L'Ergonomie du Jeu Casio
Posté le 04/05/2016 20:30
Salut à tous !
Aujourd'hui je vais vous exposer ma "
théorie" sur l'
ergonomie des
jeux vidéos destinés à nos
Casio, ce qui vous amènera à comprendre un peu les codes pour qu'un jeu de ce genre soit le
meilleur possible , sur ce, c'est parti.
Je tiens à préciser que cette "théorie" est issu de mon entière réflexion, et n'est donc pas universelle, et que nous somme sur ce forum pour en débattre.
Ergonomie : "étude scientifique de la relation entre l'homme et ses moyens, méthodes et milieux de travail" ainsi que l'application de ses connaissances à la conception de systèmes "qui puissent être utilisés avec le maximum de confort, de sécurité et d'efficacité par le plus grand nombre".
(Wikipedia).
Jeu Casio : divertissement ludique sur petit écran monochrome, souvent inscrit dans un cadre scolaire
.
(Kirafi, moi même).
Après cette brève description des termes du sujet, venons-en aux présupposés, limites (qui seront traités dans cet ordre) :
- A quoi fait référence l'ergonomie du jeu vidéo en général ?
- Quels sont les contraintes matérielles de nos calculatrices Casio ?
- Puis enfin comment rendre son jeu le plus "ergonomique" possible sur Casio en recoupant ces 2 points précédents ?
L'ergonomie du jeu vidéo en général
Le travail de l'ergonomie dans le domaine du jeu vidéo a pour vocation d'
améliorer l'expérience de jeu.
Ce qu'il ne faut jamais perdre de vue est la
forme du jeu, tous les choix de
conception, de
design, ou encore de
teasing, que vous ferez
impacterons, le
ressenti du joueur !
Ainsi cet aspect là de la création n'est pas à prendre à la légère, et
en particulier sur Casio !
Principaux paramètres ergonomiques :
- Choix des touches.
- Aspect visuel.
- Temps de chargements, latences, etc.
- Temps de "no gameplay" (navigation dans les menus...)
Les caractéristiques des calculatrices Casio
Comme vous le savez, nos machines ne possèdent qu'un petit écran de
128 x 64 pixels d'une résolution énorme d'environ 48 ppp (pixels par pouce),
monochrome qui plus est
. Pour couronner le tout, le langage Basic est lent... Heureusement le C nous sauve, mais... apparemment l'écran possède à cette vitesse une
rémanence bien crade
(un petit plus dans cette caractéristique : possibilité de faire du gris)...
En bref, les caractéristiques de ces calculatrices nous imposent des défis de taille !
Les principales règles d'un jeu Casio ergonomique
Maintenant voici mes conseils, issus de mes expériences personnelles de développeur, pour que l'expérience de jeu soit la plus positive possible.
Note : ces règles sont plus facile à mettre en place en Add-In développé en C, mais cela ne vous empêche pas de faire de votre mieux en Basic.
Règle n°1 : Intuitif !
Je pars du principe qu'un jeu dois pouvoir être
jouable par n'importe qui sans qu'il n'ait à
se renseigner sur quoi que ce soit en amont. Par exemple en incluant des
tutoriels dans le jeu lui même. Cela ne frustrera pas l'utilisateur par une éventuelle incompréhension lors du divertissement, tout en lui apportant une meilleure maîtrise du gameplay.
Règle n°2 : Transition !
Les performances de la Casio rendent l'immersion dans un jeu plutôt incertaine.
Une technique visant à captiver l'attention du joueur, est d'inclure une
transition sur
chaque action. Cela
évite au maximum d'avoir un
écran figé, synonyme d'inattention.
Exemples :
- Un curseur pourrait clignoter.
- Une fenêtre d'information ne devrait en aucun cas apparaître d'un claquement de doigt.
- Un changement de décor ou de menu devrait être agrémentée d'une animation logique.
Pour le choix des animations, il faut toujours garder à l'esprit le fait que le joueur dois comprendre ce qu'il se passe à l'écran !
Mais attention à bien respecter la règle n°3 avec toutes ces transitions.
Règle n°3 : Latences !
Nombre de fois où j'ai eu le temps d'exprimer un soupir pendant un transition, ou en attendant qu'il se passe quelque chose lors de l'appuis sur une touche
...
Dès qu'il y a une
interaction avec le joueur (appuis sur une touche), si l'action qui s'en suit ne déclenche pas d'animation spécifique (tel qu'une longue cinématique), l'
animation correspondante se doit de ne durer qu'un
laps de temps.
Exemples :
- Un changement de menu
(voir point n°2).
- Un déplacement de personnage.
L'idéal étant le temps d'appuis puis de relâchement de la touche pressée (environ un tiers de seconde), comme ça le joueur peut instantanément effectuer une autre action en appuyant ailleurs, cela donne une impression de contrôle sur la machine.
Note : Vous pouvez tout de même jouer sur les
appuis courts et longs pour donner plus de fonctionnalités à une touche.
Par exemple : Sur une map avec des personnages, vous appuyez rapidement sur un numéro pour que la caméra se centre sur le personnage portant ce numéro, et si vous laissez appuyé (appuis long), cela sélectionne votre personnage pour ensuite pouvoir agir sur lui.
Règle n°4 : Accessibilité !
