Aventura, le Royaume Poudingue... Un long projet !
Posté le 06/07/2016 23:44
Aventura, Le Royaume Poudingue est un RPG en Basic Casio (monochrome) entamé en 2016 et repris en 2018. Projet très ambitieux, ce dernier tend à s'emparer des meilleures techniques de Basic Casio pour offrir une expérience de jeu dépassant les attentes du joueur. Il aura fallu deux années complètes pour que la première version complète du jeu sorte enfin ! Ouf !
Le jeu est enfin disponible ! Cliquez ici !
Le projet en 2016
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[...]
En réalité, je projette de concevoir un RPG en recommençant absolument tout de zéro. En errant sur ce forum, j'ai amassé une quantité satisfaisante de savoirs nouveaux en ce qui concerne le basic ! Toutes les techniques et les jeux que j'ai entraperçu ou étudié sur ce forum ont fait germer tout un tas de petites idées en moi !
Je vous expose le plan : l'idée n'est qu'à l'état embryonnaire, mais je compte la faire évoluer par débats et expositions d'idées. Pour l'histoire, le scénario, je n'ai pas de problème. J'ai l'imagination qu'il faut pour pondre des trucs farfelus. Ce dont j'ai besoin, c'est d'approfondir le système du jeu et tenter de construire un programme cohérent, très optimisé et performant. Procédons à tout cela par étape, je relèverai chacune de mes interrogations par la suite.
La map : Résolu
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C'est ce qui me fait me poser le plus de questions. Voici ce que j'ai décidé : sur une picture sera enregistrée une sidebar qui sera visible pareillement sur le mapmonde et en combat. J'ai pour ambition d'adopter un système de tiles pour générer les maps (qui seront statiques, comme le fameux Zelda PC de Remiweb, et pas de map scrolling). Pour commencer, je projette de concevoir un système de sauvegarde provisoire des maps. Voici un schéma pourri fait à l'arrache :
Lorsque le joueur est sur la map 1, le décor de cette map est enregistrée en picture 1 (par exemple). Arrivé sur la map 2, celle-ci est enregistrée en picture 2. Sur la map 3, elle est enregistrée en picture 3. Lorsque le joueur veut retourner sur la map 2, la picture 2 est directement affichée plutôt que de la redessiner. En passant sur la map 4, la map 1 sur la picture 1 est effacée pour laisser place à la map 4. Ainsi, le personnage peut se ballader entre les map 2, 3 et 4 sans temps de chargement !
Ensuite :Résolu
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je vais rencontrer de nombreuses problématiques concernant le dessin d'une map. Pour une map, je vais rentrer dans une matrice les ID de chaque case. Admettons que j'ai un programme "lecteur de matrice" qui dessine chaque case en fonction de l'ID. Il est évident que je vais essayer de dessiner d'une traite tous les tiles identiques avant de passer aux tiles suivants, plutôt que de faire :
For 1→A To 6
For 1→B To 11
Mat A[A;B]=1⇒{1,2,3→List 1
etc.
Next
Next
Drawstat
C'est-à-dire lire chaque case, une à une, même si elle est vide, pour dessiner une tile. après avoir entré dans la liste les coordonnées. Bref. C'est long, sale et un peu bulldozer.
Un génie de Naheulbeuk a écrit :
Baston !
J'avais prévu de faire entrer toutes les données chiffrées dans une chaîne (Str 1) plutôt que dans une matrice(qui est d'ailleurs lourde) pour pouvoir exploiter les fonctions StrSrch, StrMid, etc. Il est tout à fait possible de passer d'une chaîne à une expression numérique, donc ce point ne pose pas problème. Qu'en pensez-vous ? L'idée peut-elle être exploitée ou est-elle incohérente ?
