Posté le 30/07/2014 17:02
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Citer : Posté le 09/09/2015 18:35 | #
C'est à part de ton projet link, donc un jeu mini-jeux ? Propose ton aide à Theprog plutôt vu qu'il crée déjà un jeu qui lui contient plein de mini-jeux, il sera ravi d'avoir ton aide et celles des autres si le code est prêt
Citer : Posté le 09/09/2015 18:39 | #
@Elto
Je pensais plus à des mini-mini-jeux (type mario party).
Ex : Un tonneau te tombe sur la tête tu dois l'arrêter au dernier moment.
Le jeux de TheProg sont assez conséquent et même si cela ne parait pas il a sans doute passer de nombreuses heures pour faire les 3 jeux déjà sortis.
J'oubliais :
@Lephenixnoir
Ne regarde pas le code de zelda, tu risque de hurler
Notes ( logiciel qui calcule votre moyenne, basic )
Professeur Layton ( jeu d'énigme en C )
Mario & Sonic Rush ( jeu de course 3D en C )
Jetpack Joyride de Drakalex007
Arcuz de Dark Storm
Casion de Az et Darkysun
Un jeu de course en 3D pour calculatrice :
http://www.planet-casio.com/Fr/programmes/voir_un_programme_casio.php?showid=2773&page=1.
Citer : Posté le 09/09/2015 18:40 | #
Ah, je vois et pourquoi pas faire un mario party alors ?
Tu fais un menu mario party (l'original, pourquoi pas) et tu cherches à faire des mini-jeux semblables, ça pourrait être sympa
S'il y a un jeu que je peux coder sans trop de difficulté, je t'aiderai
Citer : Posté le 09/09/2015 18:43 | #
Alors je vais commencer à y réfléchir dans les détails s'il y a des intéressés.
@Lephenixnoir
Oublie ce que j'ai dit plus haut : je viens de m'apercevoir que je n'ai pas posté le code source x)
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Citer : Posté le 12/09/2015 19:38 | #
@Lephenixnoir
Ne regarde pas le code de zelda, tu risque de hurler
Je vais le tester, ce sera déjà pas mal.
Ajouté le 12/09/2015 à 21:19 :
Test rapide de cette alpha, en espérant que ça te serve.
→ Les premiers menus sont sympas, faudrait juste voir la gestion des touches parce que j'ai eu des problèmes (rien ne se passait quand j'appuyais sur EXE), que ce soit dû au fait que les touches ne sont pas intuitives ou que la boucle ne les gère pas comme on pourrait l'attendre.
→ Le contraste est bien géré, notamment sur les transitions. Mais il faut penser à fixer la valeur du contraste au démarrage, le gris était moins beau au début avant qu'une transition ne soit effectuée !
→ Comme je le pensais, le niveau de gris est dans la boucle... (je n'ai pas vu le code mais ça saute aux yeux, enfin il me semble) Ça rend bien mais évidemment quand on se déplace on le voit passer. Et comme on passe la plupart du temps à se déplacer...
→ Le bord gauche de la maison donne l'aspect de lignes noires verticales lorsqu'on se déplacer verticalement. Évidemment, c'est dû à la rémanence de l'écran et à la manière dont est fait le sprite. Darks m'a dit que pour le scrolling, il était graphiquement intéressant d'afficher des sprites en checker, je pense que tu devrais essayer. D'ailleurs, on s'en rend compte avec les arbres.
→ Au fond à droite de la maison, il y a deux tiles de parquet qui apparaissent noirs... est-ce normal ?
→ Il y a un seul niveau de gris ou deux ? Entre les objets et les fonds (parquet, herbe), j'ai l'impression d'en avoir deux.
→ Pourquoi la vitesse de déplacement de Links n'est-elle pas constante ?
→ Le champ de vision dans le cimetière et les animations sont super ! Rien à redire, c'est du niveau qu'on peut attendre dans un jeu finalisé (allez, peut-être un dithering sur le cercle de vision, mais encore).
→ Peut-être ajouter la possibilité de parler à Igor sans forcément être devant lui ? Les messages évolutifs sont pas mal, excepté que j'en ai raté le début (enfin ça c'est ma faute hein). x)
→ On voit les monstres à travers l'obscurité du champ de vision.
