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Forum Casio - Projets de programmation


Index du Forum » Projets de programmation » Aventura, le Royaume Poudingue... Un long projet !
Drak Hors ligne Rédacteur Points: 1925 Défis: 40 Message

Aventura, le Royaume Poudingue... Un long projet !

Posté le 06/07/2016 23:44


Aventura, Le Royaume Poudingue est un RPG en Basic Casio (monochrome) entamé en 2016 et repris en 2018. Projet très ambitieux, ce dernier tend à s'emparer des meilleures techniques de Basic Casio pour offrir une expérience de jeu dépassant les attentes du joueur. Il aura fallu deux années complètes pour que la première version complète du jeu sorte enfin ! Ouf !


Le jeu est enfin disponible ! Cliquez ici !


Le projet en 2016
Cliquer pour enrouler
[...]
En réalité, je projette de concevoir un RPG en recommençant absolument tout de zéro. En errant sur ce forum, j'ai amassé une quantité satisfaisante de savoirs nouveaux en ce qui concerne le basic ! Toutes les techniques et les jeux que j'ai entraperçu ou étudié sur ce forum ont fait germer tout un tas de petites idées en moi !

Je vous expose le plan : l'idée n'est qu'à l'état embryonnaire, mais je compte la faire évoluer par débats et expositions d'idées. Pour l'histoire, le scénario, je n'ai pas de problème. J'ai l'imagination qu'il faut pour pondre des trucs farfelus. Ce dont j'ai besoin, c'est d'approfondir le système du jeu et tenter de construire un programme cohérent, très optimisé et performant. Procédons à tout cela par étape, je relèverai chacune de mes interrogations par la suite.

La map :
Résolu
Cliquer pour enrouler
C'est ce qui me fait me poser le plus de questions. Voici ce que j'ai décidé : sur une picture sera enregistrée une sidebar qui sera visible pareillement sur le mapmonde et en combat. J'ai pour ambition d'adopter un système de tiles pour générer les maps (qui seront statiques, comme le fameux Zelda PC de Remiweb, et pas de map scrolling). Pour commencer, je projette de concevoir un système de sauvegarde provisoire des maps. Voici un schéma pourri fait à l'arrache :

Lorsque le joueur est sur la map 1, le décor de cette map est enregistrée en picture 1 (par exemple). Arrivé sur la map 2, celle-ci est enregistrée en picture 2. Sur la map 3, elle est enregistrée en picture 3. Lorsque le joueur veut retourner sur la map 2, la picture 2 est directement affichée plutôt que de la redessiner. En passant sur la map 4, la map 1 sur la picture 1 est effacée pour laisser place à la map 4. Ainsi, le personnage peut se ballader entre les map 2, 3 et 4 sans temps de chargement !


Ensuite :
Résolu
Cliquer pour enrouler
je vais rencontrer de nombreuses problématiques concernant le dessin d'une map. Pour une map, je vais rentrer dans une matrice les ID de chaque case. Admettons que j'ai un programme "lecteur de matrice" qui dessine chaque case en fonction de l'ID. Il est évident que je vais essayer de dessiner d'une traite tous les tiles identiques avant de passer aux tiles suivants, plutôt que de faire :
For 1→A To 6
For 1→B To 11
Mat A[A;B]=1⇒{1,2,3→List 1
etc.
Next
Next
Drawstat

C'est-à-dire lire chaque case, une à une, même si elle est vide, pour dessiner une tile. après avoir entré dans la liste les coordonnées. Bref. C'est long, sale et un peu bulldozer.
Un génie de Naheulbeuk a écrit :
Baston !

J'avais prévu de faire entrer toutes les données chiffrées dans une chaîne (Str 1) plutôt que dans une matrice(qui est d'ailleurs lourde) pour pouvoir exploiter les fonctions StrSrch, StrMid, etc. Il est tout à fait possible de passer d'une chaîne à une expression numérique, donc ce point ne pose pas problème. Qu'en pensez-vous ? L'idée peut-elle être exploitée ou est-elle incohérente ?


