Posté le 29/08/2014 10:12
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Citer : Posté le 29/08/2014 10:13 | #
Impossible de comprendre le problème si on connaît pas précisément le contexte... ><
Citer : Posté le 29/08/2014 10:22 | #
Voilà l'effet recherché :
Rebond
Citer : Posté le 29/08/2014 11:25 | #
Bah moi je dirais que avant de toucher le sol, tu enregistre la vitesse, apres avoir toucher.le sol, tu divise la vitesse par 3/4 et tu la decremente de facon a avoir un effet de gravite (le meme que quand tu tombes ) et ainsi tu arriveras a 3/4 de la hauteur atteinte précédemment et ainsi de suite...
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Citer : Posté le 29/08/2014 11:49 | #
En fait l'équation de la trajectoire est une parabole, si l'on ne considère pas les frottements... Je pense que ce sera plus simple.
Après, la difficulté c'est le rebond. Je ne sais pas tellement comment il faut s'y prendre...
comme le dit Darkysun, diviser la vitesse initiale pourrait suffire...
Comme en physique, je pense qu'il faut utiliser une démarche empirique!
Bon, tu sais comment faire une trajectoire en cloche?
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Citer : Posté le 29/08/2014 12:01 | #
En gros ça donnerai ça :
vitesse--;
position -= vitesse;
if(position > 40)
{
position = 40;
vitesse = - (vitesse * x) ; // x une constante entre 0 et 1, à toi d'adapter et de tester
}
Citer : Posté le 29/08/2014 12:05 | #
Ah oui... Je ne voyais pas ça comme ça...
C'est un peu la technique utilisée dans les jeux type "Niaiseux" non?
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Citer : Posté le 29/08/2014 12:05 | #
Oui
Citer : Posté le 29/08/2014 12:06 | #
Moi je pensais à faire une trajectoire classique en cloche (y(t) = -(1/2)gt²+v0 sin(alpha)t+y0) en divisant v0 à chaque fois... Mais je n'ai jamais essayé...
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Citer : Posté le 29/08/2014 12:07 | #
En fait l'équation de la trajectoire est une parabole, si l'on ne considère pas les frottements... Je pense que ce sera plus simple.
Si tu ne considère pas les frottements, la balle va toujours rebondire indéfiniment (à moins d'avoir une collision non-ellastique)
Citer : Posté le 29/08/2014 12:07 | #
Tien, d'ailleurs en passant, c'est quoi l'équation d'un niaiseux, je veux dire, lorsqu'on appuis sur la touche il se passe quoi ?
Pourras-tu survivre plus de 20 secondes dans ce fameux tunnel appelé Graviton
Rebondis entre les murs en évitant les piques dans SpikeBird
Pourras-tu éviter de te faire écraser dans FallBlocs (élu Jeu Du Mois)
La version 2048 tactile amélioré au plus haut point : 2048 Delux !
Pars à la recherche des morceaux d'étoile dans Lumyce (élu Jeu Du Mois)
Citer : Posté le 29/08/2014 12:08 | #
Oui c'est ça, on change les paramètres à chaque contact avec le sol!
Après je ne connais pas les "vrais" modèles de contact non élastique... Il y a une perte d'énergie mécanique c'est sûr. Après...
Ajouté le 29/08/2014 à 12:10 :
En gros dans "Niaiseux", à chaque frame où l'on appuie, si je ne dis pas de bêtise, la variable de vitesse s'incrémente d'un "élément de vitesse" (comme on dit en physique), et à chaque frame non appuyée, elle se décrémente, pour simuler la gravité...
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Citer : Posté le 29/08/2014 12:18 | #
En fait il faut considérer 3 variables sur chaque composante, donc 6 : 3 sur x et 3 sur y.
La position
la vitesse qui est la dérivé par rapport au temps de la position
l'accélération qui est la dérivée de la vitesse par rapport au temps.
Ca donne une boucle type comme cela :
boucle
vitesse_x += acceleration_x
vitesse_y += acceleration_y
position_x += vitesse_x
position_y += vitesse_y
...
fin boucle
Citer : Posté le 29/08/2014 12:21 | #
Ninestar, ça ça marche si t'es dans un référentiel orienté de haut en bas. Là il est inversé (le pixel {0, 0} est en haut à gauche).
Donc déjà faut commencer par homogénéiser les coordonnées de l’accélération, de la vitesse et de la position.
Citer : Posté le 29/08/2014 12:23 | #
Ninestar, ça ça marche si t'es dans un référentiel orienté de haut en bas. Là il est inversé (le pixel {0, 0} est en haut à gauche).
Donc déjà faut commencer par homogénéiser les coordonnées de l’accélération, de la vitesse et de la position.
Il suffit de changer les signes alors, non ?
Ajouté le 29/08/2014 à 12:23 :
Je veux dire les signes de accélérations et vitesse, pas des opérations
Citer : Posté le 29/08/2014 13:28 | #
Oui Cartix, il suffit de mettre une acceleration sur y négative...
Citer : Posté le 29/08/2014 14:00 | #
Oui voilà, ça revient à ce que j'ai dit plus haut.
Bien sûr oui il fallait gérer l'altitude, cela allait sans dire...
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Citer : Posté le 30/08/2014 23:17 | #
Petite question bonus ... Quel est le calcul réalisé dans Flappy Bird ? La sorte de "courbe" faite par l'oiseau, lorsqu'on appuis, il monte un peu et puis il descend de plus en plus vite, etc...
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Citer : Posté le 30/08/2014 23:23 | #
Le meme que dans n'importe quel jeu de gravité
a chaque frame, tu augmente une variable gravité de 1, cette gravité est ajoutée a la position Y, et quand on appuie sur une touche, gravité = -5 (pour remonter)
envie de plonger dans la mer pour ramasser des tresors? => ballon sea
envie de sauver l'univers dans un jeu avec une longue durée de vie? => saviors of the future
un add-in addictif avec plein de secret et de trophées => evasion survival
un shmup bien dur et sadique => saviors 2
merci a tout le monde pour son soutien
zelda prizm de smashmaster (en esperant qu'il puisse le finir)
les tests de marmotti
un RPG de dark storm
(dont je connais le nom, mais pas vous )Arcuz !Citer : Posté le 30/08/2014 23:28 | #
... Je m'embêtais avec des équations débiles .
Merci Dodormeur .
Pourras-tu survivre plus de 20 secondes dans ce fameux tunnel appelé Graviton
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