Les membres ayant 30 points peuvent parler sur les canaux annonces, projets et hs du chat.
La shoutbox n'est pas chargée par défaut pour des raisons de performances. Cliquez pour charger.

Forum Casio - Vos tutoriels et astuces


Index du Forum » Vos tutoriels et astuces » Stockage de données
Programateur Hors ligne Membre Points: 222 Défis: 10 Message

Stockage de données

Posté le 15/07/2015 13:49

Bonjour !
Qui n'a jamais pleuré en créant une matrice remplie uniquement de 1 et de 0 ?
En utilisant deux variables pour indiquer les coordonnées d'un objet (A et B le plus souvent ) ?
La plupart du temps, nous, programmeurs utilisons plusieurs variables alors qu'une seule est suffisante. Nous le faisons car c'est plus clair et pour rendre moins lourd le programme.
Mais nous pouvons aussi nous amuser à exploiter au maximum la capacité d'une variable ! Cela sera surtout utile pour stocker des informations dans l'ordinateur de manière durable (partie II).

Dans une première partie, je donnerais deux astuces qui me plaisent pour stocker et lire rapidement deux chiffres différents dans une même variable, puis ensuite comment effectuer un "stockage de masse".



I) Le deux en un

A quoi peut servir de stocker deux informations dans la même variable ?

Le plus souvent pour les coordonnées; en deux dimensions, on a besoin d'une valeur en abscisse et d'une autre en ordonnée. A la place d'utiliser deux variables, pourquoi ne pas en utiliser une seule ?

1) Utilisation des nombres imaginaires
1) Utilisation des nombres imaginaires
Pour ce qui ne savent pas de quoi il choisit, c'est simple à comprendre . Les mathématiciens s'arrachaient les cheveux en tentant de faire des calculs avec des racines carrés de nombres négatifs. Prenez par exemple √-3; sachant qu'un carré est toujours positif, on se rend compte que ce nombre est... impossible !
Ils ont donc décidé de créer les nombres imaginaires, des nombres non réels. √-1 correspond à i. (√3)i correspond à √-3.
Ce qui est bien avec ces nombres, c'est qu'ils ne peuvent s'ajouter avec les nombres réels. Par exemple, 2+3i ne peut pas être simplifié. On peut donc stocker deux valeurs dans une variable !
Pour des coordonnées, on peut par exemple faire correspondre l'abscisse aux réels et l'ordonnée aux imaginaires. Si un personnage doit être en bas à gauche dans un mode non-graphique, on peut entrer ses coordonnées comme suit :
1+7i→A

Mais ensuite, pour séparer l'ordonnée de l'abscisse, comment faire?

En effet, ça peut sembler difficile. Heureusement, il existe des fonctions sur votre calculatrice pour ça ! J'ai nommé ImP, qui conserve uniquement la partie imaginaire d'une variable, et ReP, qui conserve uniquement la partie réelle d'une variable. Pour positionner mon personnage, je devrais écrire :
Locate ReP A, ImP A,"o"

(Pour trouver ImP et ReP : [OPTN][F3][F6]

Note : cette technique est utilisé entre autre par Ne0tux dans le superbe jeu arkenstone.
Je la recommande plus que celle qui va suivre. En effet, elle est très lisible est utilisée en mathématiques ! Néanmoins, la seconde est aussi intéressante.

2) Utilisation d'un nombre décimal
2) Utilisation d'un nombre décimal
C'est plus facile à comprendre ! Pour positionner un personnage en bas à gauche, on peut aussi écrire le nombre 1,7. On utilise la fonction Int pour récupérer l'abscisse, et Frac pour récupérer l'ordonnée. Int récupère la valeur entière d'un nombre, Frac la valeur fractionnaire.
Mais Frac 1,7 renvoie 0,7...

Ce n'est pas très gênant : on notera 10Frac1,7.
Le code ressemblera à ça :
1,7->A
Locate IntA,10FracA,"o"

Vous noterez qu'on peut combiner ces deux astuces pour faire un « quatre en un ».



II)Stockage de masse

Imaginons : Pour un morpion, j'utilise une matrice de 3x3 cases. Si personne n'a joué sur cette case, elle contient un 0, si le joueur 1 a joué, elle contient un 1, si le joueur 2 a joué, elle contient un 2.
Plutôt que d'utiliser cette matrice, comme toutes les matrices très lourde, pourquoi ne pas utiliser juste… une variable ?