Les tiles en eux-mêmes :
Résolu
Cliquer pour enrouler
Je cherche le bonne taille de tiles à prendre. J'avais pensé à utiliser des tiles de 10*10. Chacune de mes maps feraient alors 6*11 cases. Y a-t-il une taille préférable à 10*10 ? Qu'en pensez-vous ? Je ne sais quoi en penser. Je vais rencontrer un autre problème : le stockage de données. Avec les listes, je me demandais si une seule liste avec des coordonnées complexes est plus légère que deux listes pour les abscisses et ordonnées séparées. La différence est-elle notable ? Si oui, ça m'arrangerait bien pour ce que je pensais faire :
Il serait possible que j'exploite la technique Augment( pour dessiner tout d'une traite avec le Graph(X ; Y)=. Cette technique étant très gourmande en mémoire sur l'instant, je pourrais effectuer l'opération plusieurs fois. Mais ça serait assez confortable de pouvoir mettre :
Dim List 1→Tθmax
Graph(X;Y)=(ReP List 1[T];ImP List 1[T

J'aimerais votre avis là-dessus !


Le moteur de combat :
Alors là, j'ai pas mal réfléchi. Sur le modèle de fonctionnement Poule/Renard/Épervier, ou Feu/Eau/Plante dans Pokémon, j'ai l'intention de créer trois types d'attaque : Puissance , Dextérité et Vitesse.
Le personnage aura trois attaques pour chacun de ces types. Donc une animation différente pour chacun d'entre elle. Il maîtrisera en plus une capacité de soin, et peut-être une capacité secrète.
Il n'y aura pas de niveau à proprement dire : Selon les attaques qu'on emploie, la maîtrise dans la branche correspondante augmente et améliore les capacités du personnage : Force, Défense, Nombre de coups, précision, Esquive, etc.
Bon. Le souci, c'est que je vais devoir à dessiner des monstres et risque d'être limité sur ce point là.

Le personnage est en fait personnalisable. Au début du jeu, vous pourrez choisir une arme et une coiffe (lunettes de soleil, chapeau en pointe...) La machine génère alors sur plusieurs listes trois positions du personnage : une statique, une en tenant l'arme en l'air, une troisième en donnant le coup. Pour cela, je fais tourner l'arme, comme je l'ai évoqué dans ce topic. ce point précis est résolu. C'est grâce à ses trois dessins pré-enregistrés que je ferai les animations. Une question se pose : comment faire des animations pour les monstres potables et peu spacio-phages ?
Voici à quoi ils ressemblent !
(photos expirées)

Pour le menu :
Pas encore d'idée, si ce n'est un truc enregistré sur une autre picture qui sera beau graphiquement parlant. On y verra l'état du personnage et son niveau de maîtrise dans chaque branche.

Pour l'interaction avec des pnj :
Résolu
Cliquer pour enrouler
Je projette de concevoir un sous-programme "lecteur de texte", si je puis dire. Sur la map, le programme dessinera une boîte de dialogue dans laquelle s'écriront les paroles d personnage. Pour ce point, je compte beaucoup m'inspirer des travaux de Remiweb sur son Zelda PC. J'ai trouvé ce point absolument remarquable et incroyablement bien fait.


Voici la tronche du projet. J'aimerais vraiment avoir vos avis, savoir ce que vous en pensez, avoir de vos précieux conseils et surtout engager le débat pour progresser. Je vous remercie d'avance, et vous remercie aussi de m'avoir lu jusque là.


État des lieux du projet
modifié le 20 09 2018
À ce jour, voici ce qui est fait et ce qui reste à faire pour l'ensemble du programme de jeu.
Scénario
   100%

Moteur de combat
   100%

Graphismes (personnages, monstres, background, carte du monde, title screen...)
   100%

Moteur de dessin de map
   100%

Menus, caractéristiques
   100%

Moteur de dialogues etc.
   100%


Comme vous pouvez le voir, il reste beaucoup de travail.
Le plus difficile sera de faire tenir tout le jeu en ~ 60 000 octets. Seulement, je ne parle pas du programme seul : à présent, il ne fait que 6772 octets. Toutefois, les Pictures prennent déjà 11404 octets (avec y compris les 6072 octets des trois pictures du mon système de sauvegarde de map, et les list peuvent atteindre les 7000 octets. Actuellement, il me reste quelque chose comme 36 000 octets de libres pour faire TOUT LE RESTE.

Le jeu en quelques questions
modifié le 08 06 2018
Que sont les Poudingues ?

