Posté le 04/06/2014 14:46
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Citer : Posté le 05/06/2014 21:33 | #
Je te conseille fortement de jeter un oeil au travail de AHelper, il avait adapté un fork de OpenGL sur Prizm et les performances étaient plutôt encourageantes.
Voici le topic où il en parle : http://www.cemetech.net/forum/viewtopic.php?t=7730
Regarde également son profile cemetech, il a publié 2 programmes de démo du moteur.
Le gros du boulot sur un moteur 3D basic (sans shaders ni lights), c'est gérer efficacement les matrices de transformation pour éviter au maximum les opérations lourdes (divisions et calcul trigo).
Citer : Posté le 06/06/2014 14:27 | #
http://www.cemetech.net/forum/profile.php?mode=viewprofile&u=2238
AHelper ne fournit pas les sources avec
Ajouté le 07/06/2014 à 09:46 :
J'ai trouvé un tuto qui me donne un code source tout chaud . http://loulou.developpez.com/tutoriels/moteur3d/partie8/#L3.1
Ais comme c'est pour pc et non prizm, je vais devlir l'adapter voire juste m'en inspirer
Citer : Posté le 07/06/2014 09:48 | #
C'est pas drôle si ce n'est pas toi qui l'invente.
Surtout que tu risques d'avoir du mal à l'adapter.
Citer : Posté le 10/06/2014 14:37 | #
je bloque dans la géométrie dans l'espace.
j'ai un plan et 2 vecteurs contenus dans ce plan. je voudrais trouvé la normale n de ce plan,
avec v1 (x1,y1,z1) et v2(x2,y2,z2), et n (x,y,z)
En clair je voudrais résoudre ceci
v1.n = x1*x + y1*y + z1*z = 0
v2.n = x2*x + y2*y + z2*z = 0 (produit scalaire)
et trouver x, y et z en fonction de x1, x2, y1, y2 ,z1 et z2
Citer : Posté le 10/06/2014 14:38 | #
n = v1 ^ v2.
Par exemple.
Ajouté le 10/06/2014 à 14:41 :
x = y1*z2 - z1*y2
y = z1*x2 - x1*z2
z = x1*y2 - y1*x2
Citer : Posté le 10/06/2014 14:43 | #
cool le produit vectoriel, comme je l'ai jamais étudié(sauf en SI, mais bon super vite --'), je sais pas à quoi il sert.
Merci bien
Citer : Posté le 10/06/2014 15:35 | #
Les quaternions utilisent des vecteurs de 4*1 afin d'avoir les coordonnées plus un facteur qui permet de corriger les "erreurs de précision". Ça sert aussi pour éviter le gimbal lock. Après, c'est ce que j'ai cru comprendre de mon cours qui a été torché plus vite que la musique...
Citer : Posté le 10/06/2014 15:36 | #
Je ne suis pas sûr que la calcul dans H soit très optimisé en C
Citer : Posté le 10/06/2014 15:37 | #
Tu veux peut-être le faire en ASM? Mmmh?
Citer : Posté le 10/06/2014 15:37 | #
Hmmm, pourquoi pas... et puis par récurrence, calcul dans O ! Soyons fous !
Citer : Posté le 02/07/2014 18:01 | #
les résultats sont encourageants, je peux afficher des points et des lignes avec une camera mobile mais non-rotative direction(1,0,0) . je vais commencer la rotation
Citer : Posté le 02/07/2014 18:02 | #
Et c'est optimisé ?
Je veux dire, tu devrais mettre en place, si ce n'est déjà fait, un petit module pour afficher les FPS.
Citer : Posté le 02/07/2014 18:20 | #
je vais le faire après, là je bloque un peu sur les équations pour la rotation
Citer : Posté le 02/07/2014 18:22 | #
Bon courage.
Je suis passé par pas mal de trucs, de la preuve que les arêtes d'un cube étaient parallèles 4 à 4 dans l'espace à des mesures de semi-infini avant de trouver ces formules.
Citer : Posté le 02/07/2014 19:08 | #
Je suis passé par pas mal de trucs, de la preuve que les arêtes d'un cube étaient parallèles 4 à 4 dans l'espace à des mesures de semi-infini avant de trouver ces formules.
je réfléchis plutôt à mettre en lien le théorème de thalès et de la trigo
Citer : Posté le 02/07/2014 19:13 | #
Ben, le problème c'est que la trigo, fondamentalement c'est que dans les triangles rectangles.
Du coup, je te conseille d'utiliser la relation d'Al-kashi.
Citer : Posté le 03/07/2014 15:03 | # | Fichier joint
Al-kashi, j'arrive pas à l'intégrer à mon problème,
Petit Topo, regarde
O position de la camera connue.
[OA'] la distance focale connue
[A'M'] la distance de l'image du point M au milieu de l'écran
alpha l'angle de rotation en z
on a AM / AO = A'M' / A'O
la position de M est connue, je veux trouver les coordonnées de A tel que OA est pependiculaire à AM.
Citer : Posté le 03/07/2014 15:09 | #
Les points M et M' sont-ils fixes ?
Citer : Posté le 03/07/2014 15:12 | #
oui, ils sont fixes
Citer : Posté le 03/07/2014 15:14 | #
Je voudrais pas dire une bêtise, mais dans ce cas si on fait la rotation de (OA) autour de O, on ne risque pas de perdre le parallélisme des droites (AM) et (A'M') ?
Citer : Posté le 03/07/2014 17:37 | #
petite erreur de ma part, M' n'est pas fixe, par contre, il appratient à la droite(AM) dont M est fixe.
Et A n'est pas fixe non plus