1) Méthode moyennement poussée
1) Méthode moyennement poussée
Elle est plus intuitive ; chaque case correspond à une puissance de 10. Je m'explique : imaginons que la matrice ressemble à ça :

1 1 0
0 2 2
0 0 0

La variable contiendra le nombre : 1*10⁸+1*10⁷+0*10⁶… = 110022000
En fait, c'est la même méthode que l'utilisation d'un nombre décimal, elle est cependant à plus grand échelle mais plus difficile à utiliser. En effet, pour lire la nieme case, on utilise la longue formule :
MOD(Int(110022000/10^(n-1)),10)
.
(tiré du tutoriel très pratique : http://www.planet-casio.com/Fr/programmation/tutoriels.php?id=60)
Avec 9 cases, ça ne pose aucun problème. Mais une fois qu'un nombre dépasse 10^14, la calculatrice arrondis le résultat, si bien que le booléen (10^14=10^14 +1) est vrai. On a perdu une information, cette technique n'est plus suffisante. Il en faudra une plus poussée…
Je vous arrête tout de suite ; pourquoi ne pas utiliser les chaînes de caractères ?

En effet, cette technique va très bien avec ce genre de problème. Voici comment l'utiliser :
"110022000"→Str1
Exp(StrMid(Str1,A,1))

Ans contiendra la Aieme case.

On peut stocker 255 chiffres dans une chaîne de caractère, ce qui est énorme. Pas la peine d'utiliser directement un nombre. Cette deuxième partie serait-elle inutile ?
Elle ne l'est pas ; car si elle permet de stocker une grosse information de manière durable, elle ne peut pas stocker une suite de grosses informations de manière durable. Et si, à chaque fin de partie de morpion, je voulais stocker cette fin de partie ?
J'utiliserais une liste, outil le plus pratique pour stocker une suite de grosses informations. Si j'ai joué ma 78e partie, on aura Liste 1[78]=110022000.
Bien sûr, la liste 1 est très utilisé, et pour conserver ces informations on utilisera une liste peu utilisé. Pourquoi pas la liste 13 par exemple ?

2) Changer de base
2) Changer de base
Bon, récapitulons : j'espère vous avoir convaincu de l'avantage du stockage de nombres par rapport au stockage de texte. Vous venez de voir une méthode de stockage de nombre, que nous allons maintenant pousser.

Reprenez notre nombre 110022000. Vous le trouvez si bien que ça ? En fait, ce nombre est en base 3 ; chaque chiffre qui le compose est soit un 0, un 1 ou un 2. Vous vous rendez maintenant compte de l'espace perdu ? Nous devons tout de suite revenir en base 10 !
On transforme notre 1*10⁸+1*10⁷… en 1*3⁸+1*3⁷…
On obtient : 8964. Pas mal, comme réduction !
Et pour décortiquer ce 8964, comment faire?

Pour lire la nieme case, on fait :
MOD(Int(8964/3^(1+Int (ln 8964/ln 3)-n)),3)

Encore une fois, on peut combiner cette technique à celle des nombres imaginaires.


Voila, je ne pense pas que tout est dit sur le stockage de masse, mais c'est déjà pas mal
Si vous avez des questions, des suggestions, des remarques, des erreurs, n'hésitez pas à m'écrire !


Remiweb Hors ligne Membre de CreativeCalc Points: 1040 Défis: 32 Message

Citer : Posté le 25/07/2015 19:05 | #


Intéressantes ces astuces
Dans les derniers tests que j'ai fait sur calcraft j'utilisais des énormes matrices mais compressées qui utilisaient les 10 chiffres de chaque case. Ça donnait quelques lignes de code pour pouvoir écrire/lire ces valeurs...

Lephenixnoir a écrit :
D'ailleurs, je me demande pourquoi les algorithmes qui génèrent du Super DrawStat ne le mettent pas dans une seule liste...

Quels algorithmes ? Ceux utilisés dans les programmes pour afficher des éléments tu veux dire ?

J'avais déjà plus ou moins entendu parler de la compression à Ne0 que vous avez évoqués à la première page mais je ne sais toujours pas comment/où il faisait ça :huh:
Tweaks : ||||| ||||
Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 24574 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 25/07/2015 19:06 | #


Remiweb a écrit :
Quels algorithmes ? Ceux utilisés dans les programmes pour afficher des éléments tu veux dire ?

Non, ceux qui encodent les images évidemment. PhotoCasio, Crusher ou autres...
Mon graphe (11 Avril): ((Rogue Life || HH2) ; PythonExtra ; serial gint ; Boson X ; passe gint 3 ; ...) || (shoutbox v5 ; v5)
Kirafi Hors ligne Membre Points: 2180 Défis: 10 Message

Citer : Posté le 25/07/2015 19:24 | #


Hep Lephé !
J'suis pas d'accord, parce que sur une longue liste, en faisant ma technique on économise 2 caractères de plus sur chaque coordonnée qu'avec les imaginaires, puis moi je perd quelques octets sur la décompression, sauf que ça tu le fais une fois au début.

