Posté le 12/05/2014 13:53
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Citer : Posté le 12/05/2014 19:38 | #
Regarde moi avec mon Plague
Bon OK je galère un max et pose
beaucoupénormément de question.Mais serieux ... Je m'éclate :demon:
Citer : Posté le 12/05/2014 19:38 | #
@ElToredo
Je ne sais plus en quelle classe tu es (vous êtes trop nombreux pour que je m'en souvienne, désolé ), mais c'est en première que tu peux vraiment commencer à te servir des outils mathématiques indispensables:
- Trigonométrie (base)
- Vecteurs
- Produits scalaires
- Equations de courbes
En fait il se trouve qu'Eltoredo fuit devant un simple :
1+3Frac((B-1)*3)→F
Citer : Posté le 12/05/2014 19:40 | #
Limachi, c'est tout le contraire de moi, je suis un pur flemmard mais s'il FAUT vraiment apprendre un truc pour faire quelque chose d'important dans mes jeux, je l'apprendrais (et je suis en seconde, j'ai vu les vecteurs et la trigonométrie en 3ème)
Ajouté le 12/05/2014 à 19:41 :
Qu'est-ce que c'est que ça Positon
Citer : Posté le 12/05/2014 20:35 | #
oui mais bon, en troisième, ce qu'on voit de la trigo et des vecteurs, c'est la base des bases
Avec la semelle de nos chaussures, on en fait autant
Citer : Posté le 13/05/2014 11:32 | #
parfaitement d'accord car ca ne me suffit pas pour comprendre comment gerer bien un rebond...
-Mon Fall Down
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-Mon dessinatout
-Mon niaiseux version 2.0
-Mon niaiseux version 3.0
-Inferno
-Mon super labyrinthe (en cours)
-Mon call of duty en 3D
-Casion (avec Az)
Citer : Posté le 13/05/2014 15:47 | #
C'est pas de la trigo ces histoires de rebond.
Puisque g est en m*s-2, c'est du second degré, rien de plus.
Citer : Posté le 17/05/2014 23:23 | #
mais tout à fait elto : voyons tout le monde sait que g est en m*s-2
à part ca tu peux donner plus d'explication sur cette formule plz ca m'interrese
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Citer : Posté le 17/05/2014 23:33 | #
Je vois pas trop a quoi ça peut servir ici g pour un pong
Enfin bref, g est l'accélération de la pesanteur, c'est a dire que tout objet qui a une masse sur terre subi une force qui est égale a P=m.g (P le poids en Newtons, m la masse en Kilo, et g en Newtons par kilogrammes)
C'est aussi utile en meca par exemple. En gros un solide qui tombe aura une accélération de 9,81m/s^2. Par exemple une pierre qui tombe d'une falaise et du coup si on néglige la force de frottement, la poussée d'Archimède etc, on arrive a calculer plein de truc
Mais je pense pas que tu en ais trop besoin encore
Citer : Posté le 17/05/2014 23:36 | #
ok ca je sais pour g mais pq m*s-2 :huh:
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Citer : Posté le 17/05/2014 23:37 | #
C'est une accélération et l'unité du système international est le mètre par seconde au carré
Citer : Posté le 18/05/2014 00:15 | #
Je suis entièrement d'accord avec toi excepté le fait que je pense que c'est le système universel et plutot une décélération
Non je blague stop HS des trucs bizarres
Citer : Posté le 18/05/2014 09:26 | #
Je suis entièrement d'accord avec toi excepté le fait que je pense que c'est le système universel et plutot une décélération
Tout dépend du repère.
@darkysun en fait, en cinématique newtonienne, la position est la dérivé de la vitesse , à même titre que la vitesse est la dérivée de l'accélération, donc
Si on primitive la position em m, elle devient une vitesse en m/s et si on primitive la vitesse, elle devient une accélération en m/s^2
En vérité, c'est un poil plus compliqué mais tu apprendras ça en terminale si tu fais SI ou en physique
Citer : Posté le 18/05/2014 09:33 | #
Vous vous êtes donné le mot pour me dégoûter du C ?
Citer : Posté le 18/05/2014 09:37 | #
En fait ca n'a rien à voir avec le C
Citer : Posté le 18/05/2014 12:07 | #
C'est assez extraordinaire ces HS
Je pensais à un rebond physique au sol, style chute libre, et je disais que la hauteur de l'objet qui chute est proportionnelle au carré du temps.
