Et bien pour ça il va falloir se débrouiller un peu elle ne va pas vous tomber tout cru
Je vous donne en passant des optimisations essentielles pour une "bonne" IA
Se cacher
Une bonne IA fait en sorte de prendre le moins de dégâts possibles et pour ça le mieux est tout simplement de se cacher intelligemment au lieu de fuir l’ennemi n'importe comment !
Pour cela la méthode est relativement simple :
-Récupérer toutes les cellules accessibles avec les MP qu'il nous reste (évitez en général de travailler avec getPathLength( . , . ) car cette fonction consomme beaucoup d'opérations)
-Faire de même pour l'adversaire
-Trouver une case accessible ou l'adversaire n'as pas de ligne de vue depuis toutes ses cases accessibles
Je vous laisse vous INSPIRER (pas copier non mais) du code proposé par pierrotdu18
https://leekwars.com/forum/category-7/topic-1922
Vous remarquerez que le code n'est pas au complet mais l'essentiel y est. Attention j'ai bien dit vous inspirez car il reste du travail a faire !
Dépatouillez vous pour vous cacher la où ça vous arrange le plus (le plus loin, le plus proche etc), ne pas se cacher derrière des alliés (qui peuvent bouger ou tout simplement former des zones facile pour l'adversaire), et encore prendre en compte le fait que si vous n’êtes plus a portée de l'adversaire, c'est tout comme si vous étiez cachés (presque...)
Allez ça je vous aide il suffit de rajouter getAliveAllies() en 3eme paramètre de
... lineOfSight(hisCell, myCell, getAliveAllies()) ...
Une fois cette étape faite, il est simple de créer une fonction similaire pour avancer sinueusement (avancer au plus possible tout en restant caché)
Optimiser les attaques en zone
Si ne pas prendre de dégâts, en faire le maximum est tout aussi important ! (Cette partie ne compte évidemment que pour les attaques de zone...)
Pour cela plusieurs méthodes existent (comme pour tout), je vous livre la mienne même si c'est loin d'être la moins gourmande en terme d'opérations elle marche très bien il s'agit de :
si on sait quel ennemi est visé
-récupérer toutes les cases où notre arme lui inflige des dégâts (pour cela il faut récupérer une zone d'une certaine taille autour de l'adversaire)
-enlever toutes celles trop loin pour que vous puissiez tirer dessus, celles ou depuis toutes les cases accessibles, vous n'avez aucune ligne de vue
-calculer les dégâts infligés aux ennemis en tirant sur chaque case de celles restantes
Pour calculer les dégâts totaux il faut ajouter chaque dégât infligé sur chaque personne qu'on touche en tirant sur la case en question (s'aider de getWeaponTargets(...) puis multiplier les dégâts par un coefficient avant de les ajouter au total
Ce coefficient doit (par exemple) être de -1 si c'est un allié qui est touché, 1 si c'est un ennemi, ensuite a vous de jouer avec (on peut considérer que toucher une invoc ennemie est moins important que d'infliger des dégâts a un ennemi, ou affecter un coeff de 0 si l'allié touché est une de nos invocs etc...)
Attention cependant a bien prendre les armures des ennemis en compte ainsi que la distance a la case sur laquelle on tire !
les dégâts que va subir l'ennemi se détermine selon
degats_de_larme*(1+getStrength()/100)*((100-getRelativeShield(ennemi))/100)-getAbsoluteShield(ennemi);
et la réduction de dégats selon la distance via
1-0.5*getCellDistance(celluleSurLaquelleOnTire, getCell(enemi))/rayon
Dernières optimisations
Bien sur il ne faut pas oublier que quand un ennemi n'a presque plus de vie, pas besoin d'utiliser son attaque la plus chère en PT pour l'achever testez donc si une attaque plus faible ne le tue pas a tous les coups.
Gérer les poisons qu'on a sur soit :
Celle la c'est cadeau parce que vous laissez la chercher n'a pas non plus beaucoup d’intérêt :
function getDegatsPoison(){
var dpoison=0;
for(var i in getEffects()){
if(i[0]==13) dpoison+=i[1];
}
return dpoison;
}
Vous voila parés à utiliser la puce antidote !
(De même utilisez la puce libération pour enlever les armures de l'adversaire...)
Vous avez a présent de quoi faire les bases d'une IA assez bonne (vous attendez pas non plus a tout casser avec ces seules optimisations) ! Voici une IA sur ce principe
https://leekwars.com/leek/4771 et franchement elle marche assez bien (pas non plus god tier hein me faites pas dire ce que je n'ai pas dit) au vu le nombre de lignes de codes assez bas (400 avec une optimisation digne d'un singe) ce qui reste vraiment bas devant les meilleurs IA qui dépassent les 4000 lignes (et oui y a des mecs qui sont vraiment chauds))
Dernier point : Allez sur le forum du jeu ! Vous trouverez pleins d'autres astuces etc !
