques données à titre d'exemple. Il ne s'agira pas de faire du bô graphisme ou bien pleins de sprites et de pictures différentes. L'objectif ici est de fabriquer rapidement quelques éléments de dialogue et de graphisme pour pouvoir écrire tout le code qui fera fonctionner le jeu et qui agira comme un squelette. De beaux graphismes sont inutiles si le code sous-jacent n'est pas fonctionnel. J'ai eu tort de commencer à faire des maps et des pictures, mais elles sont là et je ne vais pas les gâcher.
Il me faudra alors écrire de façon individuelle et séparée chaque « bloc » ou « fonction » pour m'assurer que leur fonctionnement propre est opérationnel. C'est aussi l'occasion de revoir certaines ambitions à la baisse si elles demandent trop de place dans le code. Cette partie ne constitue pas l'intégralité de l'écriture du code, loin de là. La phase 4 y occupera une place importante aussi.
Phase 4 : Mise en relation et assemblage des blocs. Cette partie sera délicate, mais aura été largement anticipée avec la phase 2. Il s'agit non plus de faire fonctionner des pièces détachées, mais de les assembler et de penser avec ingéniosité leur articulation pour que le jeu devienne une seule entité. Cette phase comprendra vraisemblablement des modifications à l'intérieur même de chaque bloc pour d'éventuelles optimisations. Il y aura naturellement de nombreux tests et essais quant au bon fonctionnement de l'ensemble de la structure.
Phase 5 : Travail de « remplissage ». Si le squelette du jeu est tout à fait opérationnel et ne présente pas de bug, on passe à cette phase qui consiste à remplir le jeu de son contenu : les graphismes, les maps, les dialogues. C'est donc à ce moment que je m’attellerai activement à la conception des graphismes du jeu et à ses dialogues. Cette phase porte bien son nom puisqu'elle devra également être modulée en fonction de la place restante en mémoire dans la calculatrice.
Phase 6 : Optimisations, essais et tests du jeu intensifs. Cette phase vise à repérer les éventuels défauts dans le code du jeu, mais aussi dans le gameplay. C'est une phase très importante car elle vise à rendre le jeu jouable, appréciable et source de plaisir (oh yeah baby), mais aussi cohérent dans son ensemble. Elle contiendra donc beaucoup de recorrections et peut-être même de frustration chez le concepteur (moi) qui constatera que son jeu est tout pourri.
Phase 7 : Publication. Une fois que les corrections, tests, optimisations et finitions sont finis, il ne me reste plus qu'à publier une version 1.0 (ou Bêta) du jeu et attendre des retours de la communauté, qui sera sans doute enthousiaste de voir un jeu sortir après plus de deux années d'attente, lôl. En fonctions des retours, des finitions et des ajouts auront peut-être lieu pour donner suite à une version 1.1, 1.2, etc. L'objectif sera donc de corriger les éventuels bugs qui seraient passés inaperçus, et prendre en compte des suggestions pour améliorer l'expérience de jeu.
Phase 8 : Supplication. Demander à ce que le jeu jouisse du label de qualité Casio. C'est mon rêve. Je le veux. Au moins une fois dans ma vie !
Les suggestions de sorts par les membres de la communauté :
Lephenixnoir : « Pistole, Assaut, Regard perçant, Empalement, Illusion, Barrage, Retour de l'Hirondelle, Contournement, Vorpal, Survol, Coup ascendant, Berserk, Flèche ? »
Shadow15510 : « Boule de Feu (T) ». Woaw. Incroyable.
Membres ayant manifesté leur volonté d'apparaître dans le jeu :
Lightmare
Shadow15510
Cakeisalie5
Massena
Totoyo
Lephenixnoir
Math680
Git du projet : Soyez au plus près du code et des avancées des versions !
https://gitea.planet-casio.com/PlaneteCasio/Le_Royaume_Poudingue
Mis à jour le : 31/10/2018
Fichier joint
Citer : Posté le 19/08/2018 13:12 | #
honnêtement, 11 seconde ça passe si tu affiche une belle barre de chargement pour demarrer le combat
ou une sorte de fondu entrant en jouant avec les graph x> et les graph y>
Citer : Posté le 19/08/2018 13:38 | #
Attends, 10 secondes c'est le temps de décompression non ?
