L'Ergonomie du Jeu Casio
Posté le 04/05/2016 20:30
Salut à tous
!
Aujourd'hui je vais vous exposer ma "
théorie" sur l'
ergonomie des
jeux vidéos destinés à nos
Casio, ce qui vous amènera à comprendre un peu les codes pour qu'un jeu de ce genre soit le
meilleur possible ![](https://www.planet-casio.com/images/smileys/wink.gif)
, sur ce, c'est parti.
Je tiens à préciser que cette "théorie" est issu de mon entière réflexion, et n'est donc pas universelle, et que nous somme sur ce forum pour en débattre.
Ergonomie : "étude scientifique de la relation entre l'homme et ses moyens, méthodes et milieux de travail" ainsi que l'application de ses connaissances à la conception de systèmes "qui puissent être utilisés avec le maximum de confort, de sécurité et d'efficacité par le plus grand nombre".
(Wikipedia).
Jeu Casio : divertissement ludique sur petit écran monochrome, souvent inscrit dans un cadre scolaire
![](https://www.planet-casio.com/images/smileys/mrgreen.gif)
.
(Kirafi, moi même).
Après cette brève description des termes du sujet, venons-en aux présupposés, limites (qui seront traités dans cet ordre) :
- A quoi fait référence l'ergonomie du jeu vidéo en général ?
- Quels sont les contraintes matérielles de nos calculatrices Casio ?
- Puis enfin comment rendre son jeu le plus "ergonomique" possible sur Casio en recoupant ces 2 points précédents ?
L'ergonomie du jeu vidéo en général
Le travail de l'ergonomie dans le domaine du jeu vidéo a pour vocation d'
améliorer l'expérience de jeu.
Ce qu'il ne faut jamais perdre de vue est la
forme du jeu, tous les choix de
conception, de
design, ou encore de
teasing, que vous ferez
impacterons, le
ressenti du joueur !
Ainsi cet aspect là de la création n'est pas à prendre à la légère, et
en particulier sur Casio !
Principaux paramètres ergonomiques :
- Choix des touches.
- Aspect visuel.
- Temps de chargements, latences, etc.
- Temps de "no gameplay" (navigation dans les menus...)
Les caractéristiques des calculatrices Casio
Comme vous le savez, nos machines ne possèdent qu'un petit écran de
128 x 64 pixels d'une résolution énorme d'environ 48 ppp (pixels par pouce),
monochrome qui plus est
![](https://www.planet-casio.com/images/smileys/rolleyes.gif)
. Pour couronner le tout, le langage Basic est lent... Heureusement le C nous sauve, mais... apparemment l'écran possède à cette vitesse une
rémanence bien crade
![](https://www.planet-casio.com/images/smileys/facepalm.gif)
(un petit plus dans cette caractéristique : possibilité de faire du gris)...
En bref, les caractéristiques de ces calculatrices nous imposent des défis de taille !
Les principales règles d'un jeu Casio ergonomique
Maintenant voici mes conseils, issus de mes expériences personnelles de développeur, pour que l'expérience de jeu soit la plus positive possible.
Note : ces règles sont plus facile à mettre en place en Add-In développé en C, mais cela ne vous empêche pas de faire de votre mieux en Basic.
Règle n°1 : Intuitif !
Je pars du principe qu'un jeu dois pouvoir être
jouable par n'importe qui sans qu'il n'ait à
se renseigner sur quoi que ce soit en amont. Par exemple en incluant des
tutoriels dans le jeu lui même. Cela ne frustrera pas l'utilisateur par une éventuelle incompréhension lors du divertissement, tout en lui apportant une meilleure maîtrise du gameplay.
Règle n°2 : Transition !
Les performances de la Casio rendent l'immersion dans un jeu plutôt incertaine.
Une technique visant à captiver l'attention du joueur, est d'inclure une
transition sur
chaque action. Cela
évite au maximum d'avoir un
écran figé, synonyme d'inattention.
Exemples :
- Un curseur pourrait clignoter.
- Une fenêtre d'information ne devrait en aucun cas apparaître d'un claquement de doigt.
- Un changement de décor ou de menu devrait être agrémentée d'une animation logique.
Pour le choix des animations, il faut toujours garder à l'esprit le fait que le joueur dois comprendre ce qu'il se passe à l'écran !
Mais attention à bien respecter la règle n°3 avec toutes ces transitions.
Règle n°3 : Latences !
Nombre de fois où j'ai eu le temps d'exprimer un soupir pendant un transition, ou en attendant qu'il se passe quelque chose lors de l'appuis sur une touche
![](https://www.planet-casio.com/images/smileys/rolleyes.gif)
...
Dès qu'il y a une
interaction avec le joueur (appuis sur une touche), si l'action qui s'en suit ne déclenche pas d'animation spécifique (tel qu'une longue cinématique), l'
animation correspondante se doit de ne durer qu'un
laps de temps.
Exemples :
- Un changement de menu
(voir point n°2).
- Un déplacement de personnage.