→ C'est long. J'ai trouvé le coffre avant la clef et ai fini par abandonner parce que le cimetière était trop grand. Pour une épreuve de ce genre, je pense qu'il faut limiter la distance à parcourir et plus diversifier l'action avec le jeu (au niveau du gameplay, c'est moins intéressant sinon).
→ L'interface se voit mal. Dans le cimetière, impossible de voir le nombre de cœurs. Ah oui, au passage j'avais un pixel blanc qui se baladait au milieu de la masse noire en haut à gauche de l'écran, je ne suis pas sûr que c'était voulu.
Voilà voilà, c'est pas grand-chose mais c'est vraiment un projet qui m'intéresse alors je voulais au moins te laisser un petit test.
Citer : Posté le 11/11/2015 13:13 | #
Merci beaucoup pour ce test Lephenixnoir.
-> Il faut en effet que je revois mes menus (je préfère pour l'instant m'occuper du jeu en lui même, mais je ne tarderais pas à en rajouter et à optimiser celui déjà fait (celui des options))
-> Le problème ne vient pas de là, c'est simplement qu'on commence dans une maison et le tileset des habitation n'est pas le même que celui de dehors et est beaucoup moins rapide (je n'arrive malheureusement pas à trouver pourquoi ).
-> Malheureusement, je ne suis pas en mesure de faire mieux sur ce point (mais si tu sors un moteur de gris, je suis intéressé ).
-> Je vais faire des recherches, car je ne connais pas la technique du checker. Merci du conseil
-> Non, je ne n'avais jamais remarqué ce bug
-> Il n'y en a qu'un seul, cela facilite le code.
-> Ca, je ne sais pas pourquoi. Pourtant, mon jeu est régulé par des fps.
-> Merci beaucoup
-> Parler à Igor, sans être devant lui compliquerait malheuresement considérablement mon code (qui, je le reconnais est très mal foutu )
-> Oui, c'est un chois pour quand je rajouterais des fantômes dans le cimetière. Ainsi on ne les verra pas qu'au dernier moment. Du coup j'affiche les monstres après le fond noir (j'ai un système d'affichage de monstre pour tous). Cependant, je peux changer ça, si tuveux, mais ca s'appliquera aux fantômes.
-> La clé n'est pas dans le cimetière mais sur une autre map à gauche, puis en haut (c'est la meilleur façon de multiplier la durée de jeu ).
-> Le point blanc, correspond à un coeur (les cours sont noirs avec un point blanc; lorsque tu es sur un fond noir, tu ne vois que le point blanc). Il faut en effet que je revois ca.
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Citer : Posté le 11/11/2015 13:25 | #
-> Le problème ne vient pas de là, c'est simplement qu'on commence dans une maison et le tileset des habitation n'est pas le même que celui de dehors et est beaucoup moins rapide (je n'arrive malheureusement pas à trouver pourquoi ).
Je croyais que c'était régulé par des FPS... ? x) Ou alors tu ferais bien de vérifier si la régulation par FPS a vraiment lieu → c'est-à-dire si le jeu n'est pas en fait plus lent que le nombre de FPS régulé...
-> Malheureusement, je ne suis pas en mesure de faire mieux sur ce point (mais si tu sors un moteur de gris, je suis intéressé ).
-> Parler à Igor, sans être devant lui compliquerait malheuresement considérablement mon code (qui, je le reconnais est très mal foutu )
On ne sacrifie pas la fonctionnalité à la lisibilité du code... mais l'inverse !
-> Oui, c'est un chois pour quand je rajouterais des fantômes dans le cimetière. Ainsi on ne les verra pas qu'au dernier moment. Du coup j'affiche les monstres après le fond noir (j'ai un système d'affichage de monstre pour tous). Cependant, je peux changer ça, si tuveux, mais ca s'appliquera aux fantômes.
Pourquoi ne pas juste afficher tous les monstres suffisamment proches ? Parce que dire d'un côté « je mets un champ de vision réaliste » et d'un autre « mais tu vois quand même les monstres en-dehors dudit champ de vision », ça fait un peu... comment dire... contradictoire x)
-> La clé n'est pas dans le cimetière mais sur une autre map à gauche, puis en haut (c'est la meilleur façon de multiplier la durée de jeu ).
J'espère que tu as deux moins de latence si tu veux que quelqu'un teste le jeu avant de le sortir
-> Le point blanc, correspond à un coeur (les cours sont noirs avec un point blanc; lorsque tu es sur un fond noir, tu ne vois que le point blanc). Il faut en effet que je revois ca.
