Posté le 04/06/2014 14:46
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Citer : Posté le 04/06/2014 17:24 | #
Quel type de moteur ? Un raycaster, un "modéliseur" ? Comment fonctionnera-t-il ?
Citer : Posté le 04/06/2014 17:57 | #
Tu peux sinon utiliser des logiciels de gestion de version, ça risque de te sauver si jamais tu fais une bourde et tu ne sais plus comment rattraper et revenir à un état précédent.
Renseignés toi sur des logicis comme Git.
Bonne chance pour le moteur sinon!
Citer : Posté le 04/06/2014 17:58 | #
D'ailleurs, en C++, tu ne penses pas que ça va manquer d'optimisation ?
Citer : Posté le 04/06/2014 18:05 | #
A ce qu'il paraît on a un niveau d'optimisation équivalent en C comme en C++. Il paraît. Après... Ne pensez pas une minute que j'y croie! :0
Citer : Posté le 04/06/2014 18:07 | #
Tu parles... avec un compilateur Hitachi/Renesas ? J'ai déjà constaté qu'il compilait deux fois moins bien que gcc. Personnellement pour un moteur 3D, je me débrouillerai sans lui (ou presque).
Citer : Posté le 04/06/2014 18:08 | #
Ouaip, je suis en train de me battre pour vous refiler un GCC performant pour Windaube. Autant en profiter!
Citer : Posté le 04/06/2014 18:11 | #
Je suis en train de me documenter sur la création de moteur 3D.
Entre nous, je le fais en C++ pour que je puisse m'entraîner avec la poo
Citer : Posté le 04/06/2014 18:12 | #
Tant mieux, si tu peux appliquer ce que tu sais en projets tu vas mieux les intégrer. Tu vas voir, c'est radical.
Citer : Posté le 04/06/2014 18:12 | #
Ah non, je n'ai pas l'intention de compiler avec gcc sous windows, je suis pas fou
Mais vous verrez, quand je m'y mettrai.
Pour l'instant, revenons au projet d'Intelligide.
Tu ne crées pas ton moteur de toutes pièces ?
Citer : Posté le 04/06/2014 18:18 | #
Ben si, mais je me documente un peu, j'ai déjà fait les composant, en classes (point, vecteur, face, camera)
Citer : Posté le 04/06/2014 18:19 | #
Tu n'as qu'à regarder sur le forum, il y a quelques-uns en projets (plus ou moins aboutis)
Citer : Posté le 04/06/2014 18:20 | #
En fait, je faisais référence à des tutos qui t'expliquent pas à pas comment faire le moteur.
Je ne trouve pas ça intéressant, de juste implémenter l'algorithme plutôt que de le créer, mais ce n'est que mon avis.
Bon courage à toi en tous cas.
Citer : Posté le 04/06/2014 19:06 | #
vous avez un compilateur préférentiel pour ce type de projet?
Citer : Posté le 04/06/2014 19:10 | #
gcc bien sûr.
Mais tu peux t'en passer, au pire prends le SDK, de toute façon à moins que ta lib soit des fichiers objets ce sera probablement lui qui compilera.
Citer : Posté le 04/06/2014 19:19 | #
est ce que minGW peut aller?
PS je n'y connait absolument rien en compilateur
Citer : Posté le 04/06/2014 19:21 | #
MinGW compile des programmes pour windows non ?
Coïncidence ? Je ne pense pas.
Citer : Posté le 04/06/2014 19:23 | #
bien sur , mais c'est pour compiler un programme pour la calto et je sais pas quel compilo ,autre que celui fourni par casio, prendre pour changer
Citer : Posté le 04/06/2014 19:24 | #
Après c'est pour Prizm, et le compilateur pour la Prizm du PrizmSDK, et ben c'est.... GCC, donc ça devrait aller du coup non ?
Citer : Posté le 04/06/2014 19:25 | #
Il y a kpit gnush qui fonctionne sous windows (mais je ne sais pas m'en servir) .
Coïncidence ? Je ne pense pas.
Citer : Posté le 05/06/2014 21:33 | #
Je te conseille fortement de jeter un oeil au travail de AHelper, il avait adapté un fork de OpenGL sur Prizm et les performances étaient plutôt encourageantes.
Voici le topic où il en parle : http://www.cemetech.net/forum/viewtopic.php?t=7730
Regarde également son profile cemetech, il a publié 2 programmes de démo du moteur.
Le gros du boulot sur un moteur 3D basic (sans shaders ni lights), c'est gérer efficacement les matrices de transformation pour éviter au maximum les opérations lourdes (divisions et calcul trigo).