Posté le 26/01/2015 19:34
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Citer : Posté le 26/01/2015 19:41 | #
Tu fais quel genre de scrolling, horizontal uniquement ?
Et cette matrice te sert pour la hitbox ?
Citer : Posté le 26/01/2015 19:44 | #
Scrolling horizontal et oui c'est pour la hitbox
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Citer : Posté le 26/01/2015 19:50 | #
Alors je te déconseille de tourner la matrice à chaque déplacement.
Si j'étais toi je prendrais une variable (X) pour la position horizontale du joueur.
Ca donnerait quelque chose du genre (avec des valeurs à adapter à ton jeu) :
- pour l'affichage : Locate 1,1,StrRotate(Str 1,X)
- pour la hitbox ça serait Mat A[1,X]=...
Pour l'affichage ça évite d'avoir à modifier les Str à chaque déplacement, ça change seulement visuellement. Et pour la hitbox tu vas juste chercher la valeur qu'il te faut au bon endroit au lien de la faire tourner.
Le décor est censé tourner en boucle ou pas ? Sinon il faut faire légèrement différent pour la matrice.
Citer : Posté le 26/01/2015 19:51 | #
Tu dois pouvoir utiliser une liste, avec Mat→List et List→Mat pour bouger les colonnes d'un coup. Dans le même ordre d'idée tu dois pouvoir copier toute la matrice sauf une colonne au bout dans une autre matrice. Je peux pas te donner d'exemple parce que je me souviens plus de la syntaxe mais l'idée est là...
Citer : Posté le 26/01/2015 19:52 | #
Oui mais ça limite donc le nombre de colonne pouvant apparaître (j'y avais pensé). Aussi j'ai une petite astuce pour avoir un scrolling de str infini sans changer de str :P
Ajouté le 26/01/2015 à 19:53 :
@Lephe Copier toute la matrice serait géniale mais comment ?
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Citer : Posté le 26/01/2015 19:56 | #
Je comprends pas trop, tu fais quel genre des scrolling ? Avec un même bout de décor qui passe en boucle ou simplement un carte horizontale dans laquelle on va d'un bout à l'autre...
Citer : Posté le 26/01/2015 19:59 | #
Un décor qui défile et on doit éviter des trucs qui popent au hasard et j'aurai besoin de la matrice pour savoir si une fois que ces trucs sont au niveau du perso ils le touchent ou pas
Ajouté le 26/01/2015 à 20:02 :
@Lephe on peut pas mettre une liste dans une colonne de matrice
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Citer : Posté le 26/01/2015 20:08 | #
Pour ajouter une liste à une matrice :
Augment()
List->Mat()
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Citer : Posté le 26/01/2015 20:12 | #
@Lephe on peut pas mettre une liste dans une colonne de matrice
Je suppose que Totoyo vient de démontrer le contraire ?
Citer : Posté le 26/01/2015 20:16 | #
Peut-être ça :
Mat->List(A,K+1) -> List K
Next
4->Dim list 17
List->Mat(1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17)->Mat A
A tester, je ne sais pas si c'est plus rapide.
Citer : Posté le 26/01/2015 20:20 | #
C'est ce à quoi je pensais. Pour la copie de matrice pas sûr que ce sois possible mais je vais voir vite fait quand même...
Ajouté le 26/01/2015 à 20:21 :
Avec Trn tu dois pouvoir faire une rotation de colonnes puis écraser celle de droite. Je me trompe ?
Citer : Posté le 26/01/2015 20:27 | #
Un décor qui défile et on doit éviter des trucs qui popent au hasard et j'aurai besoin de la matrice pour savoir si une fois que ces trucs sont au niveau du perso ils le touchent ou pas
Bon, l'idéal est de décaler les chaînes à chaque déplacement, mais pas la matrice (pour gagner du temps).
Le truc c'est que je peux difficilement expliquer...
En faite il faut remplacer la colonne inutile de la matrice (partie sortie de l'écran) par celle apparue.
Imaginons qu'au départ ta carte est faite de 4 colonnes 1 2 3 4 :
1 2 3 4
Au déplacement suivant 1 sort de l'écran et 5 apparait :
5 2 3 4
Au déplacement d'après c'est 2 qui sort et 6 qui arrive :
5 6 3 4
Etc... :
5 6 7 4
5 6 7 8
9 6 7 8
...
