Et bien pour ça il va falloir se débrouiller un peu elle ne va pas vous tomber tout cru
Je vous donne en passant des optimisations essentielles pour une "bonne" IA
Se cacher
Une bonne IA fait en sorte de prendre le moins de dégâts possibles et pour ça le mieux est tout simplement de se cacher intelligemment au lieu de fuir l’ennemi n'importe comment !
Pour cela la méthode est relativement simple :
-Récupérer toutes les cellules accessibles avec les MP qu'il nous reste (évitez en général de travailler avec getPathLength( . , . ) car cette fonction consomme beaucoup d'opérations)
-Faire de même pour l'adversaire
-Trouver une case accessible ou l'adversaire n'as pas de ligne de vue depuis toutes ses cases accessibles
Je vous laisse vous INSPIRER (pas copier non mais) du code proposé par pierrotdu18
https://leekwars.com/forum/category-7/topic-1922
Vous remarquerez que le code n'est pas au complet mais l'essentiel y est. Attention j'ai bien dit vous inspirez car il reste du travail a faire !
Dépatouillez vous pour vous cacher la où ça vous arrange le plus (le plus loin, le plus proche etc), ne pas se cacher derrière des alliés (qui peuvent bouger ou tout simplement former des zones facile pour l'adversaire), et encore prendre en compte le fait que si vous n’êtes plus a portée de l'adversaire, c'est tout comme si vous étiez cachés (presque...)
Allez ça je vous aide il suffit de rajouter getAliveAllies() en 3eme paramètre de
... lineOfSight(hisCell, myCell, getAliveAllies()) ...
Une fois cette étape faite, il est simple de créer une fonction similaire pour avancer sinueusement (avancer au plus possible tout en restant caché)
Optimiser les attaques en zone
Si ne pas prendre de dégâts, en faire le maximum est tout aussi important ! (Cette partie ne compte évidemment que pour les attaques de zone...)
Pour cela plusieurs méthodes existent (comme pour tout), je vous livre la mienne même si c'est loin d'être la moins gourmande en terme d'opérations elle marche très bien il s'agit de :
si on sait quel ennemi est visé
-récupérer toutes les cases où notre arme lui inflige des dégâts (pour cela il faut récupérer une zone d'une certaine taille autour de l'adversaire)
-enlever toutes celles trop loin pour que vous puissiez tirer dessus, celles ou depuis toutes les cases accessibles, vous n'avez aucune ligne de vue
-calculer les dégâts infligés aux ennemis en tirant sur chaque case de celles restantes
Pour calculer les dégâts totaux il faut ajouter chaque dégât infligé sur chaque personne qu'on touche en tirant sur la case en question (s'aider de getWeaponTargets(...) puis multiplier les dégâts par un coefficient avant de les ajouter au total
Ce coefficient doit (par exemple) être de -1 si c'est un allié qui est touché, 1 si c'est un ennemi, ensuite a vous de jouer avec (on peut considérer que toucher une invoc ennemie est moins important que d'infliger des dégâts a un ennemi, ou affecter un coeff de 0 si l'allié touché est une de nos invocs etc...)
Attention cependant a bien prendre les armures des ennemis en compte ainsi que la distance a la case sur laquelle on tire !
les dégâts que va subir l'ennemi se détermine selon
degats_de_larme*(1+getStrength()/100)*((100-getRelativeShield(ennemi))/100)-getAbsoluteShield(ennemi);
et la réduction de dégats selon la distance via
1-0.5*getCellDistance(celluleSurLaquelleOnTire, getCell(enemi))/rayon
Dernières optimisations
Bien sur il ne faut pas oublier que quand un ennemi n'a presque plus de vie, pas besoin d'utiliser son attaque la plus chère en PT pour l'achever testez donc si une attaque plus faible ne le tue pas a tous les coups.
Gérer les poisons qu'on a sur soit :
Celle la c'est cadeau parce que vous laissez la chercher n'a pas non plus beaucoup d’intérêt :
function getDegatsPoison(){
var dpoison=0;
for(var i in getEffects()){
if(i[0]==13) dpoison+=i[1];
}
return dpoison;
}
Vous voila parés à utiliser la puce antidote !
(De même utilisez la puce libération pour enlever les armures de l'adversaire...)
Vous avez a présent de quoi faire les bases d'une IA assez bonne (vous attendez pas non plus a tout casser avec ces seules optimisations) ! Voici une IA sur ce principe
https://leekwars.com/leek/4771 et franchement elle marche assez bien (pas non plus god tier hein me faites pas dire ce que je n'ai pas dit) au vu le nombre de lignes de codes assez bas (400 avec une optimisation digne d'un singe) ce qui reste vraiment bas devant les meilleurs IA qui dépassent les 4000 lignes (et oui y a des mecs qui sont vraiment chauds))
Dernier point : Allez sur le forum du jeu ! Vous trouverez pleins d'autres astuces etc !