Citer : Posté le 18/05/2014 12:08 | #
Bon stop HS, sinon je fait le ménage :demon:
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Citer : Posté le 05/06/2014 19:28 | #
Voilà, je vais enfin user de mon topic
Alors j'ai :
ML_horizontal_line(63, PositionBarre4-10, PositionBarre4 + 10, ML_BLACK);
Qui est censé me placer 2 barres horizontales au milieu des largeurs de la calto, en haut et en bas
Et :
VitesseX = -VitesseX;
if((X == 127) && (Y > PositionBarre2 -10 && Y < PositionBarre2 + 10))
VitesseX = -VitesseX;
fait en sorte que la balle rebondisse sur les barres
Alors pourquoi :
VitesseY = -VitesseY;
if(Y == 63 && (X > PositionBarre4 - 10 && Y < PositionBarre4 + 10))
VitesseY = -VitesseY;
Ne fait pas le même effet ? J'ai essayé par logique de changer les chiffres par rapport aux X pour les Y mais ça n'a pas fonctionné
Voici tout le code joint pour les rebonds :
ML_point(X, Y, 3, ML_BLACK);
ML_vertical_line(0, PositionBarre1-10, PositionBarre1 + 10, ML_BLACK);
ML_vertical_line(127, PositionBarre2-10, PositionBarre2 + 10, ML_BLACK);
ML_horizontal_line(0, PositionBarre3-10, PositionBarre3 + 10, ML_BLACK);
ML_horizontal_line(63, PositionBarre4-10, PositionBarre4 + 10, ML_BLACK);
sprintf(buffer,"%d",ScoreJoueur1);
PrintMini(20,1, buffer,0);
sprintf(buffer,"%d",ScoreJoueur2);
PrintMini(107,1, buffer,0);
ML_display_vram();
X += VitesseX;
Y += VitesseY;
if(X == 0 && (Y > PositionBarre1 -10 && Y < PositionBarre1 + 10))
VitesseX = -VitesseX;
if((X == 127) && (Y > PositionBarre2 -10 && Y < PositionBarre2 + 10))
VitesseX = -VitesseX;
if(Y == 0 && (X > PositionBarre3 - 10 && Y < PositionBarre3 + 10))
VitesseY = -VitesseY;
if(Y == 63 && (X > PositionBarre4 - 10 && Y < PositionBarre4 + 10))
VitesseY = -VitesseY;
if(IsKeyDown(KEY_CTRL_UP)&& PositionBarre1-10>=0)
PositionBarre1--;
if(IsKeyDown(KEY_CTRL_DOWN)&& PositionBarre1+10<=63)
PositionBarre1++;
if(IsKeyDown(KEY_CTRL_LEFT)&& PositionBarre2-10>=0)
PositionBarre2--;
if(IsKeyDown(KEY_CTRL_RIGHT)&& PositionBarre2+10<=63)
PositionBarre2++;
if(IsKeyDown(KEY_CTRL_SHIFT)&& PositionBarre3-10>=0)
PositionBarre3--;
if(IsKeyDown(KEY_CTRL_ALPHA)&& PositionBarre3+10<=32)
PositionBarre3++;
if(IsKeyDown(KEY_CHAR_COS)&& PositionBarre4-10>=0)
PositionBarre4--;
if(IsKeyDown(KEY_CHAR_TAN)&& PositionBarre4+10<=32)
PositionBarre4++;
Sleep(20);
Voilà, ce qui fait bouger mes barres. Cependant ALPHA ne marche pas, et peut-être d'autres trucs, je ne comprend pas tout Avez vous des idées ?
Citer : Posté le 05/06/2014 19:35 | #
VitesseY = -VitesseY;
if(Y == 63 && (X > PositionBarre4 - 10 && Y < PositionBarre4 + 10))
VitesseY = -VitesseY;
Pourquoi tu mélange X et Y
Perso, je ferais ça :
[b][blue]else if[/blue][/b](Y == [maroon]63[/maroon] && Abs(X-PositionBarre4)<[maroon]10[/maroon]) VitesseY = -VitesseY;
Citer : Posté le 05/06/2014 19:42 | #
Ton code est super dur alors que le mien est simple et fonctionnel (enfin les X )
Citer : Posté le 05/06/2014 19:44 | #
Sinon tu fais ça (j'ai juste changé les Y en X (seulement ceux qu'ils fallaient changer ) :
VitesseY = -VitesseY;
if(Y == 63 && (X > PositionBarre4 - 10 && X < PositionBarre4 + 10))
VitesseY = -VitesseY;
Citer : Posté le 05/06/2014 19:48 | #
Donc la ça rebondira bien ?