Les poudingues sont des petites créatures sans bras ni jambe, au corps semblable à un mélange entre une balle d'arme à feu et un pudding. Leur visage est expressif et ils déterminent généralement leur appartenance sociale par leur couvre-chef.

Quel est le but du jeu ?

Vous incarnez un de ces fameux Poudingues, vivant au sein d'un royaume dirigé par un monarque Poudingue. En tant qu'Explorateur, vous êtes convoqué par le roi lui-même pour vous confier une mission : localiser le repaire des poudingues anti-royalistes qui semblent préparer une révolte dans l'ombre...

Quel type de jeu ?

Aventura, le royaume poudingue est un RPG / jeu d'exploration. Vous devrez, pour une partie du jeu, explorer des terrains, trouver les pnj à qui parler pour faire avancer l'histoire, etc. Durant le jeu, vous devrez aussi affronter les monstres sauvages ou bien les opposants qui se dresseront sur votre chemin ! Au fil des luttes, vous affinerez votre style de combat, renforcerez vos spécialités et augmenterez votre niveau et vos caractéristiques.

Quelles caractéristiques et quel système de combat ?


Le système de combat est à priori un système au tour à tour, en un contre un de profil sur l'écran.

Un poudingue possède trois caractéristiques, avec un niveau de maîtrise pour chacune d'entre elle : Puissance, Technique, Vitesse. En fonction des attaques employées par le poudingue, ses niveaux de maîtrise correspondant augmentent. Lors d'une montée de niveau, chaque caractéristique augmente proportionnellement à son niveau de maîtrise. Utilisez beaucoup de fois l'attaque « Cogne » et votre puissance avancera davantage ! Votre type est ensuite déterminé par la valeur la plus élevée des trois caractéristiques : type Puissance, type Technique, type Vitesse, ou bien Neutre si vos caractéristiques sont équilibrées.

Ces trois types fonctionnent selon une règle similaire au jeu Pierre-Feuille-Ciseaux. Le type Puissance a l'avantage face au type Vitesse, le type Vitesse a l'ascendant sur le type Technique et le type Technique est plus efficace contre le type Puissance. Ce rapport de force se détermine dans le calcul des dégâts infligés, qui sont en pourcentage. Autrement dit, le joueur a 100% de vitalité et meurt s'il tombe à 0%. Le nombre maximal de vitalité ne change pas, il est de 100% pour tout le monde.

À priori, le niveau maximal atteignable serait de 100. Le système de calcul d'expérience n'est pas encore établi.

Les trois caractéristiques interviennent donc dans le calcul des dégâts en fonction du type de l'attaque. La caractéristique du lanceur correspondant au type de l'attaque et la caractéristique de la cible correspondant au type ayant l'ascendant sur celui de l'attaque sont pris en compte dans le calcul des dommages. Exemple : le joueur utilise une attaque Vitesse sur une cible de type Technique. La caractéristique Vitesse du joueur et la caractéristique Puissance de la cible seront pris en compte. Un facteur de dégâts accru s'appliquera sur les dommages totaux puisque le type Technique est faible face aux attaques Vitesse. Au final, si le lanceur a beaucoup de Vitesse et la cible peu de Puissance, l'attaque infligera de lourds dégâts.

Les niveaux de maîtrise augmentent aussi l'efficacité des attaques suivantes : Cogne, Estoc, Rafale. À partir de certains seuil, les niveaux de maîtrise donnent de nouveaux effets / bonus à ces attaques. Il peut donc sembler intéressant de se spécialiser dans un type pour améliorer ses attaques.

Les sorts, quant à eux, n'augmentent pas les niveaux de maîtrise lors de leur utilisation. Si un sort peut s'avérer plus efficace qu'une attaque classique, il ne permettra pas à son utilisateur de bien progresser sur le long terme.

Un aperçu du moteur de combat, le 09 07 2018 (V - 0.21)

Un aperçu du moteur de dialogue, le 21 07 2018 (V - 0.22)

L'Éditeur de mappemonde, 08/2018.
Un autre aperçu du moteur de combat, le 08 08 2018 (V - 0.24)

Phase 1 : Écriture. Cette étape consiste à coucher sur le papier ce que je projette de faire, le gameplay et les composants du jeu, dans un idéal. Je ne m'occupe pas tant de savoir si ça tiendra dans le code, ni de savoir si j'aurais le temps et/ou la motivation d'en faire autant. J'essaye d'en écrire le plus possible, dont le scénario avec le plus de détails possible, les personnages, etc.