Ah ben oui logique. Tu n'as qu'à afficher le cœur avec une bordure blanche autour : comme ça tu es sûr qu'on le distingue partout.
Citer : Posté le 11/11/2015 13:45 | #
-> Le problème ne vient pas de là, c'est simplement qu'on commence dans une maison et le tileset des habitation n'est pas le même que celui de dehors et est beaucoup moins rapide (je n'arrive malheureusement pas à trouver pourquoi ).
Je croyais que c'était régulé par des FPS... ? x) Ou alors tu ferais bien de vérifier si la régulation par FPS a vraiment lieu → c'est-à-dire si le jeu n'est pas en fait plus lent que le nombre de FPS régulé...
-> Parler à Igor, sans être devant lui compliquerait malheuresement considérablement mon code (qui, je le reconnais est très mal foutu )
On ne sacrifie pas la fonctionnalité à la lisibilité du code... mais l'inverse !
-> Oui, c'est un chois pour quand je rajouterais des fantômes dans le cimetière. Ainsi on ne les verra pas qu'au dernier moment. Du coup j'affiche les monstres après le fond noir (j'ai un système d'affichage de monstre pour tous). Cependant, je peux changer ça, si tuveux, mais ca s'appliquera aux fantômes.
Pourquoi ne pas juste afficher tous les monstres suffisamment proches ? Parce que dire d'un côté « je mets un champ de vision réaliste » et d'un autre « mais tu vois quand même les monstres en-dehors dudit champ de vision », ça fait un peu... comment dire... contradictoire x)
-> Le point blanc, correspond à un coeur (les cours sont noirs avec un point blanc; lorsque tu es sur un fond noir, tu ne vois que le point blanc). Il faut en effet que je revois ca.
Ah ben oui logique. Tu n'as qu'à afficher le cœur avec une bordure blanche autour : comme ça tu es sûr qu'on le distingue partout.
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Citer : Posté le 11/11/2015 13:47 | #
Actuellement, quand on appuie sur shift, je ne vérifie que le bloc au-dessus de moi pour savoir s'il y quelque chose. S'il n'y a rien j'utilise l'épée. Du coup, cela poserait problème si j'ai un personnage à gauche et un panneau en haut.
Pourquoi ne pas introduire la direction du personnage, comme dans Pokémon par exemple ? Lorsqu'on appuie sur une touche directionnelle, soit on est dans la direction indiquée par la touche et cela génère un déplacement, soit on ne l'est pas et cela génère juste un changement de direction.
Citer : Posté le 11/11/2015 13:59 | #
Désolé, je viens de m'apercevoir que mon exemple n'avait pas lieu d'être, car je vérifie en effet par un switch la position avant de tester la valeur du tile soit en haut, soit à droite ... selon la position. Je ne me souvenais plus que vaguement comment cela était géré, car je n'ai pas touché depuis longtemps à cette partie du code.
Du coup, je viens de vérifier mon code. Le problème est autre : je n'effectue simplement pas de vérification quand Link n'est pas orienté vers le haut et j'actionne dans ce cas directement l'épée.
Je vais peut-être faire ce que tu m'as dit, mais seulement lors de la finalisation du jeu. Pour l'instant, je préfère me concentrer sur les autres points.
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Citer : Posté le 11/11/2015 14:02 | #
Ok, c'est mieux géré alors.
Oui, mieux vaut écrire le moteur avant de commencer à s'en servir
Citer : Posté le 11/11/2015 14:05 | #
Oui, désolé de mon explication précédemment.
Je savais qu'il y avait une raison pour laquelle je ne faisait pas ce que tu m'as dit, mais je ne savais plus laquelle. Du coup je t'ai dit celle qui me paraissait la plus probable (mais qui n'était pas la bonne).
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Citer : Posté le 11/11/2015 18:36 | #
Hum, qu'est-ce que la technique du checker ? Permet-elle un meilleur scrooling du fond (pokémon) ? d'un objet sur fond immobile ?
Pourras-tu survivre plus de 20 secondes dans ce fameux tunnel appelé Graviton
Rebondis entre les murs en évitant les piques dans SpikeBird
Pourras-tu éviter de te faire écraser dans FallBlocs (élu Jeu Du Mois)
La version 2048 tactile amélioré au plus haut point : 2048 Delux !
