Posté le 21/04/2014 18:14
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Citer : Posté le 21/10/2014 19:47 | #
Disons que copier/coller le code de Lephenixnoir sans essayer de le comprendre, c'est mal.
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Citer : Posté le 21/10/2014 20:49 | #
En gros, qsort() fonctionne de manière un peu particulière : tu lui donnes en premier argument le tableau à trier, le nombre d'éléments puis la taille d'un élément, et enfin... une fonction de comparaison.
Comme qsort() doit pouvoir trier tout et n'importe quoi, la fonction doit être bien définie : renvoyer -1 si le premier paramètre est défini inférieur, 1 s'il est supérieur et 0 sinon. Et les paramètres sont les adresses des valeurs, castées en const void *, pour la généralité des types et pour éviter qu'on les modifie.
Si tu veux plus d'explications, tu peux regarder mon tuto sur la lib standard.
Citer : Posté le 22/10/2014 13:31 | #
@btl t'inquiete j'avais (à part le const ) tout compris et j'ai d'ailleurs rajouté un petit truc pour que ca tri tou sauf les z&ros :
qsort(deverouillage,longueur,sizeof(int),comparison);
Ajouté le 31/01/2015 à 15:57 :
Hey j'ai un nouveau problème mais celui la je n'y comprends RIEN !!! (Il est très compliqué ce code vous demandez vous ? Et bien non justement !!!)
La je vous pries de m'aider car je ne comprends pas pourquoi cela ne marche pas
stop=0;
if(!stop){ //on ne deverouille pas ce succes avec la pause ca serait trop facile ;)
if(!recording[10] && score==6.9){
deverouillage[place]=10;
place++;
}
}
Il doit y avoir une petite erreur quelque part mais impossible de la trouver !!! J'ai testé avec un while (1) et ca arrive à entrer dans le if(!stop) et apperement c'est le score==6.9 qui bloque car quand je l'ai enlevé tout allait bien
Sinon toutes les variables sont bien déclarés don't worry et score est bien un float...
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Citer : Posté le 31/01/2015 16:01 | #
Erreur d'arrondi des flottants
devrait marcher
envie de plonger dans la mer pour ramasser des tresors? => ballon sea
envie de sauver l'univers dans un jeu avec une longue durée de vie? => saviors of the future
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merci a tout le monde pour son soutien
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(dont je connais le nom, mais pas vous )Arcuz !Citer : Posté le 31/01/2015 16:03 | #
mais la ca marche pour tout score entre 6.6 secondes et 7 secondes
J'ai essayé de faire :
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Citer : Posté le 31/01/2015 16:04 | #
Ben si tu veux précisément, il faut utiliser des entiers qui représente des dixièmes de secondes, sinon il n'y a pas moyen
envie de plonger dans la mer pour ramasser des tresors? => ballon sea
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(dont je connais le nom, mais pas vous )Arcuz !Citer : Posté le 31/01/2015 16:06 | #
Donc ya pas moyen de faire précisément 6.9 secondes ? Ou alors penses-tu qu'avec une fourchette de 0,3 ca marcherais ?
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Citer : Posté le 31/01/2015 16:08 | #
Ben il faut que tu teste, mais cela devrais être bon, même avec 0.01 (à tester)
envie de plonger dans la mer pour ramasser des tresors? => ballon sea
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(dont je connais le nom, mais pas vous )Arcuz !Citer : Posté le 31/01/2015 16:11 | #
Faut arrêter d'utiliser des flottants à tour de bras sur la calto quand on peut efficacement faire autrement : un int c'est parfait pour ça : tu enregistre des millisecondes, des centièmes ou dixième (selon ce que tu veux) puis tu fait tes calculs de division... Faut savoir qu'on ne peut pas (par exemple) mettre précisément 0.3 dans un float. On a juste une approximation.
Alors que tu peux très bien faire 69 == 69
Citer : Posté le 31/01/2015 16:12 | #
Merci beaucoup ca marche avec une fourchette de 0.01
C'est fou comme on peut bloquer sur des petits trucs a la con comme ca
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Citer : Posté le 31/01/2015 16:12 | #
Et il y a aussi fixed à la limite
Coïncidence ? Je ne pense pas.
Citer : Posté le 31/01/2015 16:12 | #
@DS La justement c'était beaucoup plus facile enfin tu as du le voir a travers mon code
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