Phase 2 : Architecture générale. Il s'agit de hiérarchiser les sous-programmes, menus, et les chemins qui s'opèrent entre chaque. Dans cette partie, on ne s'occupe pas du code dans les détails, mais plutôt de « blocs » en tant qu'ensembles de fonctions. Par exemple, j'aurai un bloc « Title screen », un bloc « dessin map », un bloc « dialogue », etc. Il s'agira de définir avec une certaine précision les blocs qui interviendront pour le fonctionnement du jeu, d'estimer si possible leur taille et de les positionner les uns par rapport aux autres, les cheminements de sous-programmes à sous-programmes – sachant qu'on ne peut pas avoir plus de 10 sous-programmes qui tournent à la fois.

Phase 3 : Code. Écriture du code à l'intérieur de chaque bloc, avec seulement quelques données à titre d'exemple. Il ne s'agira pas de faire du bô graphisme ou bien pleins de sprites et de pictures différentes. L'objectif ici est de fabriquer rapidement quelques éléments de dialogue et de graphisme pour pouvoir écrire tout le code qui fera fonctionner le jeu et qui agira comme un squelette. De beaux graphismes sont inutiles si le code sous-jacent n'est pas fonctionnel. J'ai eu tort de commencer à faire des maps et des pictures, mais elles sont là et je ne vais pas les gâcher.
Il me faudra alors écrire de façon individuelle et séparée chaque « bloc » ou « fonction » pour m'assurer que leur fonctionnement propre est opérationnel. C'est aussi l'occasion de revoir certaines ambitions à la baisse si elles demandent trop de place dans le code. Cette partie ne constitue pas l'intégralité de l'écriture du code, loin de là. La phase 4 y occupera une place importante aussi.

Phase 4 : Mise en relation et assemblage des blocs. Cette partie sera délicate, mais aura été largement anticipée avec la phase 2. Il s'agit non plus de faire fonctionner des pièces détachées, mais de les assembler et de penser avec ingéniosité leur articulation pour que le jeu devienne une seule entité. Cette phase comprendra vraisemblablement des modifications à l'intérieur même de chaque bloc pour d'éventuelles optimisations. Il y aura naturellement de nombreux tests et essais quant au bon fonctionnement de l'ensemble de la structure.

Phase 5 : Travail de « remplissage ». Si le squelette du jeu est tout à fait opérationnel et ne présente pas de bug, on passe à cette phase qui consiste à remplir le jeu de son contenu : les graphismes, les maps, les dialogues. C'est donc à ce moment que je m’attellerai activement à la conception des graphismes du jeu et à ses dialogues. Cette phase porte bien son nom puisqu'elle devra également être modulée en fonction de la place restante en mémoire dans la calculatrice.

Phase 6 : Optimisations, essais et tests du jeu intensifs. Cette phase vise à repérer les éventuels défauts dans le code du jeu, mais aussi dans le gameplay. C'est une phase très importante car elle vise à rendre le jeu jouable, appréciable et source de plaisir (oh yeah baby), mais aussi cohérent dans son ensemble. Elle contiendra donc beaucoup de recorrections et peut-être même de frustration chez le concepteur (moi) qui constatera que son jeu est tout pourri.

Phase 7 : Publication. Une fois que les corrections, tests, optimisations et finitions sont finis, il ne me reste plus qu'à publier une version 1.0 (ou Bêta) du jeu et attendre des retours de la communauté, qui sera sans doute enthousiaste de voir un jeu sortir après plus de deux années d'attente, lôl. En fonctions des retours, des finitions et des ajouts auront peut-être lieu pour donner suite à une version 1.1, 1.2, etc. L'objectif sera donc de corriger les éventuels bugs qui seraient passés inaperçus, et prendre en compte des suggestions pour améliorer l'expérience de jeu.

Phase 8 : Supplication. Demander à ce que le jeu jouisse du label de qualité Casio. C'est mon rêve. Je le veux. Au moins une fois dans ma vie !