Sur ce : bon jeu !
Citer : Posté le 06/09/2014 05:20 | #
Je passe de temps en temps, mais avec les vacances puis le concours je ne m'investis plus autant personnellement...
Je crois que j'en fais partie, j'ai du laisser en plan une IA de 500 lignes pas finie a cause de la rentrée et du concours
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Mes calto: G25+, G75
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Citer : Posté le 06/09/2014 11:13 | #
C'est dommage que le jeu ne propose pas un mode bac à sable plus développé
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Citer : Posté le 17/09/2014 23:00 | #
Une IA de niveau 1 (n'utilisant que des fonctions accessibles au niveau 1), 80 lignes pour 2374 caractères: http://leekwars.com/fight/4005360
Plus personne ne me feras croire que l'on ne peut rien faire au niveau 1-5
(je vous met le log pour vous montrer quelques détails que les "pros" de leek wars vont sans doute trouver étrange au niveau 1)
Tour 1
Tour de Machiavel
Machiavel perd 1 PT
Machiavel prend l'arme Pistolet
Machiavel perd 1 PT
Machiavel dit : "Bien le bounjour Leek75!"
[Machiavel] enemy cell: 191
[Machiavel] distance: 32.0
[Machiavel] InsCount: 8284
Machiavel se déplace
Machiavel perd 1 PM
Machiavel se déplace
Machiavel perd 1 PM
Machiavel se déplace
Machiavel perd 1 PM
Machiavel se déplace
Machiavel perd 1 PM
[Machiavel] InsCount: 8489
Tour de Leek75
Leek75 se déplace
Leek75 perd 4 PM
Tour 2
Tour de Machiavel
[Machiavel] enemy cell: 189
[Machiavel] distance: 24.0
[Machiavel] InsCount: 8277
Machiavel se déplace
Machiavel perd 1 PM
Machiavel se déplace
Machiavel perd 1 PM
Machiavel se déplace
Machiavel perd 1 PM
Machiavel se déplace
Machiavel perd 1 PM
[Machiavel] InsCount: 8482
Tour de Leek75
Leek75 se déplace
Leek75 perd 4 PM
Tour 3
Tour de Machiavel
[Machiavel] enemy cell: 152
[Machiavel] distance: 16.0
[Machiavel] InsCount: 8277
Machiavel se déplace
Machiavel perd 1 PM
Machiavel se déplace
Machiavel perd 1 PM
[Machiavel] InsCount: 8387
Tour de Leek75
Leek75 se déplace
Leek75 perd 4 PM
Tour 4
Tour de Machiavel
[Machiavel] enemy cell: 150
[Machiavel] distance: 10.0
[Machiavel] InsCount: 8277
Machiavel se déplace
Machiavel perd 1 PM
Machiavel se déplace
Machiavel perd 1 PM
Machiavel se déplace
Machiavel perd 1 PM
Machiavel se déplace
Machiavel perd 1 PM
Machiavel tire
Leek75 perd 18 PV
Machiavel perd 3 PT
Machiavel tire
Leek75 perd 19 PV
Machiavel perd 3 PT
Machiavel lance Décharge... Échec !
Machiavel perd 2 PT
[Machiavel] InsCount: 8498
Tour de Leek75
Leek75 se déplace
Leek75 perd 4 PM
Tour 5
Tour de Machiavel
[Machiavel] enemy cell: 148
[Machiavel] distance: 2.0
[Machiavel] InsCount: 8277
Machiavel perd 1 PT
Machiavel dit : "Je crains de devoir écourter notre rencontre incésament sous peu. (vous écourter pour être précis)"
Machiavel tire
Leek75 perd 16 PV
Machiavel perd 3 PT
Machiavel tire
Leek75 perd 7 PV
Leek75 est mort !
Machiavel perd 3 PT
Machiavel perd 1 PT
Machiavel dit : "Puissiez-vous reposer en paix."
[Machiavel] InsCount: 8299
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Citer : Posté le 17/09/2014 23:05 | #
J'aime bien les dialogues.
Pong400
PierrePaCiseaux (CP400)
Les Triangles
Menu
ASCII
Nombres premiers
Citer : Posté le 18/09/2014 00:08 | #
allez, hop, deux combats amusants (de mon point de vue en tout cas ):
http://leekwars.com/fight/4007863
http://leekwars.com/fight/4008083
Ajouté le 03/12/2014 à 17:58 :
Darkstorm, si tu passe par là, tu pourrais me retirer de l'équipe planète casio? Vu qu'il n'y a plus personne de planète casio présent, je ne vois pas l’intérêt de rester dans l'équipe (j'ai vais avoir 50 niveaux de plus que le reste de l'équipe si ça continue).
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Citer : Posté le 03/12/2014 19:50 | #
Ah ouais j'avais oublié ce jeu. Pas le temps, et frustré parce que ce n'est pas un jeu d'IA pures mais de progression et de niveaux : 2 IA ne se combattent pas à égalité, les fonctions sont bridées tant que t'atteints pas un certain niveau, et ça s'inscrit dans la durée.