{110,211,312,413,514,615,716,617,518,419,320,221} //49 caractères
{1+i10,2+i11,3+i12,4+i13,5+i14,6+i15,7+i16,6+i17,5+i18,4+i17,3+i20,2+i21} //73 caractères


Aux final les octets "perdu" au bout de code de décompression sont largement récupéré lors de l'entrée des données .
iPod
Pour des parties rapides
Jusqu'où pourras-tu aller dans ce jeu "partie rapide" qu'est Dextris (élu Jeu Du Mois)
Pourras-tu survivre plus de 20 secondes dans ce fameux tunnel appelé Graviton
Rebondis entre les murs en évitant les piques dans SpikeBird
Pourras-tu éviter de te faire écraser dans FallBlocs (élu Jeu Du Mois)
Autres
Franchement ils valent le coups
Deviens l'amiral de la marine dans SeaRush (jeu concours) (élu Jeu Du Mois)
La version 2048 tactile amélioré au plus haut point : 2048 Delux !
Pars à la recherche des morceaux d'étoile dans Lumyce (élu Jeu Du Mois)
Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 24574 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 25/07/2015 19:31 | #


Ah ben ça dépend de la quantité d'expressions littérales et de calculs que tu fais. Évidemment.
Si tu stockes des listes de dessin, oui. Si tu fais des calculs sur des coordonnées du plan, non.
Mon graphe (11 Avril): ((Rogue Life || HH2) ; PythonExtra ; serial gint ; Boson X ; passe gint 3 ; ...) || (shoutbox v5 ; v5)
Kirafi Hors ligne Membre Points: 2180 Défis: 10 Message

Citer : Posté le 25/07/2015 20:03 | #


Bah moi c'était pour stoker mes 84 niveaux de Lumyce ! Obligé de compresser comme ça parce que trop de blocs différents ...
iPod
Pour des parties rapides
Jusqu'où pourras-tu aller dans ce jeu "partie rapide" qu'est Dextris (élu Jeu Du Mois)
Pourras-tu survivre plus de 20 secondes dans ce fameux tunnel appelé Graviton
Rebondis entre les murs en évitant les piques dans SpikeBird
Pourras-tu éviter de te faire écraser dans FallBlocs (élu Jeu Du Mois)
Autres
Franchement ils valent le coups
Deviens l'amiral de la marine dans SeaRush (jeu concours) (élu Jeu Du Mois)
La version 2048 tactile amélioré au plus haut point : 2048 Delux !
Pars à la recherche des morceaux d'étoile dans Lumyce (élu Jeu Du Mois)
Remiweb Hors ligne Membre de CreativeCalc Points: 1040 Défis: 32 Message

Citer : Posté le 25/07/2015 20:16 | #


J'ai procédé comme toi Kirafi dans mon zelda
Chaque "écran" de la map correspond à une liste de ce qui s'y trouve, avec quelque chose de la forme IDXXYY : ID correspond à l'id de l'élément, X et Y aux coordonnées.
C'est assez efficace pour économiser de la place et le calcul pour décompresser n'est pas fait souvent donc ça va.
Tweaks : ||||| ||||
Ninestars Hors ligne Membre Points: 2462 Défis: 24 Message

Citer : Posté le 25/07/2015 23:28 | #


Et encore remiweb tu pouvais faire IDXXY si Y<10
Enfin c'est juste une remarque je sais pas comment tu gère tout ça

Pour Lumière, j'enregistrais dans une string, et au lieu de mettre 10 pour une coordonnée je mettais A, pour 11 un B et ainsi de suite, après avec un exp() et en ayant fait un 10->A... Je récupère la bonne valeur. Ça fait économiser pas mal
Kirafi Hors ligne Membre Points: 2180 Défis: 10 Message

Citer : Posté le 26/07/2015 02:03 | #


Je crois avoir utilisé les strings aussi pour une autre compression, et du coup je virais les virgules entre chaque coordonnées .
iPod
Pour des parties rapides
Jusqu'où pourras-tu aller dans ce jeu "partie rapide" qu'est Dextris (élu Jeu Du Mois)
Pourras-tu survivre plus de 20 secondes dans ce fameux tunnel appelé Graviton
Rebondis entre les murs en évitant les piques dans SpikeBird
Pourras-tu éviter de te faire écraser dans FallBlocs (élu Jeu Du Mois)
Autres
Franchement ils valent le coups
Deviens l'amiral de la marine dans SeaRush (jeu concours) (élu Jeu Du Mois)
La version 2048 tactile amélioré au plus haut point : 2048 Delux !
Pars à la recherche des morceaux d'étoile dans Lumyce (élu Jeu Du Mois)
Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 24574 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 26/07/2015 08:40 | #


Ninestars a écrit :
Pour Lumière, j'enregistrais dans une string, et au lieu de mettre 10 pour une coordonnée je mettais A, pour 11 un B et ainsi de suite, après avec un exp() et en ayant fait un 10->A... Je récupère la bonne valeur. Ça fait économiser pas mal

Vous manquez pas d'imagination vous autres, alors x)
Personnellement quand il s'agit de réfléchir sur du stockage binaire je suis là, mais ces astuces-là sont complètement en-dehors de mon domaine de pensée...