Les suggestions de sorts par les membres de la communauté :
Lephenixnoir : « Pistole, Assaut, Regard perçant, Empalement, Illusion, Barrage, Retour de l'Hirondelle, Contournement, Vorpal, Survol, Coup ascendant, Berserk, Flèche ? »

Shadow15510 : « Boule de Feu (T) ». Woaw. Incroyable.


Membres ayant manifesté leur volonté d'apparaître dans le jeu :
Lightmare
Shadow15510
Cakeisalie5
Massena
Totoyo
Lephenixnoir
Math680

Git du projet : Soyez au plus près du code et des avancées des versions !
https://gitea.planet-casio.com/PlaneteCasio/Le_Royaume_Poudingue

Phase actuelle : Phase 7
   16%



Mis à jour le : 31/10/2018

Fichier joint


Précédente 1, 2, 3 ··· 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18 Suivante
Zezombye Hors ligne Rédacteur Points: 1756 Défis: 13 Message

Citer : Posté le 15/08/2018 13:01 | #


Ta technique est optimisée pour afficher les sprites pixel par pixel (d'habitude, on utilise ça pour des tiles), sauf que j'imagine que tu veux utiliser le super/multi drawstat, et là il faudra des lignes (parce qu'un sprite de 32x32 au PxlOn, ça prend un bon 5 mn).

Du coup je pense bien que stocker les strings + le code de décodage et le dictionnaire te reviendraient à plus d'octets que simplement stocker les listes
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Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 24574 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 15/08/2018 13:12 | #


Plutôt 10 pixels, non ? 2¹⁰ = 32². Dans ce cas, les dimensions deviendraient plutôt du 40*30 pixels ou du 30*30Pixels.

32 = 2⁵, tu as donc assez de place pour encoder 5 bits de données par caractère quand tu travailles en base 32. Jamais plus.

En l'occurrence tu as bien 2¹⁰ = 32², ça te dit que 2 chiffres en base 32 valent 10 chiffres en base 2, soit deux caractères de Str pour 10 pixels. Et donc 5 pixels par caractère

Du coup, La taille de mes sprites seraient plutôt de largeur 35 pour que les lignes correspondent bien, n'est-ce pas ?

N'importe quelle largeur multiple de 7, puisque tu as 7 bits par caractère.

Ce que je me demande, c'est comment passer d'une valeur (caractère) à son équivalent en binaire.

Tu cherches sa position dans ton dictionnaire, comme tu l'as remarqué. Ensuite tu disposes de la valeur numérique, et « c'est fini ». Avoir la valeur en binaire ne veut pas dire grand-chose : tu as l'entier, c'est tout.

Tu peux vouloir une représentation binaire (suite de 0 et de 1) ou bien tu peux faire quelque chose de plus optimisé où tu calcules les bits à la volée et tu affiches les pixels si nécessaire.

StrSrc(...)→B
For 1→I To 7
B≥64⇒PxlOn X+I,Y
2B Rmdr 64→B
Next

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Ne0tux Hors ligne Membre d'honneur Points: 3525 Défis: 265 Message

Citer : Posté le 15/08/2018 15:40 | #


Je confirme tout ce que dit ZZ dans ce post, de par mes propres essais à l'époque.

Je confirme aussi la pertinence de son dernier message. Mon système est directement adapté pour un affichage point par point. Ceci étant on peut essayer de voir plus loin en convertissant les coordonnées décimales en binaires, puis binaires en caractères via le dictionnaire. Je sais que j'ai déjà fait ça par le passé mais je n'ai rien étudié de façon rigoureuse.

Si tes coordonnées ne dépassent jamais 32, alors en binaire elles ne dépassent jamais 5 caractères. Pour un dictionnaire de taille 2^n, on complète ensuite avec des "0" à la fin pour que la chaîne soit d'une longueur multiple de n. Alors, dans le meilleur des cas, si le nombre de coordonnées à compresser est un multiple de n, le ratio R=(nombre de caractères en décimal)/(nombre de caractères au format dico) est de 2n/5. Dans le pire des cas, R=(n-1)/(n-5).