Les tiles en eux-mêmes :Résolu
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Je cherche le bonne taille de tiles à prendre. J'avais pensé à utiliser des tiles de 10*10. Chacune de mes maps feraient alors 6*11 cases. Y a-t-il une taille préférable à 10*10 ? Qu'en pensez-vous ? Je ne sais quoi en penser. Je vais rencontrer un autre problème : le stockage de données. Avec les listes, je me demandais si une seule liste avec des coordonnées complexes est plus légère que deux listes pour les abscisses et ordonnées séparées. La différence est-elle notable ? Si oui, ça m'arrangerait bien pour ce que je pensais faire :
Il serait possible que j'exploite la technique Augment( pour dessiner tout d'une traite avec le Graph(X ; Y)=. Cette technique étant très gourmande en mémoire sur l'instant, je pourrais effectuer l'opération plusieurs fois. Mais ça serait assez confortable de pouvoir mettre :
Dim List 1→Tθmax
Graph(X;Y)=(ReP List 1[T];ImP List 1[T
J'aimerais votre avis là-dessus !
Le moteur de combat :
Alors là, j'ai pas mal réfléchi. Sur le modèle de fonctionnement Poule/Renard/Épervier, ou Feu/Eau/Plante dans Pokémon, j'ai l'intention de créer trois types d'attaque :
Puissance ,
Dextérité et
Vitesse.
Le personnage aura trois attaques pour chacun de ces types. Donc une animation différente pour chacun d'entre elle. Il maîtrisera en plus une capacité de soin, et peut-être une capacité secrète.
Il n'y aura pas de niveau à proprement dire : Selon les attaques qu'on emploie, la maîtrise dans la branche correspondante augmente et améliore les capacités du personnage : Force, Défense, Nombre de coups, précision, Esquive, etc.
Bon. Le souci, c'est que je vais devoir à dessiner des monstres et risque d'être limité sur ce point là.
Le personnage est en fait personnalisable. Au début du jeu, vous pourrez choisir une arme et une coiffe (lunettes de soleil, chapeau en pointe...) La machine génère alors sur plusieurs listes trois positions du personnage : une statique, une en tenant l'arme en l'air, une troisième en donnant le coup. Pour cela, je fais tourner l'arme, comme je l'ai évoqué dans ce
topic. ce point précis est résolu. C'est grâce à ses trois dessins pré-enregistrés que je ferai les animations. Une question se pose : comment faire des animations pour les monstres potables et peu spacio-phages ?
Voici à quoi ils ressemblent !
(photos expirées)
Pour le menu :
Pas encore d'idée, si ce n'est un truc enregistré sur une autre picture qui sera beau graphiquement parlant. On y verra l'état du personnage et son niveau de maîtrise dans chaque branche.
Pour l'interaction avec des pnj :
Résolu
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Je projette de concevoir un sous-programme "lecteur de texte", si je puis dire. Sur la map, le programme dessinera une boîte de dialogue dans laquelle s'écriront les paroles d personnage. Pour ce point, je compte beaucoup m'inspirer des travaux de Remiweb sur son Zelda PC. J'ai trouvé ce point absolument remarquable et incroyablement bien fait.
Voici la tronche du projet. J'aimerais vraiment avoir vos avis, savoir ce que vous en pensez, avoir de vos précieux conseils et surtout engager le débat pour progresser. Je vous remercie d'avance, et vous remercie aussi de m'avoir lu jusque là.
État des lieux du projet
modifié le 20 09 2018
À ce jour, voici ce qui est fait et ce qui reste à faire pour l'ensemble du programme de jeu.
Graphismes (personnages, monstres, background, carte du monde, title screen...)
Comme vous pouvez le voir, il reste beaucoup de travail.
Le plus difficile sera de faire tenir tout le jeu en ~ 60 000 octets. Seulement, je ne parle pas du programme seul : à présent, il ne fait que 6772 octets. Toutefois, les Pictures prennent déjà 11404 octets (avec y compris les 6072 octets des trois pictures du mon système de sauvegarde de map, et les list peuvent atteindre les 7000 octets. Actuellement, il me reste quelque chose comme 36 000 octets de libres pour faire TOUT LE RESTE.
Le jeu en quelques questions
modifié le 08 06 2018
Que sont les Poudingues ?
Les poudingues sont des petites créatures sans bras ni jambe, au corps semblable à un mélange entre une balle d'arme à feu et un pudding. Leur visage est expressif et ils déterminent généralement leur appartenance sociale par leur couvre-chef.
Quel est le but du jeu ?
Vous incarnez un de ces fameux Poudingues, vivant au sein d'un royaume dirigé par un monarque Poudingue. En tant qu'Explorateur, vous êtes convoqué par le roi lui-même pour vous confier une mission : localiser le repaire des poudingues anti-royalistes qui semblent préparer une révolte dans l'ombre...