Donc tu n'as plus à tourner la matrice à chaque fois, juste mettre les nouveaux éléments dedans en écrasant les anciens.
Tu vois un peux ce que je veux dire ou pas ?
Le plus gros problème c'est de rajouter la nouvelle valeur au bon endroit, et d'aller rechercher les bonnes pour la hitbox. Il faut faire ça avec une variable qui augmente à chaque déplacement et avec la fonction MOD().
Sinon je peux te faire un petit programme de démo
Ajouté le 26/01/2015 à 20:48 :
Allez j’essaie de compléter :
Admettons qu'au début du scrolling tu aie une matrice déjà prête de 4*17 et que la position X de ton joueur vaille 1
A chaque déplacement :
- Tu ajoutes 1 à X
- Tu génères un nouveau bloc (de valeur A) pour la ligne 1 de ta matrice, qu'il faut placer dedans de cette manière :
A->Mat A[1,MOD (X-2,17)+1]
(à faire pour chaque ligne de ton décor, ça suit le schéma que j'ai mit au dessus)
Pour la hitbox ça dépend d'où est ton personnage, s'il est toujours à gauche de l'écran (colonne 1 de la matrice) par exemple et que tu veux tester le bloc devant lui se sera :
Mat A[ligne ou est le personnage,MOD(X,17)+1]=...
Citer : Posté le 26/01/2015 20:49 | #
J'ai compris Remiweb mais cela ne fonctionnera pas :oops:. Totoyo j'essaie on verra ^^. Lephe c'est quoi ?
Ajouté le 26/01/2015 à 20:50 :
Rectification j'ai rien compris Remiweb
Ajouté le 26/01/2015 à 20:51 :
@Totoyo je peux pas choisir ou je mets cette liste
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Citer : Posté le 26/01/2015 20:53 | #
C'est ce que je craignais, mais je ne sais sincèrement pas comment expliquer
Le principe est le même que ce que tu voulais faire : virer la ligne la plus à gauche de la matrice et ajouter la nouvelle à droite.
Sauf que là on ne fait pas tourner la matrice d'un cran à chaque fois, on vire juste la colonne correspondant à la ligne la plus à gauche pour l'écraser par la nouvelle.
Citer : Posté le 26/01/2015 20:55 | #
Lephe c'est quoi ?
Mon imagination qui me fait penser qu'en passant par la transposée on peut virer une colonne. Rien que t'aies pas besoin d'oublier.
Citer : Posté le 26/01/2015 20:55 | #
D'accord mais justement cela ne fonctionnera pas. Je m'explique, je veux ce scrolling pour justement mettre en mémoire l'emplacement des eclairs et quand ils avancent leur hitbox avance aussi car dès que de nouveaux éclairs sont apparus, si les anciens n'ont pas bouger dans la matrice, ils sont ecrasés par les nouveaux
Ajouté le 26/01/2015 à 20:56 :
Lephe Tu peux être plus clair stp ?
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Citer : Posté le 26/01/2015 20:58 | #
Sisi ça marche, j'ai bien comprit ce que tu veux faire.
Mais comment expliquer...
Citer : Posté le 26/01/2015 20:58 | #
Lephe Tu peux être plus clair stp ?
Oui, alors pour être plus clair j'ai écrit (et accessoirement pensé) une connerie.
Ça te paraît suffisamment clair comme ça ?
Sinon tu as testé avec les listes ?
Citer : Posté le 26/01/2015 21:27 | # | Fichier joint
Je t'ai fait un programme comme exemple (en fichier joint)
Il n'y a qu'une ligne et ça génère soit un bloc vide (tiret du bas) soit un bloc solide (carré noir).
Les blocs avancent comme tu veux le faire, si le joueur (J) tape un bloc solide qui est devant lui ça affiche "TOUCHE".
J'ai essayé de commenter les différentes parties, j'espère que tu arriveras à analyser et comprendre
Citer : Posté le 26/01/2015 21:28 | #
@Remiweb : Un petit programme serait pas de refus stp
@Lephe : D'accord merci et les liste je ne peux pas les placer ou je veux
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