Chaque action d'un "ensemble" (menu principal, menu in game, etc.) dois être réalisable en un
minimum d’interactions. Chaque fonctionnalité doit être accessible efficacement et intuitivement (imaginez si le joueur dois cliquer 10 fois avant de lancer une partie !).
L'idéal est de pouvoir accéder aux fonctionnalités principales en un
maximum de
2 appuis de touche, éventuellement 3 pour les recoins de l'ensemble, mais si cela dépasse 3, il faut songer à revoir l'ergonomie des interactions !
Voilà pour les règles principales, mais ne vous réjouissez pas trop vite, même si votre jeu satisfait ces quelques points, il ne faut pas oublier d'avoir un
design graphique compréhensif à l'écran pour ne
pas embrouiller l'utilisateur (prenez le temps de bien réfléchir à la présentation visuelle).
Le choix des touches est également primordial sur Casio !
Choix logique et intuitif des touches (analogie avec l'ordinateur)
-
[SHIFT] ou
[EXE] ⇒ Sélection, confirmation d'action, etc. (clic gauche).
-
[ALPHA] ⇒ Sélection secondaire (clic droit), annuler un action (B sur gameboy).
-
[EXIT] ⇒ Retour arrière (echap).
-
[MENU] ⇒ Ouvre des menu (Start sur gameboy).
-
[DEL] ⇒ Effacer (suppr).
-
Touches fléchées ⇒ Déplacement.
-
[F1] à [F6] ⇒ Actions conceptuelles (comme dans les menus de la Casio).
-
[1] à [9] ⇒ Actions dépendantes d'un chiffre (exemple : sélection d'un personnage portant tel ou tel numéro).
Note dans le cas où vous faites un jeu où il faut tenir la calculatrice "horizontalement", c'est à vous d'adapter les touches en fonction des actions interactives de votre jeu.
Le plus souvent on prendra [EXE], [F1], [0], et plus généralement les touches du bas de la calculatrice.
Voilà pour cette théorie
.
Maintenant je compte sur vous pour améliorer vos productions
!
N'hésitez pas à débattre dans les commentaires du topic
.
Note : Un exemple de jeu suivant ces règles pour vous donner un aperçu → SeaRush
Citer : Posté le 16/05/2016 20:26 | #
Des jeux où l'on tiens sa calculatrice horizontalement ! ...ha ha ha HaHaHaHAHAHA Argl *teuh *teuh...
Oui je suis d'accord avec toi, je vais rajouter une partie avec les touches "horizontale" .
Quand je dis "curseur" je veux dire par exemple dans un éditeur de niveau sur un jeu quelconque .
Et ce tutoriel s'adresse effectivement plus au Add-In , car en Basic on est assez limité, alors on fait ce que l'on peut dans ce cas .
Oui pour les menus, il faut qu'ils soient intuitif, ce qui implique compréhensif, clair, donc bien présenté .
As-tu essayé SeaRush ? C'est un bon exemple de cette théorie . (En vrai je fais pas vraiment de la pub , juste que c'est un super exemple...).
Pourras-tu survivre plus de 20 secondes dans ce fameux tunnel appelé Graviton
Rebondis entre les murs en évitant les piques dans SpikeBird
Pourras-tu éviter de te faire écraser dans FallBlocs (élu Jeu Du Mois)
La version 2048 tactile amélioré au plus haut point : 2048 Delux !
Pars à la recherche des morceaux d'étoile dans Lumyce (élu Jeu Du Mois)
Citer : Posté le 16/05/2016 21:38 | #
Citer : Posté le 16/05/2016 21:45 | #
Perso dans ces cas là je met l'écran à gauche pour avoir la main droite sur le clavier (même si je suis gaucher). Il me semble que Doodle Jump réutilise cette orientation (ainsi que Flappy Bird du coup), je ne sais pour les autres.
Citer : Posté le 16/05/2016 22:16 | #
Bah presque tous les jeux de la série iPod aussi (il n'y a que graviton qui est en "normal").
Pourras-tu survivre plus de 20 secondes dans ce fameux tunnel appelé Graviton
Rebondis entre les murs en évitant les piques dans SpikeBird
Pourras-tu éviter de te faire écraser dans FallBlocs (élu Jeu Du Mois)
La version 2048 tactile amélioré au plus haut point : 2048 Delux !
Pars à la recherche des morceaux d'étoile dans Lumyce (élu Jeu Du Mois)
Citer : Posté le 16/05/2016 22:24 | #
Effectivement !
D'ailleurs je n'ai encore testé aucun jeu sur ce site, mais j'ai hâte ! Si Searush te plait tant, j'y jetterai un oeil. Le truc, c'est qu'en ce moment je n'ai pas le temps !
Citer : Posté le 16/05/2016 22:26 | #
Nan mais SeaRush c'est mon jeu aussi !
Et va le tester direct , et les jeux iPod aussi ça te fera pas de mal !
Pourras-tu survivre plus de 20 secondes dans ce fameux tunnel appelé Graviton
Rebondis entre les murs en évitant les piques dans SpikeBird
Pourras-tu éviter de te faire écraser dans FallBlocs (élu Jeu Du Mois)
La version 2048 tactile amélioré au plus haut point : 2048 Delux !
Pars à la recherche des morceaux d'étoile dans Lumyce (élu Jeu Du Mois)
Citer : Posté le 16/05/2016 22:31 | #
Si tu veux, c'est pas mon ordi qu' j'utilise là, et j'ai pas FA-124 sur celui-là.