Posté le 20/10/2014 20:24
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Citer : Posté le 14/01/2015 06:22 | #
Ah ok merci, donc ça marche différement des TI (et mieux dans votre cas, vu l'utilité que fait Remiweb des DrawStats )
Citer : Posté le 14/01/2015 07:33 | # | Fichier joint
Très impressionant, mais je ne comprends pas comment dessiner un point en dehors de l'écran peut éviter qu'une ligne relie chaque sprites. Ne devrait-il pas avoir une ligne reliant ce point et les 2 sprites alors, ou si c'est parce que DrawStat ne dessine pas de lignes si le point est en dehors? Quelqu'un devra m'éclairer à ce sujet car je suis habitué aux TI où tout point est relié, même en dehors de l'écran.
C'est pas tout à fait ce qu'a dit lephenixnoir, en faite la ligne n'est pas tracée si elle est suffisamment loin (en les mettant en 99,99 ils sont parfois tracés, moi les place en 999,0).
De plus, je suis curieux de savoir comment tu créée des sprites aussi complèxe. Est-ce que tu as un éditeur d'images en drawstats? Moi sur TI je m'étais créé un petit programme pour placer chaque point un par un pour dessiner un logo Zelda, mais on ne pouvait pas revenir en arrière et les points étaient placés à peu près.
Je n'ai pas d'éditeur et je créer mes sprites depuis l'ordi. C'est de la patience : je fais mon sprite et j’essaie de voir si je peux les tracer en une 20e de traits, en modifiant un peu parfois.
Ça donne ce genre de trucs :
Je suis curieux de savoir quelle serait la taille d'un DrawStat avec ce genre de sprite:
Citer : Posté le 31/01/2015 20:42 | # | Fichier joint
Je ne donne pas souvent des nouvelles mais le projet avance toujours
En faite je ne sais pas où je vais et je fais énormément de tests.
En ce moment j'essaie de faire différents type des murs pour avoir des cartes plus variées et améliorer les donjons. Je veux aussi éviter d'utiliser beaucoup d'images pour le décor (comme pour Zelda-PC) tout en gardant un système de chargement rapide.
Exemple de ce que ça pourrait donner :
Sinon comme vous avez pu le voir (page précédent et RDP) j'ai largement améliorer le temps de chargement.
Au départ je pensais en profiter pour améliorer les sprites en les traçant avec plus de traits... Mais finalement je pense garder le même style qu'avant pour avoir un temps de chargement rapide (entre les écrans).
C'est plus agréable pour le joueur et je ne veux pas faire l'erreur d'avoir un jeu beau mais chiant
Maintenant je peux faire mes sprites d'une façon plus souple, il y aura donc peut-être une version "normale" (compatible 35+) et une plus détaillée mais avec l'overclock recommandé.
J'ai aussi eu quelques idées de gameplay, mais si vous en avez des sympas je suis preneur
J'ai pensé à un boomerang dont on dessinerai la trajectoire (case par case) avec les touches de la calculette.
Citer : Posté le 01/02/2015 11:10 | #
Très bonne idée de varier les cartes !
T'as raison pour le chargement et puis les sprites de la version démo sont quand même très jolis
Sympa le boomerang Mais faudrait mettre le jeu en pause pour pas que l'ennemi attaque pendant le dessin de la trajectoire. Aussi faudrait limiter le nombre de cases que peut parcourir le boomerang. Enfin après avoir effectué sa trajectoire, qu'il revienne vers le joueur ou qu'il soit (c'est pas le plus dur ça ).
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Bien m'améliorer en C parce que pour l'instant c'est pas jojo
Une ou plusieurs idées qui mûrissent petit à petit
Citer : Posté le 17/04/2015 17:44 | # | Fichier joint
Qu'est-ce que j'ai fait pendant ces 3 derniers mois ?
J'ai dessiné des murs pardi ! Des tonnes et des tonnes d'essais pour pouvoir faire un environnement varié...
Mais j'ai enfin eu la bonne idée qui va me permettre d'optimiser ça
Bon je vous met quelques tiles :
Ce que ça donne en pratique ?