Pars à la recherche des morceaux d'étoile dans Lumyce (élu Jeu Du Mois)
Citer : Posté le 11/11/2015 20:10 | #
C'est presque rien. Darks m'avait dit un jour que lorsqu'on affichait des images en gris, avec un effet de scrolling, le rendu était bien meilleur lorsqu'on les affichait en checker (illusion d'optique sur la rémanence, pixels colorés une fois sur deux, etc.).
Citer : Posté le 11/11/2015 20:25 | #
Ah d'accord !
Pourras-tu survivre plus de 20 secondes dans ce fameux tunnel appelé Graviton
Rebondis entre les murs en évitant les piques dans SpikeBird
Pourras-tu éviter de te faire écraser dans FallBlocs (élu Jeu Du Mois)
La version 2048 tactile amélioré au plus haut point : 2048 Delux !
Pars à la recherche des morceaux d'étoile dans Lumyce (élu Jeu Du Mois)
Citer : Posté le 11/11/2015 20:46 | #
Yep, c'est ça : dans un jeu de type plateforme, où la caméra est toujours en mouvement, on peut faire un très beau gris avec du checker. Par contre, quand on s'arrête c'est un peu moche, mais c'est une manière assez simple de faire du gris. Cf Mipjabok de Louloux, les ascenseurs utilisent cette méthode
Citer : Posté le 11/11/2015 20:59 | #
C'est très sympa que la caméra bouge à chaque déplacement du personnage, j'ai joué à pas mal de jeux avec cette fonctionnalité, notamment des jumps comme a dit DS et c'est vraiment bien pour jouer. Après, ça ne colle pas à tous les types de jeux
Je me rappelle des plus vieux scrollings des zeldas en vue de dessus, dès que tu allais à un bord de la map, la caméra prenait place un bloc de la taille de la map à côté du bloc de la map sur laquelle tu étais avant le changement (en gros, y'a un bloc A et un bloc B et chaque map représente la taille de l'écran et quand on passe à un bloc, la caméra se positionne sur celui où on arrive). C'est pas dérangeant en soi mais la vitesse du scrolling laissait beaucoup à désirer
Citer : Posté le 19/02/2016 17:23 | #
Vu que pour le code, tu n'as pas besoin d'aide, n'hésite pas pour la traduction ou les sprites
PM Générateur
graph100+ bleue
Neuronix9302
2nde GT
Citer : Posté le 19/02/2016 17:50 | #
@Neuronix
Pour le code, j'aurais besoin d'énormément d'aide ! Le problème c'est que ma façon de coder n'est pas très conventionnel (par exemple je n'utilise jamais de header - à part ceux de librairies). Et le projet n'est pas prévu pour une programmation à plusieurs. Pour Prof. Layton, j'avais clairement divisé le projet en deux parties distinctes. Le raccord entre ces deux parties se faisait par l'appel d'une fonction donnant un numéro d'énigme et renvoyant en retour une valeur en fonction de la réussite ou non de l'énigme.
Mon projet de Zelda est beaucoup beaucoup plus complexes. J'ai d'abord créé le système d'affichage de la map puis de déplacement. Jusque là tout allait bien, mais après il m'a fallut rajouter la gestion des ennemis, des évènements, des actions ... et là, j'ai implémenté des fonctions un peu partout .
Sinon pour la traduction et les sprites, si j'ai besoin je posterais un message sur ce topic.
Si j'arrive à avancer, j'aurais sans doute besoin de sprites pour les boss.
Pour le moment le projet est en pause : je travaille en ce moment sur un projet d'angry birds. A part un bug qui m'a fait perdre pas mal de temps, j'avance plutôt bien.
Comme l'année prochaine je rentre en prépa, je ne sais pas si je pourrais finir ce jeu.
Après, si quelqu'un (ou un groupe) veut reprendre la totalité du code, je peux vous le passer. Pour ma part, j'ai déjà du mal à me repérer avec ce que j'ai fait, alors si on rajoute le travail d'autres personnes, je crois que je vais être perdu !
Du coup si le projet intéresse quelqu'un, qu'il n'hésite pas à me prévenir par mp ou par un post sur ce topic.
P.S. : A oui, j'oubliais : je suis coincé au niveau des menus : dès qu'on lance l'add-in, le jeu se lance et je n'ai pas prévu l'intégration de menus.
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