Quel type de jeu ?
Aventura, le royaume poudingue est un RPG / jeu d'exploration. Vous devrez, pour une partie du jeu, explorer des terrains, trouver les pnj à qui parler pour faire avancer l'histoire, etc. Durant le jeu, vous devrez aussi affronter les monstres sauvages ou bien les opposants qui se dresseront sur votre chemin ! Au fil des luttes, vous affinerez votre style de combat, renforcerez vos spécialités et augmenterez votre niveau et vos caractéristiques.
Quelles caractéristiques et quel système de combat ?
Le système de combat est à priori un système au tour à tour, en un contre un de profil sur l'écran.
Un poudingue possède trois caractéristiques, avec un niveau de maîtrise pour chacune d'entre elle : Puissance, Technique, Vitesse. En fonction des attaques employées par le poudingue, ses niveaux de maîtrise correspondant augmentent. Lors d'une montée de niveau, chaque caractéristique augmente proportionnellement à son niveau de maîtrise. Utilisez beaucoup de fois l'attaque « Cogne » et votre puissance avancera davantage ! Votre type est ensuite déterminé par la valeur la plus élevée des trois caractéristiques : type Puissance, type Technique, type Vitesse, ou bien Neutre si vos caractéristiques sont équilibrées.
Ces trois types fonctionnent selon une règle similaire au jeu Pierre-Feuille-Ciseaux. Le type Puissance a l'avantage face au type Vitesse, le type Vitesse a l'ascendant sur le type Technique et le type Technique est plus efficace contre le type Puissance. Ce rapport de force se détermine dans le calcul des dégâts infligés, qui sont en pourcentage. Autrement dit, le joueur a 100% de vitalité et meurt s'il tombe à 0%. Le nombre maximal de vitalité ne change pas, il est de 100% pour tout le monde.
À priori, le niveau maximal atteignable serait de 100. Le système de calcul d'expérience n'est pas encore établi.
Les trois caractéristiques interviennent donc dans le calcul des dégâts en fonction du type de l'attaque. La caractéristique du lanceur correspondant au type de l'attaque et la caractéristique de la cible correspondant au type ayant l'ascendant sur celui de l'attaque sont pris en compte dans le calcul des dommages. Exemple : le joueur utilise une attaque Vitesse sur une cible de type Technique. La caractéristique Vitesse du joueur et la caractéristique Puissance de la cible seront pris en compte. Un facteur de dégâts accru s'appliquera sur les dommages totaux puisque le type Technique est faible face aux attaques Vitesse. Au final, si le lanceur a beaucoup de Vitesse et la cible peu de Puissance, l'attaque infligera de lourds dégâts.
Les niveaux de maîtrise augmentent aussi l'efficacité des attaques suivantes : Cogne, Estoc, Rafale. À partir de certains seuil, les niveaux de maîtrise donnent de nouveaux effets / bonus à ces attaques. Il peut donc sembler intéressant de se spécialiser dans un type pour améliorer ses attaques.
Les sorts, quant à eux, n'augmentent pas les niveaux de maîtrise lors de leur utilisation. Si un sort peut s'avérer plus efficace qu'une attaque classique, il ne permettra pas à son utilisateur de bien progresser sur le long terme.
Un aperçu du moteur de combat, le 09 07 2018 (V - 0.21)
Un aperçu du moteur de dialogue, le 21 07 2018 (V - 0.22)
L'Éditeur de mappemonde, 08/2018.Un autre aperçu du moteur de combat, le 08 08 2018 (V - 0.24)
Phase 1 : Écriture. Cette étape consiste à coucher sur le papier ce que je projette de faire, le gameplay et les composants du jeu, dans un idéal. Je ne m'occupe pas tant de savoir si ça tiendra dans le code, ni de savoir si j'aurais le temps et/ou la motivation d'en faire autant. J'essaye d'en écrire le plus possible, dont le scénario avec le plus de détails possible, les personnages, etc.