Citer : Posté le 03/12/2014 19:51 | #
Je regrette aussi l'absence d'un bac-à-sable personnalisable pour tester ses IA. Le jeu est bien trop limitant et ça devient frustrant à la longue.
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Citer : Posté le 11/03/2015 21:24 | #
Salut,
Si il reste des joueurs, retrouvez moi sous le nom de Pedoleak
A bientôt !
Citer : Posté le 04/05/2015 17:10 | #
Mon poireau ne veut pas se déplacer avec ce programme, ce qui est incompréhensible :
debug("INIT");
setWeapon(WEAPON_MAGNUM);
}
var enemies = getAliveEnemies();
var lvl = arrayMap(enemies, getLevel);
global cible = getName(enemies[search(lvl, arrayMax(lvl))]);
debug(cible);
moveToward(cible);
var enemy = getNearestEnemy();
var me = getLeek();
var cell = getCell();
var x = getCellX(cell);
var y = getCellY(cell);
var cellenemy = getCell(enemy);
var xenemy = getCellX(cellenemy);
var yenemy = getCellY(cellenemy);
var dist = getCellDistance(cell, cellenemy);
debug("DISTANCE : " + dist);
global casque;
global bouclier;
global danger;
if (getLife() / getTotalLife() > 0.5) danger = 0;
else] danger = danger + 1;
Ce n'est pas le programme entier, mais un morceau inclus dont le but est l'initialisation. Si vous pensez que ça peut venir de l'inclusion...
En tout cas, lors de mes tests dans l'éditeur, "cible" donnait bien le poireau de plus haut niveau
Ajouté à 17:18 :
Serait-il possible que ça vienne du fait que "cible" soit le nom du poireau et pas son id ?
Ajouté à 17:21 :
Ah bah oui :mmm:.
J'avoue que c'était surtout pour poster un message...
Sinon, quelqu'un est-il intéressé par une IA collective, du style où tous les poireaux de l'équipe s'attaquent à l'ennemi le plus fort ?
Citer : Posté le 04/05/2015 17:45 | #
Cela fait longtemps que j'y jouais, mais pour se déplacer (avec moveToward), ne doit-on pas renseigner l'id du poireau ?
Parce que "cible" semble contenir le nom de la cible.
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Citer : Posté le 04/05/2015 17:52 | #
Oui, Totoyo a raison :
moveToward(Nombre leek) : Nombre mp
Rapproche votre poireau d'un autre poireau leek.
Paramètres
leek : Le poireau vers lequel votre poireau doit se rapprocher.
Retour
mp : Le nombre de points de mouvements utilisés.
D'après la doc, moveToward est bien du type nombre, donc tu dois forcément lui donné un id, pas un nom
Edit : J'avais pas vu les Edit
Personnellement je joue plus a Leek Wars mais je suis lvl 41 donc si tu veux faire une équipe
Citer : Posté le 07/05/2015 07:21 | #
J'en ai déjà une (CO²), donc si tu veux la rejoindre... On n'est pas beaucoup pour l'instant, la première compo n'est pas remplie. Avec toi, je pense que l'on pourra vraiment démarrer
Ajouté à 07:23 :
Ton poireau, c'est Pedoleak, non ?
Ajouté à 07:25 :
Si oui, ta team a un nom imprononçable
Ajouté le 07/05/2015 à 16:25 :
J'avais pas vu que c'était lui...
Citer : Posté le 07/05/2015 16:27 | #
Oui, notre team a pas un nom très prononcable
Citer : Posté le 07/05/2015 16:28 | #
Laquelle ? Comment elle s'appelle ?
Citer : Posté le 07/05/2015 16:31 | #
[☤☬☭☬☤]
Citer : Posté le 07/05/2015 16:32 | #
Effectivement, pas très facile.
Citer : Posté le 07/05/2015 16:42 | #
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Citer : Posté le 07/05/2015 20:33 | #
Suppression de l'IA par Dark Storm (voir les messages suivants)
Je ne suis ni pour, ni contre les IA déjà toutes faites, j'aimerai juste des idées...
Si quelqu'un a quelque chose à proposer sur quoi que ce soit...
Ajouté le 18/05/2015 à 19:38 :
Désolé à la [☤☬☭☬☤], j'en ai fait une fondue de poireaux à coups de laser. J'avais pas vu que c'était eux
Citer : Posté le 18/05/2015 21:27 | #
Ca à l'air vraiment cool LeekWars
Ajouté le 18/05/2015 à 21:27 :
Le LeekScript se rapproche de quel langage ?
Citer : Posté le 18/05/2015 21:29 | #
ça depend un peu de c, de lua ...
Citer : Posté le 18/05/2015 21:36 | #
Il se rapproche pas mal du JavaScript, d'ailleurs le nom lui ressemble.
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