L'idéal étant le temps d'appuis puis de relâchement de la touche pressée (environ un tiers de seconde), comme ça le joueur peut instantanément effectuer une autre action en appuyant ailleurs, cela donne une impression de contrôle sur la machine.
Note : Vous pouvez tout de même jouer sur les
appuis courts et longs pour donner plus de fonctionnalités à une touche.
Par exemple : Sur une map avec des personnages, vous appuyez rapidement sur un numéro pour que la caméra se centre sur le personnage portant ce numéro, et si vous laissez appuyé (appuis long), cela sélectionne votre personnage pour ensuite pouvoir agir sur lui.
Règle n°4 : Accessibilité !
Chaque action d'un "ensemble" (menu principal, menu in game, etc.) dois être réalisable en un
minimum d’interactions. Chaque fonctionnalité doit être accessible efficacement et intuitivement (imaginez si le joueur dois cliquer 10 fois avant de lancer une partie !).
L'idéal est de pouvoir accéder aux fonctionnalités principales en un
maximum de
2 appuis de touche, éventuellement 3 pour les recoins de l'ensemble, mais si cela dépasse 3, il faut songer à revoir l'ergonomie des interactions !
Voilà pour les règles principales, mais ne vous réjouissez pas trop vite, même si votre jeu satisfait ces quelques points, il ne faut pas oublier d'avoir un
design graphique compréhensif à l'écran pour ne
pas embrouiller l'utilisateur (prenez le temps de bien réfléchir à la présentation visuelle).
Le choix des touches est également primordial sur Casio !
Choix logique et intuitif des touches (analogie avec l'ordinateur)
-
[SHIFT] ou
[EXE] ⇒ Sélection, confirmation d'action, etc. (clic gauche).
-
[ALPHA] ⇒ Sélection secondaire (clic droit), annuler un action (B sur gameboy).
-
[EXIT] ⇒ Retour arrière (echap).
-
[MENU] ⇒ Ouvre des menu (Start sur gameboy).
-
[DEL] ⇒ Effacer (suppr).
-
Touches fléchées ⇒ Déplacement.
-
[F1] à [F6] ⇒ Actions conceptuelles (comme dans les menus de la Casio).
-
[1] à [9] ⇒ Actions dépendantes d'un chiffre (exemple : sélection d'un personnage portant tel ou tel numéro).
Note dans le cas où vous faites un jeu où il faut tenir la calculatrice "horizontalement", c'est à vous d'adapter les touches en fonction des actions interactives de votre jeu.
Le plus souvent on prendra [EXE], [F1], [0], et plus généralement les touches du bas de la calculatrice.
Voilà pour cette théorie
![](https://www.planet-casio.com/images/smileys/eyebrows.gif)
.
Maintenant je compte sur vous pour améliorer vos productions
![](https://www.planet-casio.com/images/smileys/shocked.gif)
!
N'hésitez pas à débattre dans les commentaires du topic
![](https://www.planet-casio.com/images/smileys/wink.gif)
.
Note : Un exemple de jeu suivant ces règles pour vous donner un aperçu → SeaRush
Citer : Posté le 04/05/2016 20:33 | #
Sympa comme tutoriel, très bonne initiative, ça aide sûrement les testeurs pour la partie 'ergonomie' ainsi que les créateurs pour en avoir une bonne
Citer : Posté le 04/05/2016 20:37 | #
Je plussoie Elto
Citer : Posté le 04/05/2016 20:37 | #
Franchement, plein de bons conseils
Bonne initiative, en plein dans la semaine des 7 days CPC.
J'approuve ton topic, je n'ai rien à dire dessus, tout est très utile
Citer : Posté le 04/05/2016 20:38 | #
Très bon tutoriel qui résume bien les atouts d'un très bon jeu casio
Citer : Posté le 04/05/2016 20:40 | #
@All : Merci
Et effectivement le fait que ce soit pendant les CPC tombe plutôt bien pour les participants
Citer : Posté le 04/05/2016 22:31 | #
apparemment l'écran possède à cette vitesse une rémanence bien crade ...
Ne fais pas cette tête, c'est grâce à la rémanence qu'on possède le moteur de gris !
Hmm, jolie formalisation sinon. Bon boulot, j'essaierai de suivre ces quelques règles à l'avenir
Citer : Posté le 04/05/2016 22:48 | #
Il reste de l'espoir Lephé
Juste que les scrolling sont galère à gérer pour avoir un beau rendu
Citer : Posté le 05/05/2016 09:30 | #
Bonne initiative,
J'ai envie de compléter un peu plus sur l'assignation des touches :
je fais l'analogie avec la PlayStation/ordi pour que tout le monde comprenne
SHIFT = X = sélection (remplace EXE car EXE n'est pas pratique à toucher si on tiens là calto à deux mains.
ALPHA = Carré = sélection secondaire, un peu comme le clic droit
EXIT = Δ = echap = retour en arrière
MENU = START
DEL = O = SUPR = désélection, effacer
FLÈCHE = déplacement (logique)
F1 a F6 = action conceptuelles
1 à 9 = action qui dépend vraiment d'un chiffre (par exemple pour mon âge of empire appuyer sur 1 à 9 permettait d'assigner un numéro à une unité)
Et autre chose, ne pas hésiter à Jouer sur les appuies court et long pour faire une action différente.