Phase 2 : Architecture générale. Il s'agit de hiérarchiser les sous-programmes, menus, et les chemins qui s'opèrent entre chaque. Dans cette partie, on ne s'occupe pas du code dans les détails, mais plutôt de « blocs » en tant qu'ensembles de fonctions. Par exemple, j'aurai un bloc « Title screen », un bloc « dessin map », un bloc « dialogue », etc. Il s'agira de définir avec une certaine précision les blocs qui interviendront pour le fonctionnement du jeu, d'estimer si possible leur taille et de les positionner les uns par rapport aux autres, les cheminements de sous-programmes à sous-programmes – sachant qu'on ne peut pas avoir plus de 10 sous-programmes qui tournent à la fois.
Phase 3 : Code. Écriture du code à l'intérieur de chaque bloc, avec seulement quelques données à titre d'exemple. Il ne s'agira pas de faire du bô graphisme ou bien pleins de sprites et de pictures différentes. L'objectif ici est de fabriquer rapidement quelques éléments de dialogue et de graphisme pour pouvoir écrire tout le code qui fera fonctionner le jeu et qui agira comme un squelette. De beaux graphismes sont inutiles si le code sous-jacent n'est pas fonctionnel. J'ai eu tort de commencer à faire des maps et des pictures, mais elles sont là et je ne vais pas les gâcher.
Il me faudra alors écrire de façon individuelle et séparée chaque « bloc » ou « fonction » pour m'assurer que leur fonctionnement propre est opérationnel. C'est aussi l'occasion de revoir certaines ambitions à la baisse si elles demandent trop de place dans le code. Cette partie ne constitue pas l'intégralité de l'écriture du code, loin de là. La phase 4 y occupera une place importante aussi.
Phase 4 : Mise en relation et assemblage des blocs. Cette partie sera délicate, mais aura été largement anticipée avec la phase 2. Il s'agit non plus de faire fonctionner des pièces détachées, mais de les assembler et de penser avec ingéniosité leur articulation pour que le jeu devienne une seule entité. Cette phase comprendra vraisemblablement des modifications à l'intérieur même de chaque bloc pour d'éventuelles optimisations. Il y aura naturellement de nombreux tests et essais quant au bon fonctionnement de l'ensemble de la structure.
Phase 5 : Travail de « remplissage ». Si le squelette du jeu est tout à fait opérationnel et ne présente pas de bug, on passe à cette phase qui consiste à remplir le jeu de son contenu : les graphismes, les maps, les dialogues. C'est donc à ce moment que je m’attellerai activement à la conception des graphismes du jeu et à ses dialogues. Cette phase porte bien son nom puisqu'elle devra également être modulée en fonction de la place restante en mémoire dans la calculatrice.
Phase 6 : Optimisations, essais et tests du jeu intensifs. Cette phase vise à repérer les éventuels défauts dans le code du jeu, mais aussi dans le gameplay. C'est une phase très importante car elle vise à rendre le jeu jouable, appréciable et source de plaisir (oh yeah baby), mais aussi cohérent dans son ensemble. Elle contiendra donc beaucoup de recorrections et peut-être même de frustration chez le concepteur (moi) qui constatera que son jeu est tout pourri.
Phase 7 : Publication. Une fois que les corrections, tests, optimisations et finitions sont finis, il ne me reste plus qu'à publier une version 1.0 (ou Bêta) du jeu et attendre des retours de la communauté, qui sera sans doute enthousiaste de voir un jeu sortir après plus de deux années d'attente, lôl. En fonctions des retours, des finitions et des ajouts auront peut-être lieu pour donner suite à une version 1.1, 1.2, etc. L'objectif sera donc de corriger les éventuels bugs qui seraient passés inaperçus, et prendre en compte des suggestions pour améliorer l'expérience de jeu.
Phase 8 : Supplication. Demander à ce que le jeu jouisse du label de qualité Casio. C'est mon rêve. Je le veux. Au moins une fois dans ma vie !
Les suggestions de sorts par les membres de la communauté :
Lephenixnoir : « Pistole, Assaut, Regard perçant, Empalement, Illusion, Barrage, Retour de l'Hirondelle, Contournement, Vorpal, Survol, Coup ascendant, Berserk, Flèche ? »
Shadow15510 : « Boule de Feu (T) ». Woaw. Incroyable.