A vous de tester, ou d'attendre patiemment que j'intègre ça pour la prochaine RDP (si tout va bien)
Citer : Posté le 17/04/2015 17:47 | #
Arf, c'est que tu nous donnes envie, petit saligaud
Va falloir que tu nous le finisses, ce projet ! Ça pourrait bien être le plus beau RPG en Basic alors t'as pas intérêt à nous leurrer avec de faux espoirs !
Citer : Posté le 17/04/2015 17:50 | #
Je sens que ça va être un des meilleurs RPG de Planète Casio !
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Citer : Posté le 19/04/2015 20:45 | # | Fichier joint
Maintenant que la RDP n°38 a été publiée (avec une vidéo de démo) je peux vous montrer ce que je veux faire avec ce fameux système de murs :
Les murs que j'ai codé (image 2) fonctionnement à merveille, mais il me reste à ajouter tous les autres...
Citer : Posté le 19/04/2015 20:47 | #
Bon, c'est quand même carrément bad ass, mais va falloir t'arrêter un peu sinon tu vas nous sortir le meilleur des jeux en basic (t'es bien parti) et il va le rester pendant bien trop longtemps
Citer : Posté le 19/04/2015 20:49 | #
J'avance doucement, mais j'ai clairement envie d'arriver au bout du projet
Citer : Posté le 19/04/2015 20:51 | #
*S'est noyé dans sa bave*
Citer : Posté le 25/04/2015 17:53 | #
Big thumb up!
Citer : Posté le 16/06/2015 17:59 | #
Il y a deux secrets dans la vidéo que j'ai posté pour la RDP n°38.
le premier c'est qu'on ne voit jamais Link de face car je n'avais pas eu le temps de le coder (j'ai fait la vidéo le dimanche matin même).
le deuxième c'est que la hitbox était carrément inexistante et que tout le code était un énorme fouillis puisque j'étais toujours en train de faire des tests.
Je viens donc de finir tout ça. Les cartes seront moins lourdes, je peux maintenant facilement ajouter des tiles et j'ai crée le systeme de hitbox (le chargement n'a pas du tout été ralenti, j'ai comparé avec la vidéo)
- Et c'est tout ce que tu as fait durant ces deux derniers mois ?
- Mhhh niveau code oui...
-
Citer : Posté le 18/06/2015 14:47 | #
C'est déjà bien que ça avance
Citer : Posté le 29/06/2015 18:42 | #
Comme mes sprites sont faits avec du drawstat, je passais des heures à chercher comment les tracer avec le moins de traits possibles.
Mais je viens de simplifier tout ça !
J'ai crée un programme dans lequel j'entre le sprite à dessiner et le nombre de lignes maximum, puis il cherche les solutions à ma place
J'y ai passé l'aprem car j'ai dû trouver exactement comment la casio traçait ces fameuses lignes (un peu bizarres parfois)...
C'est en Python mais je n'ai pas encore vraiment pu voir si c'était long pour trouver des solutions.
Citer : Posté le 29/06/2015 18:56 | #
Hey, sympa ça
Tu fais ça en brute-force ?
Citer : Posté le 29/06/2015 19:03 | #
Quasiment
Je commence à un certain point puis je trace une ligne, si cette ligne ne donne pas de point de dehors du sprite voulu je continue avec une nouvelle ligne, etc...
Citer : Posté le 29/06/2015 19:08 | #
Au final, est-ce que le résultat est correctement optimisé ?
Citer : Posté le 29/06/2015 19:13 | #
Il recherche à le faire en 1 ligne, puis 2, puis 3, etc... jusqu’à ce qu'il arrive à trouver une solution.
Donc à priori oui
Citer : Posté le 29/06/2015 19:16 | #
Whoah, ça doit faire un paquet de traitement, tu ne crois pas ?
As-tu pu tester un peu la vitesse d'exécution, du coup ?
(Et puis est-ce qu'il trouve nécessairement la manière de faire en N traits si c'est possible ?)
Citer : Posté le 29/06/2015 19:21 | #
Ouais ça fait un paquet de traitements mais je ne vois pas trop comment faire autrement...
Je n'ai testé qu'avec des sprites faisables en quelques lignes pour le moment.
Je suis en train de le modifier un peu pour le rentre plus pratique à utiliser donc je vais voir pour la vitesse...
Pour des sprites du joueur je le ferai commencer à 15 lignes et stopper à 25.
Si c'est possible en N traits alors oui il trouvera nécessairement, c'est là tout l'intérêt !