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Forum Casio - Autres questions


Index du Forum » Autres questions » Créer un effet de rebond
Drakalex007 Hors ligne Membre Points: 688 Défis: 0 Message

Créer un effet de rebond

Posté le 29/08/2014 10:12

Salut !

Pour mon jeu j'ai besoin de créer un effet de rebondissement, la balle part d'une certaine hauteur avec une certaine vitesse qui augmente durant la descente, puis dès que la balle touche le sol elle rebondit un peu moins haut que l'endroit où elle a étée lancée (disons à 3/4 de la hauteur de départ), puis ceci jusqu'à ce qu'elle arrête de rebondir.

Pouvez-vous m'aider ?

Merci !


Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 24581 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 29/08/2014 10:13 | #


Impossible de comprendre le problème si on connaît pas précisément le contexte... ><
Mon graphe (11 Avril): ((Rogue Life || HH2) ; PythonExtra ; serial gint ; Boson X ; passe gint 3 ; ...) || (shoutbox v5 ; v5)
Drakalex007 Hors ligne Membre Points: 688 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 29/08/2014 10:22 | #


Voilà l'effet recherché :

Rebond
Darkysun Hors ligne Membre Points: 1747 Défis: 52 Message

Citer : Posté le 29/08/2014 11:25 | #


Bah moi je dirais que avant de toucher le sol, tu enregistre la vitesse, apres avoir toucher.le sol, tu divise la vitesse par 3/4 et tu la decremente de facon a avoir un effet de gravite (le meme que quand tu tombes ) et ainsi tu arriveras a 3/4 de la hauteur atteinte précédemment et ainsi de suite...

Si je ne réponds pas à un post depuis trop longtemps : envoyez-moi un message pour me le rappeler !




Alex_1186 Hors ligne Membre Points: 1215 Défis: 46 Message

Citer : Posté le 29/08/2014 11:49 | #


En fait l'équation de la trajectoire est une parabole, si l'on ne considère pas les frottements... Je pense que ce sera plus simple.
Après, la difficulté c'est le rebond. Je ne sais pas tellement comment il faut s'y prendre...
comme le dit Darkysun, diviser la vitesse initiale pourrait suffire...

Comme en physique, je pense qu'il faut utiliser une démarche empirique!

Bon, tu sais comment faire une trajectoire en cloche?
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Dark storm Hors ligne Labélisateur Points: 11641 Défis: 176 Message

Citer : Posté le 29/08/2014 12:01 | #


En gros ça donnerai ça :

int vitesse = 0;

vitesse--;
position -= vitesse;

if(position > 40)
{
    position = 40;
    vitesse = - (vitesse * x) ; // x une constante entre 0 et 1, à toi d'adapter et de tester
}

Finir est souvent bien plus difficile que commencer. — Jack Beauregard
Alex_1186 Hors ligne Membre Points: 1215 Défis: 46 Message

Citer : Posté le 29/08/2014 12:05 | #


Ah oui... Je ne voyais pas ça comme ça...
C'est un peu la technique utilisée dans les jeux type "Niaiseux" non?
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Dark storm Hors ligne Labélisateur Points: 11641 Défis: 176 Message

Citer : Posté le 29/08/2014 12:05 | #


Oui
Finir est souvent bien plus difficile que commencer. — Jack Beauregard
Alex_1186 Hors ligne Membre Points: 1215 Défis: 46 Message

Citer : Posté le 29/08/2014 12:06 | #


Moi je pensais à faire une trajectoire classique en cloche (y(t) = -(1/2)gt²+v0 sin(alpha)t+y0) en divisant v0 à chaque fois... Mais je n'ai jamais essayé...
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Cartix Hors ligne Membre Points: 2748 Défis: 98 Message

Citer : Posté le 29/08/2014 12:07 | #


Alex_1186 a écrit :
En fait l'équation de la trajectoire est une parabole, si l'on ne considère pas les frottements... Je pense que ce sera plus simple.

Si tu ne considère pas les frottements, la balle va toujours rebondire indéfiniment (à moins d'avoir une collision non-ellastique)
Kirafi Hors ligne Membre Points: 2180 Défis: 10 Message

Citer : Posté le 29/08/2014 12:07 | #


Tien, d'ailleurs en passant, c'est quoi l'équation d'un niaiseux, je veux dire, lorsqu'on appuis sur la touche il se passe quoi ?
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Alex_1186 Hors ligne Membre Points: 1215 Défis: 46 Message

Citer : Posté le 29/08/2014 12:08 | #


Oui c'est ça, on change les paramètres à chaque contact avec le sol!
Après je ne connais pas les "vrais" modèles de contact non élastique... Il y a une perte d'énergie mécanique c'est sûr. Après...