Membres ayant manifesté leur volonté d'apparaître dans le jeu :
Lightmare
Shadow15510
Cakeisalie5
Massena
Totoyo
Lephenixnoir
Math680
Git du projet : Soyez au plus près du code et des avancées des versions !
https://gitea.planet-casio.com/PlaneteCasio/Le_Royaume_Poudingue
Mis à jour le : 31/10/2018
Fichier joint
Citer : Posté le 27/07/2018 08:27 | #
Pour l'IA j'avais réfléchi à un truc du genre :
Faire :
- Lister toutes les attaques possibles
- Calculer les dégats occasionnés par chaque attaque
- Pondérer avec des facteurs (numéro du tour, différence de niveaux, action au tour pécédent, ...)
Choix A :
- Normaliser (pour que la somme de toutes les valeurs de ta liste soit égale à 1)
- Trier et calculer la liste cumulée
- Tirer un nombre aléatoire entre 0 et 1
- Choisir la case de la liste (donc l'attaque) qui à une valeur immédiatement supérieure au nombre aléatoire
Choix B :
- Choisir la valeur la plus haute de la liste
Le choix A crée des probas plus ou moins importantes pour chaque attaque. La plus puissante ayant un meilleure proba. L'ennemi aura plus de chance de faire la meilleure attaque.
Le choix B est exclusif, l'ennemi fait l'attaque qui occasionne le plus de dégats.
Ajouté le 27/07/2018 à 08:40 :
Après ces deux méthodes sont deux façons de choisir une attaque parmis un ensemble d'attaques. Toute l'intelligence se situe dans la pondération
Citer : Posté le 27/07/2018 09:18 | #
C'est très intelligent...
Citer : Posté le 27/07/2018 12:08 | #
Le seul petit problème, c'est que toutes les attaques ne sont pas forcément des attaques. Certaines soignent, d'autres sont des buff/debuff. En ce moment j'ai pas trop envie de me prendre la tête à faire un autre IA pour les monstres (mais, dans l'idéal, il faudrait quand même que j'en fasse une deuxième qui corresponde à ce que tu décris).
En tous cas, je te remercie de ton intervention. J'aime beaucoup le choix A. En fait, ce qui me pose le plus de problèmes, c'est de calculer la pertinence d'une attaque. Ça passe par les dégâts mais pas que. Et vu comment j'ai organisé mon moteur de combat, ça voudrait dire qu'il faudrait que je sépare les données des attaques hardcodées de ses animations et des calculs de dégâts – ce qui, en soit, ne pose pas tant de problème.
Citer : Posté le 27/07/2018 12:30 | #
Je me disais en sort : Composition qui donne la composition d'une potion... C'est un sort qui est utile si tu as des potions dans ton jeu
Sinon je pensais à Miniaturisation (réduit la taille du joueur) Si tu demandes à quoi ça sert : exemple !
Alors, imaginons que pour avancer une quête tu ois passer par une mine creuser par des nains, tu es trop grand ! tu dois donc faire une autre quête qui débloque l'enchantement de miniaturisation puis tu peux pénétrer la mine des nains pour avancer la quête principale...
Citer : Posté le 27/07/2018 12:31 | #
Sinon je pensais à Miniaturisation (réduit la taille du joueur) Si tu demandes à quoi ça sert : exemple !
Alors, imaginons que pour avancer une quête tu ois passer par une mine creuser par des nains, tu es trop grand ! tu dois donc faire une autre quête qui débloque l'enchantement de miniaturisation puis tu peux pénétrer la mine des nains pour avancer la quête principale...
Là, tu me parles de Final Fantasy III.
Citer : Posté le 27/07/2018 12:33 | #
Aucune idée : je ne connais pas...
C'est un sort dont j'ai eu l'idée pour mon jeu de rôle papier et je pensais que ce sort pourrait être utile
Citer : Posté le 27/07/2018 12:34 | #
Dans la saga Final Fantasy, il y a un sort qui s'appelle "Mini". Il réduit la taille du joueur et affecte sévèrement sa défense et son attaque. Dans FF III, il y a un moment dans le jeu où le joueur doit utiliser Mini sur toute son équipe pour continuer et se faufiler quelque part.
Citer : Posté le 27/07/2018 12:36 | #
bon ben je vois que tu le connais déjà alors...