(Je reprend mon exemple, on se place sur un soldat, on reste 2s appuyé sur 4, un message apparaît : groupe 4 assigné. Maintenant peut importe où est la caméra, un bref appuie sur 4 centre la caméra sur le personnage : deux actions avec la même touche)
J'ai envie de rajouter, qu'il faut toujours avoir du mouvement à l'écran :
Un curseur doit toujours clignoter par exemple
Ajouté le 05/05/2016 à 09:33 :
Je vais ajouter une astuce pour réduire la latence avec le Super DrawStat d'ici peu
Citer : Posté le 05/05/2016 09:48 | #
Ah très bien Ninestars
Je rajoute également l'exemple du curseur clignotant
Et c'est cool si t'as encore trouvé quelque chose pour le Super DrawStat
Ajouté le 05/05/2016 à 10:08 :
C'est bon
Citer : Posté le 05/05/2016 10:32 | #
Super ! Si tout les jeux pouvaient être comme ça, on aurait pas à chercher les touches
Citer : Posté le 05/05/2016 10:38 | #
Hehe, la règle numéro 1 est à mon sens la plus importante
Citer : Posté le 05/05/2016 10:49 | #
Pourquoi mettre O sur DEL ? Je serais plutôt tenté de rester dans la zone, non ? La main droite sur REPLAY et la main gauche sur le carré d'action, SHIFT/ALPHA/EXIT/MENU/etc.
Citer : Posté le 05/05/2016 11:01 | #
Hum... Perso je ne connais pas le fonctionnement des touches de la Play
Citer : Posté le 05/05/2016 11:15 | #
Après il faut prendre en compte l'utilisation des touches dans les menus natifs de la calto. quand tu tapes un calcul, un programme, ... DEL sert à effacer, je trouve ça intuitif d'utiliser cette touche pour effacer quelque chose dans un jeu.
Après la frontière entre MENU, DEL, EXIT n'est pas tranchée.
Citer : Posté le 05/05/2016 11:18 | #
Ben, DEL pour effacer du texte, oui ! Mais pour annuler une action, on peut faire mieux tu ne crois pas ? À commencer par ALPHA.
Citer : Posté le 05/05/2016 11:24 | #
Oui c'est ce que préconise également;, j'ai modifié
Citer : Posté le 05/05/2016 13:45 | #
J'ai supprimé mon message avec les suggestions, pour ne pas polluer, comme proposé.
Félicitations pour cet article, et merci.
La Planète Casio est accueillante : n'hésite pas à t'inscrire pour laisser un message ou partager tes créations !
Citer : Posté le 05/05/2016 13:50 | #
Pourquoi supprimer tes messages Ne0 ? Certes ça reste orthographique, mais c'est utile
Et puis tu crées des trous dans les conversations
Citer : Posté le 16/05/2016 19:51 | #
Kirafi, je vois que ta "théorie" est très intéressante ! Elle permet de pointer du doigt un bon nombre d'éléments de programmation auxquels on ne prête pas forcément attention !
J'aimerais toutefois rajouter quelque chose ! Concernant les commandes des touches, Tout dépend de la manière dont on tient la calculatrice. Pourquoi ne pas penser des jeux pour tenir sa calculatrice horizontalement ? On verrait alors l'écran non pas en 128 X 64 mais en 64 X 128 (format portrait). Ainsi, les touches à utiliser pourraient être [3], [X] , [-], [(-)] et [+] par exemple, avec [EXE] à portée de doigt ! Cela implique cependant de n'avoir à utiliser qu'une main.
Je ne suis pas sûr quant au curseur clignotant. Est-ce qu'un curseur clignotant serait vraiment agréable à regarder ? à supposer qu'on soit en Basic, ça poserait quelques complications pour avoir quelque chose de vraiment beau. Penser un personnage principal qui se meut, ou bien un petit pnj qui vous accompagne (une fée, un petit animal de compagnie, un felyne ou un shakalaka si vous connaissez Monster Hunter
Quant à tes règles sur l'accessibilité, mon propre jeu ne les respecte pas encore, et je suis parfaitement d'accord avec ce que tu dis ! Aussi ne faut-il pas oublier que les menus sont certainement ce que le joueur va le plus voir ou visiter, donc les penser et bien les présenter me semble aussi très important !
Citer : Posté le 16/05/2016 20:26 | #
Des jeux où l'on tiens sa calculatrice horizontalement
Oui je suis d'accord avec toi, je vais rajouter une partie avec les touches "horizontale"
Quand je dis "curseur" je veux dire par exemple dans un éditeur de niveau sur un jeu quelconque
Et ce tutoriel s'adresse effectivement plus au Add-In
Oui pour les menus, il faut qu'ils soient intuitif, ce qui implique compréhensif, clair, donc bien présenté
As-tu essayé SeaRush ? C'est un bon exemple de cette théorie