Ne peux-tu pas décompresser tous les monstres d'une région quand tu y entres, ou quelque chose comme ça ? Tant que le temps de dessin est suffisamment faible, je ne vois pas où est le problème.
Citer : Posté le 19/08/2018 15:01 | #
Non, le temps de décompression seul est de 7 secondes pour le gros ver.
Mettons que j'aie au moins 3,4 ou 5 monstres pour une zone.
Si chacun de ces dessins me prend au moins 2 000 octets dans une liste, ça ne va pas le faire. C'est trop !
Après, ça dépend aussi de ce qu'on fait quand on décompresse. Je ne sais pas. Trouver un intermédiaire ? Est-ce possible ?
Citer : Posté le 19/08/2018 15:05 | #
Drak : j'ai une idées pour le noms de ton peuple plus que Poudingue, Valkirys le nom vient de la mythologie nordique et désigne les soldats morts de manières héroïque au combat. Ils ont alors"l'honneur" de faire partie du Banquet d'Odin (le dieu des dieux) où le vin sera bu dans leurs crânes...
Citer : Posté le 19/08/2018 15:08 | #
Oh, oui. Des intermédiaires, il y en a plein. Comme par exemple calculer les abscisses des lignes noires et les stocker dans une autre Str, à peine plus grosse, sous la forme "32.35.38.40" ou même "32353840" pour deux lignes 32--35 et 38--40.
Ajouté le 19/08/2018 à 15:10 :
Sinon... !
Tu peux carrément générer la liste sous forme de texte, genre "{38,52,58}" et ensuite utiliser Exp() pour la matérialiser... ton stockage prendrait 3 octets par élément contre 12 pour une vraie liste.
Citer : Posté le 19/08/2018 15:21 | #
Ooooooooohhhhh.
Sinon... !
Tu peux carrément générer la liste sous forme de texte, genre "{38,52,58}" et ensuite utiliser Exp() pour la matérialiser... ton stockage prendrait 3 octets par élément contre 12 pour une vraie liste.
Ooooooohhh.
Mon ordinateur personnel est mort alors je n'ai plus BIDE ou rien de tout ça, mais... Est-il possible de faire
Str A◢
Et, si je comprends bien, tu veux stocker ça dans une str qui fera guise de liste. Ça mérite d'être creusé, mais n'oublions pas qu'une Str est limitée à 255 octets !
Alors, au pire du pire, je les coupe en deux, mes Str, comme ça j'ai de quoi foutre 512 octets pour un sprite.
Mais si j'ai bien compris, tu voudrais que le résultat donne ça :
....
Exp(Str A) -> List 1
Graph(X,Y)=( ...
Drak : j'ai une idées pour le noms de ton peuple plus que Poudingue, Valkirys le nom vient de la mythologie nordique et désigne les soldats morts de manières héroïque au combat. Ils ont alors"l'honneur" de faire partie du Banquet d'Odin (le dieu des dieux) où le vin sera bu dans leurs crânes...
Je ne comprends pas. Tu veux que je change le nom de mes poudingues pour les appeler les Valkyries ?
Citer : Posté le 19/08/2018 15:26 | #
Pourquoi se faire chier à passer par des strings ?
Ce code prend moins d'octets et fait la même chose x)
A=0⇒{4, 5, 6, …}→List 2
A=1⇒{1, 2, 3, …}→List 1
A=1⇒{4, 5, 6, …}→List 2
…
GraphXY=(List 1, List 2)
ClrList 1
ClrList 2
Citer : Posté le 19/08/2018 15:30 | #
Mon ordinateur personnel est mort alors je n'ai plus BIDE ou rien de tout ça, mais... Est-il possible de faire
Str A◢
Non, par contre il y a un workaround qui n'est pas le code suivant mais qui y ressemble :
"Str "+StrMid("123456789",A,1)→Str 10
Exp(Str 10)
Alors, au pire du pire, je les coupe en deux, mes Str, comme ça j'ai de quoi foutre 512 octets pour un sprite.
Ah oui, limite de taille impose...
Yup, c'est ça que je vois.
