Posté le 20/06/2015 19:12
Planète Casio v4.3 © créé par Neuronix et Muelsaco 2004 - 2024 | Il y a 220 connectés | Nous contacter | Qui sommes-nous ? | Licences et remerciements
Planète Casio est un site communautaire non affilié à Casio. Toute reproduction de Planète Casio, même partielle, est interdite.
Les programmes et autres publications présentes sur Planète Casio restent la propriété de leurs auteurs et peuvent être soumis à des licences ou copyrights.
CASIO est une marque déposée par CASIO Computer Co., Ltd
Citer : Posté le 20/06/2015 19:18 | #
Si le sprite fait 16x16 ou moins, c'est possible... au-delà c'est suicidaire en temps réel.
Ce que tu peux faire c'est que tu prends chaque point de l'image, à partir du centre (imaginons qu'on fasse tourner en (8;8)), et tu calcules la distance avec le centre et l'angle (passage cartésien/polaire) :
double angle = atan2(dy, dx);
double dist = sqrt(dy * dy + dx * dx);
Ensuite tu calcules le nouvel angle et les nouvelles coordonées (passage polaire/cartésien) :
int nx = 8 + dist * cos(new_angle), ny = 8 + dist * sin(new_angle);
Et enfin tu affiches le pixel.
Citer : Posté le 20/06/2015 19:21 | #
leohenix avait essayer de m'aider pour faire la rotation d'un sprite d'environ 50*50 et c'était déjà juste ... immonde.
Alors franchement si c'est pour une grosse rotation je te le déconseillé.
A la limite, tu devrais plutôt construire ton image a partir de ligne. Tu mets les positions des points aux extrémités des segments dans un tableau et tu changes directement la position de ses points.
Citer : Posté le 20/06/2015 19:27 | #
leohenix avait essayer de m'aider pour faire la rotation d'un sprite d'environ 50*50 et c'était déjà juste ... immonde.
En effet, mais je ne m'y étais pas pris correctement : au lieu de replacer tous les pixels de l'original vers l'écran, j'aurais du aller chercher un pixel de l'original pour chaque pixel de l'écran.
Cependant, d'après la vidéo, sont sprite devrait être petit.
Citer : Posté le 20/06/2015 19:28 | #
Oui c'est pas des grands sprites hein Ca date pas d'hier alors normalement ca devrait le faire.
Par contre niveau place, avec math.h, je me demande si au final, ca serait pas plus rentable de faire directement 8 sprites ...
Citer : Posté le 20/06/2015 19:32 | #
Oh que si ! Ce serait bien plus rentable, et de très très loin !
Sans parler du rendu final...
Citer : Posté le 20/06/2015 19:43 | #
Ok, je vais partir sur ca alors quand j'aurai terminé Pong Merci
Citer : Posté le 21/06/2015 00:39 | #
Sinon t'as les matrices de passage d'un espace vectoriel de dimension 2 vers un autre de même dimension. Sachant qu'une rotation est un endomorphisme, tu peux calculer les points par du calcul matriciel. Mais là c'est du niveau de maths sup (et pas forcément plus rapide en C)
Citer : Posté le 21/06/2015 08:36 | #
Sinon t'as les matrices de passage d'un espace vectoriel de dimension 2 vers un autre de même dimension. Sachant qu'une rotation est un endomorphisme, tu peux calculer les points par du calcul matriciel. Mais là c'est du niveau de maths sup (et pas forcément plus rapide en C)
On peut faire toutes les projections qu'on veut avec des matrices (y compris des passages de dimensions, ce qui explique qu'on les utilise parfois pour faire de la 3D), mais non ça ne doit pas être plus rapide xD
Enfin, ça dépend de la vitesse des fonctions de math...