Donc avec un dictionnaire de taille 128 (n=7) dans le pire des cas tu économises 50% de mémoire de stockage, si l'on considère que la taille des algos pour le faire est petite devant ce que tu as à stocker. Au mieux, R vaut 2.8 !!! Je pense que ça reste une solution intéressante.
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Drak Hors ligne Rédacteur Points: 1925 Défis: 40 Message

Citer : Posté le 15/08/2018 15:41 | #


For 1→I To 7
B≥64⇒PxlOn X+I,Y
2B Rmdr 64→B
Next

Excuse-moi, je ne suis pas sûr de bien comprendre ces lignes de code. Je sais que le 64 vient de 2⁷. B est compris entre 0 et 127, n'est-ce pas ? Alors, s'il égale 37 par exemple, ce bout de code ne trace rien du tout alors que la valeur n'est pas nulle...

Mais, effectivement, je pense que tu tiens surement quelque chose.
Eon the Dragon : version 1.2
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Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 24574 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 15/08/2018 15:50 | #


Sous l'hypothèse que B < 128, la condition teste si le 7ème bit de B vaut 1, ok jusque-là ? Je dessine un point si le bit vaut 1.

Ensuite, je boucle en décalant B d'un bit vers la gauche (multiplication par deux) puis je maintiens l'hypothèse que B < 128 en prenant le modulo 128 bien sûr. My bad.

Bien sûr il n'y pas tellement de bits dans la mémoire puisque c'est du BCD mais encore une fois tout n'est affaire que de représentation.

For 1→I To 7
B≥64⇒PxlOn X+I,Y
2B Rmdr 128→B
Next

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Drak Hors ligne Rédacteur Points: 1925 Défis: 40 Message

Citer : Posté le 15/08/2018 15:55 | #


En prenant bien en compte que PxlOn prend pour paramètre Y puis X. (Ils sont tordus, vraiment...)

Je reviens, je vais faire quelques essais.
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Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 24574 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 15/08/2018 15:57 | #


Oui bon, je reconnais que je manque de professionnalisme pour tout ce qui est Basic.
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Ne0tux Hors ligne Membre d'honneur Points: 3525 Défis: 265 Message

Citer : Posté le 15/08/2018 15:58 | #


En fait Lephé tu expliques exactement ma technique, je n'avais pas tilté. Tu donnes juste plus de détails sur "comment faire", alors que je suis seulement à l'étape de "pourquoi le faire".

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Zezombye Hors ligne Rédacteur Points: 1756 Défis: 13 Message

Citer : Posté le 15/08/2018 16:11 | #


Ton sprite n'est pas obligé de faire 35x35 (ou 32x32, ou une quelconque taille fixe) : tu peux prendre exemple sur le mode de stockage Base64.

Comme 64^4 = 256^3, on a une relation 4 caractères = 3 octets. Du coup on traite les caractères 4 par 4. S'il reste moins de 4 caractères à coder, on rajoute des "=" à la fin pour former un paquet de 4 caractères, et on rajoute des 0 à droite des données initiales. https://fr.wikipedia.org/wiki/Base64

La base 256 c'est impossible (le \0 poserait problème car il signale la fin du string, et il y a les caractères multi-byte), la base 192 c'est pas possible non plus (aucun x ou y ne satisfont la relation 192^x = 256^y), mais tu peux faire la base 128 (avec bien sûr uniquement des caractères d'un octet). Dans ce cas on aurait 8 caractères pour 7 octets.
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Drak Hors ligne Rédacteur Points: 1925 Défis: 40 Message

Citer : Posté le 15/08/2018 16:14 | #


Ok, voici ce que j'ai.
"01235dd54f5468rSDKFTv5f4ds" -> Str 5 //Le sprite
"0123456789ABC...XYZabc...xyzαβ etc." → Str 3 //le "dico"
For 1→A To StrLen(Str 5
StrSrc(Str 3, StrMid(Str 5, A, 1)) → B
For 1→C To 7
B≥64⇒PxlOn 1+A Int÷ 4, 1+C+7(A Rmdr 4
2B Rmdr 2⁷ →B
Next
Next


Merci pour votre aide, je sais pas si j'aurais eu quelque chose comme ça sans vous. Mais ce n'est pas fini. Ce bout de code affiche bien les pixels comme il faut pour un sprite qui fait 28 pixels de large. Seulement, comme vous l'avez souligné, c'est trop lent. Je vais tenter de foutre ça dans un multidrawstat un super drawstat, pour voir ce que ça donne.
Eon the Dragon : version 1.2
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Ne0tux Hors ligne Membre d'honneur Points: 3525 Défis: 265 Message

Citer : Posté le 15/08/2018 16:18 | #


Voici les étapes de compression :

Convertir des décimaux < 32 en paquets de 5 bits et les ajouter à une même séquence binaire ;
Rajouter des bits nuls à la séquence pour obtenir un multiple de 7 ;
Découper la séquence binaire en morceaux de 7 bits et convertir chaque morceau de 7 bits en un nombre décimal < 128 ;
Rechercher dans le dictionnaire le caractère à cet index.