Citer : Posté le 27/07/2018 13:15 | #
Je vais développer un peu plus
En fait l'objectif de comment je vois les choses, c'est de donner un score à chaque chaque action, puis de choisir celle ayant le meilleur score (choix B) ou un choix en fonctions de probas (choix A).
En fait quand je dis
- Lister toutes les attaques possibles
- Calculer les dégats occasionnés par chaque attaque
- Pondérer avec des facteurs (numéro du tour, différence de niveaux, action au tour pécédent, ...)
- calculer un score pour chaque action possible
- Pondérer avec des facteurs
Etape 1 : le score
Si c'est une attaque : le score est fonction des dégats
Si c'est un sort de soin/potion : le score est fonction de la vie récupérée
Si c'est un sort d'attaque : le score est fonction des dégats
Si c'est un buff/debuff : le score est une constante
Etape 2 : pondération
Si la vie de l'IA est faible : augmenter les scores relatant à du soin
Si la vie de l'IA est haute et du joueur est haute : augmenter les scores relatant à du buff/debuff
...
Etape 3 : le choix
A ou B
Citer : Posté le 27/07/2018 13:33 | #
Hmmm, ça me semble plus clair à présent...
Citer : Posté le 28/07/2018 18:05 | #
- Normaliser (pour que la somme de toutes les valeurs de ta liste soit égale à 1)
- Trier et calculer la liste cumulée
- Tirer un nombre aléatoire entre 0 et 1
- Choisir la case de la liste (donc l'attaque) qui à une valeur immédiatement supérieure au nombre aléatoire
Inutile de trier si c'est pour tirer un nombre uniforme entre 0 et 1. Calculer la liste cumulée dans n'importe quel ordre suffit.
Sinon la méthode me semble pas mal ; je note juste que la pondération peut prendre en compte les stats des autres acteurs, notamment est-ce que le coup tue ? plus que la quantité de dégâts (influence des PV de l'adversaire) ou bien mon allié pourra-t-il se soigner tout seul ? (influence de la réserve de sorts de l'allié).
Citer : Posté le 04/08/2018 17:19 | #
Bon, le code avance beaucoup, si bien que je ne sais plus où j'en suis. En fait, je pense qu'on peut dire que j'en suis à la phase 4. Alors, je trace :
==================================► Phase 4 ◄====================================
Wahou ! Alors j'écrirai un petit article dans la RDP 116 pour vous tenir au courant des nouveautés, mais en gros, on pourrait presque dire que le jeu est jouable. En fait, si, il est carrément jouable. Le travail qu'il me reste à faire tient plus des ajustements et de rajouts de fonctions à droite à gauche. Je vais aussi tenter d'estimer une date de sortie
Mais il ne faut pas oublier tous les sprites à rajouter, les dialogues, les maps, etc. ; autrement dit le travail de remplissage qui se fera à la phase 5. J'en profite pour actualiser le topic.
Edit : Voici ladite RDP : https://www.planet-casio.com/production/Fr/forums/lecture_sujet.php?id=15294
Citer : Posté le 04/08/2018 17:29 | #
Excellent travail ! Ça avance bien
Citer : Posté le 06/08/2018 15:53 | #
Ok, je vais avoir un problème. Il faut que j'implémente une fonction pour choisir le skin de son héros. Seulement, j'ai un problème. Ce n'est pas implémenter cette fonction en soi qui me pose problème, mais plutôt de savoir comment dessiner pour avoir les points du dessins sous cette forme là en vue d'un SuperDrawstat :
Les abscisses sont dans la partie entière de chaque valeur, et l'ordonnée dans la partie décimale.
Avez-vous des astuces pour réaliser un dessin et en obtenir les coordonnées traits par traits pour en faire un super drawstat ? Sérieusement, je sais pas si je vais avoir la foi de dessiner pleins de monstres sur du papier millimétré pour retranscrire ça dans mon programme .
Citer : Posté le 06/08/2018 16:05 | #
Tu pourrais faire en multi drawstat, puis convertir en super drawstat avec un bout de code en JS (ou python etc).
Ecrivez vos programmes basic sur PC avec BIDE
Citer : Posté le 06/08/2018 16:10 | #
Je suis vraiment pas chaud.