Ajouté le 29/08/2014 à 12:10 :
En gros dans "Niaiseux", à chaque frame où l'on appuie, si je ne dis pas de bêtise, la variable de vitesse s'incrémente d'un "élément de vitesse" (comme on dit en physique), et à chaque frame non appuyée, elle se décrémente, pour simuler la gravité...
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Ninestars Hors ligne Membre Points: 2462 Défis: 24 Message

Citer : Posté le 29/08/2014 12:18 | #


En fait il faut considérer 3 variables sur chaque composante, donc 6 : 3 sur x et 3 sur y.
La position
la vitesse qui est la dérivé par rapport au temps de la position
l'accélération qui est la dérivée de la vitesse par rapport au temps.

Ca donne une boucle type comme cela :

boucle
vitesse_x += acceleration_x
vitesse_y += acceleration_y
position_x += vitesse_x
position_y += vitesse_y
...
fin boucle
Dark storm Hors ligne Labélisateur Points: 11641 Défis: 176 Message

Citer : Posté le 29/08/2014 12:21 | #


Ninestar, ça ça marche si t'es dans un référentiel orienté de haut en bas. Là il est inversé (le pixel {0, 0} est en haut à gauche).
Donc déjà faut commencer par homogénéiser les coordonnées de l’accélération, de la vitesse et de la position.
Finir est souvent bien plus difficile que commencer. — Jack Beauregard
Cartix Hors ligne Membre Points: 2748 Défis: 98 Message

Citer : Posté le 29/08/2014 12:23 | #


Dark storm a écrit :
Ninestar, ça ça marche si t'es dans un référentiel orienté de haut en bas. Là il est inversé (le pixel {0, 0} est en haut à gauche).
Donc déjà faut commencer par homogénéiser les coordonnées de l’accélération, de la vitesse et de la position.

Il suffit de changer les signes alors, non ?

Ajouté le 29/08/2014 à 12:23 :
Je veux dire les signes de accélérations et vitesse, pas des opérations
Ninestars Hors ligne Membre Points: 2462 Défis: 24 Message

Citer : Posté le 29/08/2014 13:28 | #


Oui Cartix, il suffit de mettre une acceleration sur y négative...
Alex_1186 Hors ligne Membre Points: 1215 Défis: 46 Message

Citer : Posté le 29/08/2014 14:00 | #


Oui voilà, ça revient à ce que j'ai dit plus haut.
Bien sûr oui il fallait gérer l'altitude, cela allait sans dire...
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Kirafi Hors ligne Membre Points: 2180 Défis: 10 Message

Citer : Posté le 30/08/2014 23:17 | #


Petite question bonus ... Quel est le calcul réalisé dans Flappy Bird ? La sorte de "courbe" faite par l'oiseau, lorsqu'on appuis, il monte un peu et puis il descend de plus en plus vite, etc...
iPod
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Dodormeur Hors ligne Ancien rédacteur Points: 3965 Défis: 84 Message

Citer : Posté le 30/08/2014 23:23 | #


Le meme que dans n'importe quel jeu de gravité

a chaque frame, tu augmente une variable gravité de 1, cette gravité est ajoutée a la position Y, et quand on appuie sur une touche, gravité = -5 (pour remonter)
Pokemon !!!!!! => pokemon stadium/battle

mes meilleurs jeux
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un jeu avec des niveaux de gris mais compatible SH4 (mais en monochrome pour les SH4) => bomberman
envie de plonger dans la mer pour ramasser des tresors? => ballon sea
envie de sauver l'univers dans un jeu avec une longue durée de vie? => saviors of the future
un add-in addictif avec plein de secret et de trophées => evasion survival
un shmup bien dur et sadique => saviors 2

projets
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encodage des données de pokemon (niveau d'apprentisage et evolution)
   100%


moteur de la carte
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level design
   1%

finition de pokemon jade
   42%

merci a tout le monde pour son soutien


projets que je soutiens
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minecraft de limachi
zelda prizm de smashmaster (en esperant qu'il puisse le finir)
les tests de marmotti
un RPG de dark storm (dont je connais le nom, mais pas vous ) Arcuz !
Kirafi Hors ligne Membre Points: 2180 Défis: 10 Message

Citer : Posté le 30/08/2014 23:28 | #


... Je m'embêtais avec des équations débiles .
Merci Dodormeur .
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