Sur ce : bon jeu !
Citer : Posté le 05/07/2014 12:11 | #
J'ai modifié mon code pour obtenir ceci:
moveTowardCell(cell);
while(getTP()>0){
useWeapon(enemy);
}
Et ça marche!
Citer : Posté le 05/07/2014 12:14 | #
Par contre, n'oublie pas de quitter la boucle si tu peux pas tirer (trop loin), sinon ton IA plante (boucle infinie) :
Citer : Posté le 05/07/2014 12:15 | #
Effectivement, merci.
Citer : Posté le 05/07/2014 12:23 | #
Mon IA plante en combat mais pas en test. Bizarre...
if(tour == 0) getWeapon(WEAPON_PISTOL);
else setWeapon(WEAPON_PISTOL);
var enemy = getNearestEnemy();
moveToward(enemy);
while (getTP() >= 3) {
if(useWeapon(enemy) != USE_SUCCESS) break;
}
tour++;
Citer : Posté le 05/07/2014 12:23 | #
Je vais faire une IA qui va jusqu'à que le poireau puisse tirer sur l'ennemi, puis repart :E.
Ajouté le 05/07/2014 à 12:24 :
Louloux, essaye avec des accolades.
Pong400
PierrePaCiseaux (CP400)
Les Triangles
Menu
ASCII
Nombres premiers
Citer : Posté le 05/07/2014 12:24 | #
Je vais faire une IA qui va jusqu'à que le poireau puisse tirer sur l'ennemi, puis repart :E.
Citer : Posté le 05/07/2014 12:25 | #
Tu es sur de pouvoir faire des globales sauvegardées ?
Citer : Posté le 05/07/2014 12:25 | #
Louloux, essaye avec des accolades.
Comment ça ? Tout mettre entre accolades ?
Citer : Posté le 05/07/2014 12:25 | #
Sinon, utilise les debug("message"), c'est utile
Citer : Posté le 05/07/2014 12:25 | #
Tu es sur de pouvoir faire des globales sauvegardées ?
Mon IA plantait avant que je mette une globale.
Citer : Posté le 05/07/2014 12:26 | #
Il y a une fonction pour récupérer le tour mais on peut tout de même faire des globales
Coïncidence ? Je ne pense pas.
Citer : Posté le 05/07/2014 12:26 | #
Non, pour moi ça viens des globales...
Les trucs du genre ça marchent bien :
instruction;
else
instruction;
while(1)
instruction;
Citer : Posté le 05/07/2014 12:27 | #
Non, pour moi ça viens des globales...
Je viens de mettre la globale, l'IA plante depuis hier...
Les globales sont écrites dans le tuto
Citer : Posté le 05/07/2014 12:28 | #
J'ai fait une globale et elle fonctionne très bien
Coïncidence ? Je ne pense pas.
Citer : Posté le 05/07/2014 12:28 | #
Du genre :
if (condition)
{
[green]//Choses à faires[/green]
}else
{
[green]//Autres choses[/green]
}
Pong400
PierrePaCiseaux (CP400)
Les Triangles
Menu
ASCII
Nombres premiers
Citer : Posté le 05/07/2014 12:32 | #
Si la syntaxe est belle et bien proche du Javascript, elles ne sont pas utiles. Sinon, tu peux aussi raccourcir ta condition while...
Est-ce que utiliser ton arme fait nécessairement baisser tes TP ? Je veux dire au tour 0, tu n'équipes pas d'arme ?
Citer : Posté le 05/07/2014 12:35 | #
En fait même le code suivant plante :
//------- Code de base -----------
//--------------------------------
// On prend le pistolet
setWeapon(WEAPON_PISTOL);
// On récupère l'ennemi le plus proche
var enemy = getNearestEnemy();
// On avance vers l'ennemi
moveToward(enemy);
// On essaye de lui tirer dessus
useWeapon(enemy);
useWeapon(enemy);
Citer : Posté le 05/07/2014 12:35 | #
Utiliser l'arme fait baisser les TP. En équiper une (ou en changer) en fait perdre un.
Coïncidence ? Je ne pense pas.
Citer : Posté le 05/07/2014 12:36 | #
Et même le code de base
Citer : Posté le 05/07/2014 12:36 | #
Et avec useWeapon mis une seule fois ?
Ajouté le 05/07/2014 à 12:36 :
C'est un problème
Coïncidence ? Je ne pense pas.
Citer : Posté le 05/07/2014 12:36 | #
Et avec useWeapon mis une seule fois ?
Ajouté le 05/07/2014 à 12:36 :
C'est un problème
Yep idem.