1 – C'est pas du tout la même logique entre le MultiDS et le SuperDS. Donc un peu chaud de passer de l'un à l'autre
2 – Je n'aime vraiment pas ton multidrawstat generator. Je ne peux pas bien dessiner avec ça. C'est juste pas possible...
Citer : Posté le 06/08/2018 18:01 | #
A mon avis, il faudrait un moyen pour que l'on puisse afficher un dessin sur papier en pixels (comme dans le tdm 1), et à partir de là obtenir des coordonnées en multi/super drawstat. @Zezombye: cela pourrait être un moyen d’améliorer BIDE lors de la conversion image to picture non?
Ajouté le 06/08/2018 à 18:06 :
@Drak: Sinon si c'est le multi drawstat generator qui te pose vraiment problème, je pourrai peut-être t'aider à générer le dessin si tu veux
Citer : Posté le 06/08/2018 18:11 | #
C'est un problème récurrent, @Drak. Rassure-toi, beaucoup se sont heurtés à la même difficulté de devoir tout encoder à la main.
Quelqu'un essaie régulièrement de me faire avancer sur un outil pour faire ça automatiquement. Cependant, c'est compliqué de générer algorithmiquement du bon code. Il y a plusieurs raisons, notamment :
- Déjà clairement, « le » Super DrawStat d'une image n'est pas unique.
- On a le droit de passer plusieurs fois sur les même pixels pour gagner des traits.
- Lever le crayon a un coup très élevé.
J'ai tenté sans succès de prouver que le problème de trouver un ensemble minimal de lignes recouvrant un dessin (sans tenir compte du lever de crayon) est NP-complet. (Cela signifie bien dur comme problème ; le genre dont temps de calcul explose quand les images sont grandes.) Je ne sais toujours pas si c'est fondamentalement difficile ou si je n'ai juste pas trouvé la bonne méthode...
J'ai déjà des pistes partiellement implémentées mais vraiment rien d'utilisable.
Il y a PhotoCasio qui sait faire du DrawStat apparemment, mais ne l'ayant jamais utilisé, je ne sais pas quelle qualité de code il produit. Tu devrais aller y jeter un oeil.
Citer : Posté le 06/08/2018 18:27 | #
Je pense que je suis bien parti pour me faire mon propre outil. Il est difficile de produire un algorithme capable de faire ça, Lephé. À mon avis, pour pouvoir faire ça sans trop se prendre la tête, il faut faire quelque chose qui ressemble à ce qu'a fait ZZ dans BIDE, mais en mieux.
Je suis bien parti pour m'apprêter à me coder un TROISIÈME OUTIL. (Bordel, ça commence à faire beaucoup). Ce que j'ai en tête, c'est un programme qui permet d'importer une image, de la mettre en fond, et ensuite de pouvoir redessiner par dessus, ligne par ligne. Sur ce genre de truc, à mes yeux, le jugement humain prévaut. Si jamais je me rends compte qu'en traçant un trait de la sorte, même si je ne suis pas tout à fait le dessin initial, j'économise trois autres coordonnées, alors ça en vaut la peine.
Le canvas présenterait une grille, et l'utilisateur pourrait choisir entre générer des coordonnées complexes ou autres.
L'avantage, c'est que le dessin de base ne se fait pas directement dans le logiciel. Il se fait en dehors, sur un logiciel de traitement d'image avancé (GIMP) que l'utilisateur a déjà l'habitude d'utiliser. Le logiciel ne serait là que pour passer de l'image aux coordonnées pour le super drawstat.
Citer : Posté le 06/08/2018 18:33 | #
Je n'ai rien à opposer à ton raisonnement, mais sois sûr que les millisecondes économisées par la calculatrice valent les minutes associées de ton temps de travail. Pour des sprites de petite résolution la difficulté de l'encodage à la main n'est pas catastrophique ; mais très vite, quand l'image grandit, tu risques de déchanter. C'est ça la complexité algorithmique.
Accessoirement, je suis parti sur une heuristique personnellement. Sur les petites images je bruteforce, sur les grosses je coupe en morceaux en évitant de casser trop de lignes puis je bruteforce individuellement.
Citer : Posté le 06/08/2018 18:41 | # | Fichier joint
Je ne pense pas que le tâche soit insurmontable pour des sprites rarement plus complexes que celui-ci :