Pour la décompression c'est tout aussi simple :

Chercher dans le dictionnaire chacun des caractères de la séquence pour obtenir une suite de décimaux ;
Convertir ces décimaux en binaires pour obtenir une séquence binaire ;
Parcourir la séquence de paquets de 5 bits en paquets de 5 bits, à convertir en décimaux.

Exemple :

31.30.29.28.27.26.25.24.23.22.21.20
11111.11110.11101.11100.11011.11010.11001.11000.10111.10110.10101.10100
1111111.1101110.1111001.1011110.1011001.1100010.1111011.0101011.0100000
127.110.121.94.89.98.123.43.32
GABUZOMEH


Dans cet exemple on est passé de 24 caractères pour la version décimale à seulement 9 caractères. R=2.67.

Pour un sprite de disons 32 points, R=2.78
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Drak Hors ligne Rédacteur Points: 1925 Défis: 40 Message

Citer : Posté le 15/08/2018 16:34 | #


Ohlalala, c'est un peu la merde. Franchement, vu la vitesse de dessin que j'ai, je pense que je vais pas tarder à laisser tomber cette idée
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Ne0tux Hors ligne Membre d'honneur Points: 3525 Défis: 265 Message

Citer : Posté le 15/08/2018 16:39 | #


C'est ce que j'essayais de t'expliquer : il ne faut pas dessiner en direct. L'idée c'est de décompresser à un moment un maximum de choses avec la place dont tu disposes, pour effectuer tous les dessins rapidement a posteriori (car seul le temps de dessin persiste, tu auras déjà tout mis en mémoire).
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Zezombye Hors ligne Rédacteur Points: 1756 Défis: 13 Message

Citer : Posté le 15/08/2018 17:20 | #


La base 256 c'est impossible (le \0 poserait problème car il signale la fin du string, et il y a les caractères multi-byte)


Je rectifie : la base 256 est impossible en laissant 1 octet/caractère. Par contre on peut très bien faire une base 256 en prenant quelques caractères multi-octets pour remplacer ceux impossibles à mettre.

Dans ceux impossibles à mettre, on a :
- Le \0
- Les caractères multi-octets (7F, F7, F9, E5, E6, E7)
- Le retour à la ligne, le disp (techniquement possibles à mettre dans la déclaration d'un string, mais ça peut causer des problèmes par la suite)
- Les guillemets
Il y a aussi des caractères qui causent une erreur syntaxe lors de l'utilisation de StrLen et StrSrc (mais pas de StrMid) :
- Les lettres hexa (A-F)
- Les opcodes d, h, o, b (il aime VRAIMENT pas les opcodes base...)
Et enfin, le backslash, qui peut facilement être gênant (il était pas compté dans StrLen, j'ai du tout recompter parce que je pensais que j'en avais oublié un).

Ce qui nous fait un total de 235 opcodes, soit 21 additionnels à mettre en tant que caractères qui font 2 octets.
En assumant des octets aléatoires, on a un ratio de (235+2*21)/256 = 277/256 ≈ 1.08 ce qui est encore mieux que la base 127 qui offre un ratio de 1.14 (sans compter la simplification de l'algo, on peut traiter caractère par caractère et non pas faire en bundle de 7 caractères).

