L'accueil:
Avec les tabs toutes fermées:
Avec les tabs toutes ouvertes:
-Tab gauche: Options
-Tab bas: Credits et changelog+infos
-Tab haut: Lancer le jeu
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L'interface d'acces rapides:
J'ai affiné en peu le style de l'UI :
La tab de craft rapide et sac a dos (dispo hors et dans vaisseau):
-scrolable inventory per ressource type (select to send to crafting bench)
-crafting bench 3 slots
La tab d'ifos sur l'environnement et la navigation (dispo hors et dans vaisseau):
-air/liquid composition
-temperature
-life/no life
-compass (direction in space and on orbit)
-planet/base/(solar sys name)/coordinates...
Les tabs d'info du vaisseau et celle de pilote auto (dispos dans vaisseau):
Ship stats (only on ship)
-ammo
-integrity
-fuel
Auto Pilot
-on/off/auto
-set speed
-set distance/infinite
Les tabs s'ouvrent et se ferment indépendamment, le 4 ouvertes + quelques sprites en bas:
Voila, le principe: des intercalaires de chaque coté de l'écran s'ouvrent avec les flèches correspondantes, il y a l'accueil, les intercalaires in game et l'inventaire complet accessible depuis le vaisseau. le vaisseau et le joueur ont deux stockages indépendants, le joueur se ballade ,collecte et dépose au vaisseau. On peu crafter depuis son sac a dos mais la table de craft complète se trouve sur le vaisseau avec 3 espaces supplémentaires.
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Inventaire dans le vaisseau:
Screen only available in ship
-Backpack is smaller carryable inv.
has option: quick drop to Ship or one by one using ?shift?
quick drop , drops everything exept non-ship consumables and tools
-Craft: 6 spots
Output name and quantity
Start stop button
Process progression bar
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PS: j'ai crée pour plus de simplicité des jauges doubles (plus épaisses), elles se vident ligne de pixels par ligne de pixels et une plus grande précision sur une plus petite longueur...
Citer : Posté le 18/07/2015 20:16 | #
Quelques nouvelles, je suis un peu bloqué sur la gestion de la caméra, à savoir les rotations dans l'espace, j'utilise le paramétrage polaire, mais il ne fonctionne que dans certains cas (phénomène du blocage de cardan), je regarde du coté des Quaternions, modèle mathématique, apparament très efficace pour les rotations de vecteur dans l'espace
Citer : Posté le 18/07/2015 20:20 | #
Ninestars, je suis content que tu t'occupe de cette partie car pour moi c'est du chinois Dis moi sinon, qu'est ce qui est le plus urgent? T'aura besoin de quoi pour le code?
Citer : Posté le 18/07/2015 21:22 | #
Ninestars, je pense que les quaternions sont ce que tu cherches, en effet, pour le calcul de coordonnées (on peut aussi utiliser les matrices mais plutôt pour les surfaces).
Citer : Posté le 18/07/2015 21:48 | #
Merci Az, mais on en a parlé, pour l'instant je n'ai pas vraiment besoin d'aide
Je regarde de ce côté en effet, ça n'a pas l'air bien compliqué.
Après j'avance pas très vite, je code pour le plaisir quand j'ai le temps
Citer : Posté le 18/07/2015 21:54 | #
Ninestars, je pense que les quaternions sont ce que tu cherches
Ajoute 3 mois de plus à la date de sortie du projet le temps de les maitriser
C'est sur que c'est puissant, mais est-ce nécessaire ?
Citer : Posté le 18/07/2015 21:55 | #
Pour la 3D ? Oui.
Citer : Posté le 18/07/2015 21:57 | #
En fait ça permet de faire tourner un vecteur selon n'importe quel axe, alors qu'en coordonnées polaires, ça devient très complexe, voir impossible dans certains cas, par exemple quand ton vecteur est orienté à la verticale, peut importe thêta, il est à la même position, ça donne une infinité de solution pour un même vecteur, c'est pas top
Citer : Posté le 18/07/2015 21:59 | #
par exemple quand ton vecteur est orienté à la verticale, peut importe thêta, il est à la même position, ça donne une infinité de solution pour un même vecteur, c'est pas top
Euh, il y a deux angles en 3D polaire hein...
Citer : Posté le 18/07/2015 21:59 | #
Sinon tu fais juste une lib de calcul matriciel et c'est fini. Cf les endomorphismes orthogonaux dans un espace vectoriel de dimension 3. C'est plus facile (je trouve) à appréhender que les quaternions.
