Posté le 24/04/2015 19:21
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Citer : Posté le 24/04/2015 19:32 | #
avec Sprite Coder tu peux le faire
tu as le code des images d'un coté et dans un autre tableau juste le nom des images
Citer : Posté le 24/04/2015 19:33 | #
Déjà est-ce que tes sprites font la même taille ? si oui, tu peux utiliser une structure ce qui te simplifierait grandement la tache !
Coïncidence ? Je ne pense pas.
Citer : Posté le 24/04/2015 19:44 | #
Oui ils font la meme taille et non sprite coder ne fais pas ce que je veux j'ai vérifié il te sort un truc qui marche qu'en global
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Citer : Posté le 24/04/2015 21:58 | #
Si ils font tous la même taille il te faut le tableau suivant :
{ ... },
{ ... },
...
};
Le nombre de sprites est optionnel mais pas la taille individuelle.
Si tu as un bon éditeur de texte tu mets tous tes sprites en ligne :
const unsigned char sprite2 = { sprite2... };
const unsigned char sprite3 = { sprite3... };
...
En un tour de main tu obtiens :
{ sprite2... },
{ sprite3... }
Et c'est fini, il ne te reste plus qu'à mettre une ligne la définition pour ton grand tableau ainsi qu'une accolade fermante à la fin.
Citer : Posté le 24/04/2015 22:23 | #
A cool merci mais comment puis-je obtenir la taille de mes sprites ? (Je crois quils font 19*18 ) (la méthode detaille si possible car je me trompe peut etre
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Citer : Posté le 24/04/2015 22:47 | #
Alors ... si ils font 19*18 ... reglechissons ... un char = 1 octets ... donc logiquement ... mais oui ! Peut être que la taille c'est 19*18
Citer : Posté le 24/04/2015 23:04 | #
mdr merci (mais dois-je faire 19*18 * les 352 sprites ? il me semble que non mais bon )
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Citer : Posté le 25/04/2015 10:34 | #
19*18=342 pixels; 8 pixels sont stockés sur 1 octet.
Donc 342/8=42,75. Euh, personnellement je préfère quand le nombre de pixels est un multiple de 8 mais bon.
Ça te fait donc 43 octets par sprite.
Ton tableau aura cette forme:
Et pour accéder au perso n:
Pareil pour afficher un perso avec ML:
Citer : Posté le 25/04/2015 10:45 | #
Au temps pour moi.
Citer : Posté le 25/04/2015 11:38 | #
mais utilisez les pointeurs
ça ne change pas grand chose
Citer : Posté le 25/04/2015 11:52 | #
@alpha merci mais si un octet contient 8 pixels pourquoi fais tu 352/4 ?
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Citer : Posté le 25/04/2015 12:32 | #
Sinon tu fais un grand tableau en accolant tous les sprites (équivalent image verticale) et tu y accèdes comme ça :
Citer : Posté le 25/04/2015 13:05 | #
Erreur de frappe, c'est bien 342/8=42,75 , autant pour moi
Citer : Posté le 25/04/2015 15:54 | #
@Lephe ca marche vraiment ca ? et tu me rassures vraiment alpha je croyais que j'avais rien compris du tout
Du coup je ne sais pas trop quelle méthode faire, vu que j'ai deja découpé 264 sprites je vais sans doute faire la méthode l'alpha mais dans le cas contraire existe-t-il une méthode simple pour faire une image verticale de sprites découpés au préalable ?
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Citer : Posté le 25/04/2015 16:48 | #
Ben, tu fais pareil mais au lieu d'avoir un tableau de sprites ( T tab[][n] = { {...}, {...}, ... }; ), tu as un seul tableau (un grand sprite) ( T tab[] = { ... }; ) dans lequel tu mets les données bout à bout, et après tu décales le pointeur.
Évidemment que ça marche ! Je ne vois même pas pourquoi tu en doutes.
Citer : Posté le 25/04/2015 17:42 | #
D'ailleurs, c'est comme ça que j'ai fait dans Arcuz pour le tilemap
Et en plus, ça ne me fait qu'une seule image très haute, donc gain de lisibilité dans le code. Bon après je l'ai mise en BMP, mais c'est une autre histoire.
Citer : Posté le 25/04/2015 17:42 | #
Alala si le grand lephe l'a dit comment ais je pu en douter
ok donc merci de vos deux réponses je vais voir
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Citer : Posté le 25/04/2015 19:27 | #
Et en plus, ça ne me fait qu'une seule image très haute, donc gain de lisibilité dans le code. Bon après je l'ai mise en BMP, mais c'est une autre histoire.
Et pour le stade suivant t'as l'intégration des fichiers ressources, le moment à partir duquel les ressources sont déjà chargées au début de l'exécution !
Ceci n'était pas de la pub.
Citer : Posté le 26/04/2015 09:45 | #
Sauf que là, le passage par GCC est obligatoire
Bon, c'est pas forcément une mauvaise chose, mais voilà
Citer : Posté le 26/04/2015 10:57 | #
Ben, pas vraiment, non. Si t'as le fichier objet tu dois pouvoir le linker même avec le compilateur du SDK (par contre bonjour le bordel pour modifier le script de compilation qui se re-génère à chaque fois).
Bref, arrêtons ce HS.