Pourquoi se faire chier à passer par des strings ?
Ce code prend moins d'octets et fait la même chose x)
Potentiellement pour générer dynamiquement la string, à partir de données initiales plus serrées.
Citer : Posté le 19/08/2018 15:30 | #
Ah, ok. Oui, clairement dans ce cas ça marche nickel.
Citer : Posté le 19/08/2018 16:12 | #
@Drak : je ne "veux" pas, c'est une idée (j'ai toujours trouvé que ce mot sonne super bien...)
Citer : Posté le 19/08/2018 18:42 | #
Idée rejetée
Citer : Posté le 19/08/2018 20:32 | #
Poudingue, ça fait PAS très sérieux..
Citer : Posté le 19/08/2018 20:47 | #
Moi j'aime bien. Ça a un peu de charme et puis ça reflète bien la tête de ses habitants.
Citer : Posté le 25/08/2018 14:15 | #
Bon, ça fait plusieurs jours que je ne donne pas de nouvelles, vous m'en excuserez.
En fait, j'hésite encore à implémenter cette technique qu'on a mise au point. Mais je vais quand même essayer et vous en donner des nouvelles.
Citer : Posté le 25/08/2018 17:36 | #
Toujours à 5% ?
Citer : Posté le 26/08/2018 00:08 | #
Au niveau où j'en suis, difficile d'évaluer, mais ouaip, on va dire que j'en suis à 5% toujours.
Citer : Posté le 26/08/2018 14:28 | #
Fais un petit calcul, et regarde le poids que ça prendrait sans compression, avec un nombre donné de sprite et un poids moyen par sprite.
Parce que faire "beaucoup" de sprites reste trop flou, il faut que tu l'estimes Il y en a pas mal de la mémoire dans cette calto tout de même
De mon point de vue, 10 secondes pour afficher un sprite, c'est bien trop long. En basic je préfère sacrifier la mémoire pour plus de vitesse.
Citer : Posté le 26/08/2018 20:05 | #
En f&ait, malgré tous les efforts qu'on a mis, je crois que je ne mettrai pas cette technique au point dans mon jeu. C'est trop enrageant, trop chiant à coder, trop pénalisant de partout, et puis ça me freine complètement dans la conception de tout le reste. J'en ai vraiment marre, donc je vais me contenter de mon moteur de jeu dans son état actuel, qui est déjà très bien.
Citer : Posté le 26/08/2018 22:52 | #
Dans ce cas n'hésite pas à avoir un programme qui fait des "{ 1, 2, 3 }→ List 1" parce que ce texte coûte moins cher en espace que la liste déjà créée.
Citer : Posté le 16/09/2018 21:51 | #
Hey hey hey ! Je vous donne quelques petites nouvelles rapides sur les avancées du projet.
Maintenant que j'ai récupéré mon ordinateur de chez le réparateur, je peux pleinement me lancer dans la dernière ligne droite. Pour vous donner une idée, voici ce qui est fait dans la phase 5 (remplissage) :
J'ai dessiné la plupart des monstres.
J'ai dessiné toutes les maps qui vont apparaître dans la première version jouable du jeu sur papier. Je n'ai pour l'instant retranscrit sur ordinateur que le château, qui représente la première des zones disponibles.
J'ai écrit les dialogues sur papier. Ils ne sont pas encore intégrés au programme.
Et voici ce qu'il me reste à faire :
Intégrer les dialogues au jeu.
Éditer toutes les autres maps du jeu pour les intégrer au code.
Rajouter des sorts et quelques détails de gameplay en combat
Concevoir l'écran-titre du jeu
Dessiner la carte du monde du jeu
Intégrer tous les monstres du jeu, avec leurs sorts, leurs caractéristiques et leur description.
Implémenter un système pour gérer les boss du jeu (monstres qu'on ne peut plus combattre une fois vaincus, qui font avancer les quêtes).
Je dirais que ce n'est qu'une question de temps. C'est difficile d'estimer la sortie du jeu, mais j'espère pouvoir sortir cet incroyable RPG avant Octobre !
Citer : Posté le 17/09/2018 07:10 | #
Wow, avant Octobre, pas mal ! Bon courage !