Posté le 22/03/2016 17:00
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Citer : Posté le 22/03/2016 17:07 | #
Ça peut pas être un problème de fuite de mémoire ? Si le C-engine bouffe pas mal, c'est une piste. Sinon c'est quoi l'erreur exacte ?
Citer : Posté le 22/03/2016 17:08 | #
Au début cpu address error exception by data write access at: DD576821
puis Nonexsiting memory by data read access at : FFFFFFE4
et enfin System Error : ADDRESS(W)
TARGET = DD576821
PC = 00000000
J'ai aussi pensé à une fuite de mémoire mais elle est entièrement résolut.
- Kirby's DreamLand : Gobe , Gobe , Gobe !!!
- L'invasion Seanchans : Détruit la flotte ennemis a bord du "Danseur des vagues".
Citer : Posté le 22/03/2016 17:12 | #
T'as regardé de ce coté (section EBR) ?
Citer : Posté le 22/03/2016 17:15 | #
Ce qui est bizarre c'est que ça marche bien une fois et l'autre non.
- Kirby's DreamLand : Gobe , Gobe , Gobe !!!
- L'invasion Seanchans : Détruit la flotte ennemis a bord du "Danseur des vagues".
Citer : Posté le 22/03/2016 17:19 | #
C'est pour ça que je reste persuadé que ça vient d'une fuite mémoire.
Citer : Posté le 22/03/2016 17:23 | # | Fichier joint
Voici le code complet de gestion des objets + un exemple d'utilisation.
- Kirby's DreamLand : Gobe , Gobe , Gobe !!!
- L'invasion Seanchans : Détruit la flotte ennemis a bord du "Danseur des vagues".
Citer : Posté le 22/03/2016 17:44 | #
Beurk, du rar…
Je regarderai quand j'aurai un peu plus de temps.
Citer : Posté le 23/03/2016 18:40 | #
T'as regardé de ce coté (section EBR) ?
Darks, réfléchis un peu, ça ne peut pas être une EBR.
Fife, je pencherais pour un effet de bord. T'es sûr que le bug vient de cette section du code ?
Quand tu dis lancer le C-Engine de fois de suite, est-ce que ça implique la terminaison d'AddIn_main() et le redémarrage de l'add-in ?
Citer : Posté le 23/03/2016 18:52 | #
Non cela consiste à lancer deux fois la fonction Jeu() ici de Kirby.cpp dans la pièce jointe.
- Kirby's DreamLand : Gobe , Gobe , Gobe !!!
- L'invasion Seanchans : Détruit la flotte ennemis a bord du "Danseur des vagues".
Citer : Posté le 23/03/2016 18:56 | #
J'ai regardé un peu le code concerné, clairement le problème vient pas de cette fonction (en tout cas pas de la version pointeur, j'ai horreur des références donc je préfère ne pas faire de paris sur leur fonctionnement).
T'es sûr que le paramètre que tu lui envoies (le VScript) est valide ?
Citer : Posté le 23/03/2016 19:07 | #
Si tu regarde le "kirby.cpp", je donne en paramètre le script à la fonction AffectScript des objets. Oui c'est bien cette ligne qui bug car lorsque j'enlève les scripts le jeu ne plante pas.
- Kirby's DreamLand : Gobe , Gobe , Gobe !!!
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Citer : Posté le 24/03/2016 20:39 | #
Curieux. T'as essayé de passer les pointeurs plutôt ?
Ah oui, juste au passage :
Oui c'est bien cette ligne qui bug car lorsque j'enlève les scripts le jeu ne plante pas.
Ça ne veut rien dire, c'est même le principe des effets de bord que de venir foutre le bordel : par expérience j'ai parfois eu des bugs qui s'arrêtaient quand je commentais des printf() alors que ceux-ci n'y étaient évidemment pour rien
Citer : Posté le 30/03/2016 20:43 | #
Perso, j'ai déjà eu un pb similaire avec Gravity Duck quand je sors du jeu (retour au menu calto) puis re rentre directement.
Si pour lui vous avez trouvé pq, peut être que c'est la même raison pour Five.
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Et des conversions des unités du système métrique.
Citer : Posté le 01/04/2016 12:50 | #
Oui mais pour Gravity Duck la sortie se fait avec la touche [MENU] pendant un GetKey(), non ? Du coup on ne sort pas vraiment de l'application...
Citer : Posté le 01/04/2016 17:51 | #
Voici le code que j'ai écrit pour essayer:
int Test2Add()
{
const unsigned char ICube[]={0xff, 0xff, };
Sprite S_Cube(ICube , 12 , 12);
Animation A_Cube(S_Cube);
Object Cube;
Cube.OTransforms->SetXY(10,10);
Cube.ORender->SetRender(A_Cube);
Cube.ORigibody = new Rigibody(&Cube);
STest Script_Test;
//STest * Script_Test = new STest;
Cube.AffectScript(Script_Test);
return 1;
}
int Test2()
{
int i = 0;
while( i >= 0)
{
Test2Add();
i++;
ML_clear_vram();
PrintV(10,10,i);
ML_display_vram();
Sleep(25);
}
return 1;
}
Le code s’arrête à une exécution avec l'objet initialisé normalement.
Sinon il marche parfaitement avec le pointeur qui est en commentaire.
Ajouté le 01/04/2016 à 18:14 :
Problème semi-résolut. Puisque passer l'objet par référence bug, je vais tout faire par pointeur.
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Citer : Posté le 01/04/2016 18:19 | #
Ben voilà. Respectez les pointeurs, au moins une fois dans votre vie. Depuis le temps que je vous raconte ça
Citer : Posté le 01/04/2016 18:38 | #
J'ai le même problème avec la map.
- Kirby's DreamLand : Gobe , Gobe , Gobe !!!
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Citer : Posté le 01/04/2016 19:26 | #
T'as essayé la même méthode ou le problème se pose aussi avec l'utilisation de pointeurs ?
Citer : Posté le 01/04/2016 19:44 | #
Aussi avec l'utilisation des pointeurs.
- Kirby's DreamLand : Gobe , Gobe , Gobe !!!
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Citer : Posté le 01/04/2016 20:00 | #
Je peux avoir la partie du code précisément qui plante ?