Kirafi a écrit :
Je crois avoir utilisé les strings aussi pour une autre compression, et du coup je virais les virgules entre chaque coordonnées .

Bonjour la décompression par contre.
Mon graphe (11 Avril): ((Rogue Life || HH2) ; PythonExtra ; serial gint ; Boson X ; passe gint 3 ; ...) || (shoutbox v5 ; v5)
Remiweb Hors ligne Membre de CreativeCalc Points: 1040 Défis: 32 Message

Citer : Posté le 26/07/2015 15:45 | #


Ninestars a écrit :
Et encore remiweb tu pouvais faire IDXXY si Y<10
Enfin c'est juste une remarque je sais pas comment tu gère tout ça

En vérité c'est exactement ce que je faisais, j'ai juste simplifié pour ne pas avoir à encore expliquer des détails

Dans la nouvelle version que je suis en train de faire c'est même IDXY.
J'avais aussi songé aux str, mais j'ai des éléments avec des paramètres (de la forme IDPPXY avec PP les deux paramètres) et ça rendait la décompression horrible...
Tweaks : ||||| ||||
Kirafi Hors ligne Membre Points: 2180 Défis: 10 Message

Citer : Posté le 26/07/2015 15:51 | #


Si tu regarde Lumyce, j'ai fais encore pire !
Genre c'est dans une même liste (si je me souviens bien)
{Xperso, Yperso, Xlumyce, Ylumyce, NombreDeCoupsMinimum, Code, IDBlocN°1, YXX, YXX, YXX, ..., YXX, IDBlocN°2, YXX, YXX, YXX, ..., YXX, ..., etc pour chaque ID de blocs présent, 0}

Et le décompresseur savais qu'on changeait d'ID de blocs car l'ID était une dixaine, et le reste des centaines, puis il s'arrêtait lorsqu'il rencontrait une unité (soit le 0 de la fin) .
iPod
Pour des parties rapides
Jusqu'où pourras-tu aller dans ce jeu "partie rapide" qu'est Dextris (élu Jeu Du Mois)
Pourras-tu survivre plus de 20 secondes dans ce fameux tunnel appelé Graviton
Rebondis entre les murs en évitant les piques dans SpikeBird
Pourras-tu éviter de te faire écraser dans FallBlocs (élu Jeu Du Mois)
Autres
Franchement ils valent le coups
Deviens l'amiral de la marine dans SeaRush (jeu concours) (élu Jeu Du Mois)
La version 2048 tactile amélioré au plus haut point : 2048 Delux !
Pars à la recherche des morceaux d'étoile dans Lumyce (élu Jeu Du Mois)

LienAjouter une imageAjouter une vidéoAjouter un lien vers un profilAjouter du codeCiterAjouter un spoiler(texte affichable/masquable par un clic)Ajouter une barre de progressionItaliqueGrasSoulignéAfficher du texte barréCentréJustifiéPlus petitPlus grandPlus de smileys !
Cliquez pour épingler Cliquez pour détacher Cliquez pour fermer
Alignement de l'image: Redimensionnement de l'image (en pixel):
Afficher la liste des membres
:bow: :cool: :good: :love: ^^
:omg: :fusil: :aie: :argh: :mdr:
:boulet2: :thx: :champ: :whistle: :bounce:
valider
 :)  ;)  :D  :p
 :lol:  8)  :(  :@
 0_0  :oops:  :grr:  :E
 :O  :sry:  :mmm:  :waza:
 :'(  :here:  ^^  >:)

Σ π θ ± α β γ δ Δ σ λ
Veuillez donner la réponse en chiffre
Vous devez activer le Javascript dans votre navigateur pour pouvoir valider ce formulaire.

Si vous n'avez pas volontairement désactivé cette fonctionnalité de votre navigateur, il s'agit probablement d'un bug : contactez l'équipe de Planète Casio.

Planète Casio v4.3 © créé par Neuronix et Muelsaco 2004 - 2024 | Il y a 237 connectés | Nous contacter | Qui sommes-nous ? | Licences et remerciements

Planète Casio est un site communautaire non affilié à Casio. Toute reproduction de Planète Casio, même partielle, est interdite.
Les programmes et autres publications présentes sur Planète Casio restent la propriété de leurs auteurs et peuvent être soumis à des licences ou copyrights.
CASIO est une marque déposée par CASIO Computer Co., Ltd