Posté le 26/01/2015 19:34
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Citer : Posté le 26/01/2015 21:28 | #
@Remiweb : Un petit programme serait pas de refus stp
@Lephe : D'accord merci et les liste je ne peux pas les placer ou je veux
Un beat them all pour les CPC 19
Un jeu de Tank multijoueur en version graphique
Un jeu de boxe rigolo
Le moteur de combat épique d'un RPG
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Survie 1 & 2 te laisseras-tu attraper par la méchante IA ?
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Joué à la calcultarice et pécher ? Facile !
Battle un système de combat dément !!
Débombe pas tout à fait un démineur
Mon mario pour le concours des 10 ans de PC
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Rush four your life : tu cours ou tu meurs
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Move et esquive : bouge pour esquiver les ennemis !
Guitar Hero !! Let's rock !
INVASION : Au secours on se fait envahir !
Un devine nombre entièrement customisable (mon 1er jeu)
Un outil pour dessiner des sprites en super drawstat et qui vous le compile pour vous donner un code utilisable dans vos programmes
Un super programme de dessin bourré de trucs funcs
Sortir une version finale de Tankasio
Bien m'améliorer en C parce que pour l'instant c'est pas jojo
Une ou plusieurs idées qui mûrissent petit à petit
Citer : Posté le 26/01/2015 21:29 | #
@Lephe : D'accord merci et les liste je ne peux pas les placer ou je veux
Change de File.
Citer : Posté le 26/01/2015 21:33 | #
Ou je veux dans la matrice
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Citer : Posté le 26/01/2015 21:53 | #
Ben, est-ce que tu as essayé quelque chose comme ça ?
Mat->List(A,K+1) -> List K
Next
4->Dim list 17
List->Mat(1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17)->Mat A
Je ne vois guère que ça sinon...
Citer : Posté le 26/01/2015 22:16 | #
Regardez mon programme à la page d'avant, je ne fais que mettre les nouvelles valeurs dans la matrice (sans la décaler donc) ce qui est super rapide
Ce que tu fais avec ta méthode c'est virer la colonne qui n'est plus affichée à l'écran (puisque le décor avance), et en rajouter une nouvelle (partie du décor qui apparaît).
Donc on vire la plus ancienne colonne et on en rajoute un nouvelle, le nombre est toujours le même.
En supprimant l'ancienne qui est à gauche dans la matrice et rajoutant la nouvelle à droite ça donne ça :
1 2 3 4 5 6 -> 2 3 4 5 6 7 -> 3 4 5 6 7 8
Mais avec ma méthode on remplace juste la plus ancienne par la nouvelle (on l'écrase) :
1 2 3 4 5 6 -> 7 2 3 4 5 6 -> 7 8 4 5 6 7
Si on regarde les valeurs ce sont les mêmes, c'est simplement qu'elles ne sont pas organisées de la même manière.
Cette organisation nécessitait de faire "tourner" ta matrice et c'est ce qui rendait le programme lent...
Avec ta méthode c'était facile : la valeur à supprimer est à gauche, la nouvelle à droite.
Avec ma méthode c'est un peu plus compliquée puisqu'il faut savoir où est la colonne à virer, mais au moins on évite les déplacements inutiles et lents.
Pour les formules qui permettent de faire ça c'est les MOD(...) dans mon programme à la page précédente.
Il faudrait que tu te créer un matrice pour tester et essayer à la main avec X=1, puis X=2 etc... pour voir comment ça agit
Citer : Posté le 26/01/2015 22:21 | #
C'est la méthode de Remiweb qu'il faut utiliser. Tu ne modifies qu'une colonne de ta matrice à chaque itération.
C'est le même principe pour les jeux de snake...
Escape prison
Bloxorz
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Nombre en or
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Mario Party
Zelda
et Planète Casio
Citer : Posté le 27/01/2015 19:02 | #
Merci à vous tous ! J'ai adapté l'exemple de Remiweb et cela fonctionne plus que bien :thx:.
Ajouté le 27/01/2015 à 19:08 :
Le seul soucis c'est que j'ai pas compris comment le modulo permettait de trouver le résultat (ça doit être tout bête en plus ). Mais bon ça fonctionne alors je me plains pas
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Citer : Posté le 27/01/2015 19:09 | #
le modulo sert à savoir le reste de la division euclidienne de a par b
Citer : Posté le 27/01/2015 19:10 | #
Je savais ca mais comment ce résultat permet de savoir l'emplacement de la bonne hitbox dans la matrice ?
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Citer : Posté le 27/01/2015 19:10 | #
Le modulo de A par B est le reste de la division entière (euclidienne) de A par B.
Exemple : MOD(7,2) = 1 car 7 = 2 * 3 + 1. De même, MOD(112,17) = 10 car 112 = 17 * 6 + 10.
Suis-je clair ?