Dans BIDE :
"&femto;&pico;µ&milli;&kilo;-><=!=>==>&#14;&#15;&#16;&#17;&#18;&#19; !#$%&amp;'()&ascii_+;,&ascii_-;.0123456789:;<&=;>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[]&ascii_^;_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~&#80;&#81;&#82;&#83;&#85;√﹣+&bitwisexnor;²&#8D;&#8E;&#8F;&x;&#91;&#92;&#93;&#95;&#96;&#97;-&bitwisexor;°&#9d;&#9E;&#9F;&#A0;&#A1;&#A2;&#A3;&#A5;&#A6;&bitwiseNot;^*&bitwiseor;&fact;&#AD;&#AE;&n_stat;&#b0;&#B1;&#B2;&#B3;&#B6;&#B7;&#B8;/&bitwiseand;⌟&#BD;&#BE;&#BF;&#C0;&#C1;&#C4;&#C5;&#C6;&#C7;&a_reg;&b_reg;&r_reg;θ&#CF;π&#D1;&#d2;&#D3;&#D4;&#D5;&#D6;&#D7;▯&#D9;&#DA;&#DB;&#DC;&#DD;&#DE;&#DF;&#E0;&#E1;&#E2;&#E3;&#E4;&#E8;&#E9;&#EA;&#EB;&#EC;&#ED;&#EE;&#EF;&#F0;&#F1;&#F2;&#F3;&#F4;&#F5;&,;&#f8;&#fa;&prob_P(;&prob_Q(;&prob_R(;&prob_t(;&#ff;" -> Str 1

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Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 24574 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 15/08/2018 17:52 | #


Ma boucle était une façon très primitive de procéder : c'est ce qu'il y a de plus lent, pour sûr.

As-tu essayé de mettre les points dans une liste (entrelacés de gros nombres) et d'utiliser une forme de DrawStat pour dessiner ?
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Drak Hors ligne Rédacteur Points: 1925 Défis: 40 Message

Citer : Posté le 15/08/2018 18:20 | #


J'avais essayé de faire un espèce de multi drawstat bizarre, mais sans grand succès.

"0123...ρσςτυφχ" -> Str 5 //mon sprite hasardeux
"123456789ABC...ρσςτυφχ" -> Str 3 // Le "dico"
1 -> Tθmax
0 -> A~D
For 1 -> A To StrLen(Str 5)
    StrSrc(Str 3, StrMid(Str 5, A, 1)) -> B
    For 1 -> C To 7
        If B >= 64 :Then
            Not D => 1 + C + 7(A Rmdr 4
            Isz D
        Else
            D => Graph(X,Y)=(Ans + T * (D - 1), 1 + (A Int/ 4
            0 -> D
        IfEnd
        2B Rmdr 128 -> B
    Next
Next

ça va à peine plus vite et, dans l'état actuel des choses, j'ai l'impression que ça ne trace même pas les lignes.
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Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 24574 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 15/08/2018 18:38 | #


Je parlais plutôt de générer une liste de points genre { 12.35, e7, 12.37, e7, 13.37 } avec les différentes points issus de la décompression et ensuite passer au Super DrawStat à la fin.
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Ne0tux Hors ligne Membre d'honneur Points: 3525 Défis: 265 Message

Citer : Posté le 15/08/2018 19:05 | #


Il faut évidemment dessiner une fois que la liste est construite en entière, sans quoi ce sera forcément lent (j'insiste parce que je n'ai pas obtenu de réaction pour mes messages précédents, qui vont dans ce sens).

Lephé, le coup des e7 c'est une bonne idée mais quitte à faire juste des points, le DrawStat originel paramétré en SketchDot ne serait pas mieux (deux fois moins de points, mais je ne me souviens plus si le SuperDrawStat est deux fois plus rapide) ?


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Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 24574 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 15/08/2018 19:14 | #


Aaah oui SketchDot, très habile !

Je pense que ça marche aussi avec le Super DrawStat, parce que c'est un graphe, non ?
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Zezombye Hors ligne Rédacteur Points: 1756 Défis: 13 Message

Citer : Posté le 15/08/2018 19:41 | #


SketchDot (en tout cas sur le graph(x,y)) fait juste une ligne en pointillées, elle ne fait pas que des points comme l'astuce des e7.

Pour ça, faut utiliser l'opcode G-Plot qui dit à la calto de ne pas relier les points
(et ne surtout pas oublier de remettre en G-Connect à la fin du programme)
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Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 24574 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 15/08/2018 20:11 | #


Zezombye a écrit :
Pour ça, faut utiliser l'opcode G-Plot qui dit à la calto de ne pas relier les points

Rigoureusement exact ! C'est à ça que je pensais quand Ne0tux a dit SketchDot. Merci du rappel.

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