Citer : Posté le 18/07/2015 22:01 | #
Oui c'est pour ça que je précise à la verticale (phi = 90) dans le repère usuel
Citer : Posté le 18/07/2015 22:01 | #
Sinon tu fais juste une lib de calcul matriciel et c'est fini. Cf les endomorphismes orthogonaux dans un espace vectoriel de dimension 3. C'est plus facile (je trouve) à appréhender que les quaternions.
Oui mais moins adapté, les matrices. Plus pour la gestion de surfaces, là il n'a que des points et des vecteurs.
Citer : Posté le 18/07/2015 22:05 | #
Phi = pi / 2 oui (pense à tout mettre en radians, toutes les fonctions trigo utilisent les radians)
<Plus pour la gestion de surfaces, là il n'a que des points et des vecteurs.>
Pour les points ça marche pareil. C'est juste que du coup tu transforme un ev de dimension 0, 1, 2 ou 3. Enfin, c'est à 9* de décider
Citer : Posté le 18/07/2015 22:11 | #
Phi = pi / 2 oui (pense à tout mettre en radians, toutes les fonctions trigo utilisent les radians)
C'est tout à mon programme de math les matrices de rotation (en PT Dark Storm )
Je vais voir
Ajouté le 22/07/2015 à 16:47 :
Ca fait 3 jours que j'essaye de comprendre comment utiliser cet atrocité magnifique de quaternion !!!
On trouve tout sur leur fonctionnement, leurs opérations, leurs transformations, mais rien sur la manière de les utiliser...
Finalement j'y suis arrivé !! Plus de matrice, plus de cosinus ni sinus à tout va, et ça tourne très bien (c'est dingue...).
Citer : Posté le 22/07/2015 16:57 | #
T'as vu, ça fonctionnne bien hein
Quelques gains en termes de vitesse ?
Citer : Posté le 22/07/2015 17:03 | #
A vu d'oeil, 4 fois moins rapide
Mais pour le moment c'est pleins de calculs bruts, pas optimisés.
Ajouté le 28/07/2015 à 22:29 :
Bon ça avance bien ! J'ai enfin résolu mon problème de rotation avec les quaternions, j'arrivais à tourner la camera, mais par rapport aux axes du monde et non pas par rapport aux axe de ma camera. Je viens de trouver la solution, une simple multiplication dont j'ai inversé l'ordre (elle n'est pas commutative AxB != BxA).
Du coup je viens de m'appercevoir que selon l'ordre, soit je tourne par rapport aux axes de mon monde, soit je tourne par rapport aux axes de ma caméra, pratique !
Il me reste à gérer les 3 translations et par rapport aux axes de ma camera, coder l'interpolation pour aller d'une vue à l'autre et on sera bon pour la gestion de la caméra.
Un petit screen qui n'apporte pas grand chose pour la route (8 étoiles formant un cube):
Citer : Posté le 29/07/2015 08:06 | #
Je viens de trouver la solution, une simple multiplication dont j'ai inversé l'ordre (elle n'est pas commutative AxB != BxA).
Aaah !
Du coup je viens de m'appercevoir que selon l'ordre, soit je tourne par rapport aux axes de mon monde, soit je tourne par rapport aux axes de ma caméra, pratique !
Pratique ce genre de trucs...
Un petit screen qui n'apporte pas grand chose pour la route (8 étoiles formant un cube):
Bon boulot !
Citer : Posté le 29/07/2015 11:25 | #
Il me reste à gérer les 3 translations et par rapport aux axes de ma camera
Merci lephenixnoir
Ajouté le 29/07/2015 à 11:54 :
Une petite vidéo :
Citer : Posté le 29/07/2015 12:05 | #
Beau boulot ! Et de sacré connaissance en math déjà j'imagine !
Citer : Posté le 29/07/2015 12:07 | #
Un seul mot : excellent !!
Citer : Posté le 29/07/2015 12:34 | #
Ouai pas mal du tout
Citer : Posté le 29/07/2015 12:50 | #
La vidéo est impressionnante, la 3D est vraiment bien faite.
Cependant j'ai peur qu'une fois sur la calculatrice, cela donne une "bouillie de pixels".
En même temps cela rend plus réaliste quand le fond est noir que s'il était blanc.