Posté le 28/03/2014 16:31
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Citer : Posté le 28/03/2014 16:33 | # | Fichier joint
Et voici la démo technique. Ce post est réservé pour des utilisations ultérieures.
Commandes
- Replay : avancer/reculer/tourner la caméra
- Shift/Alpha : Monter/descendre la caméra
- Exit : Exit.
Changelog
02/04/2014 : Version proof_of_concept 3
- Siapran m'a aidé à optimiser la fonction qui ralentissait la lecture du tileset, qui était assez gourmande (et le fait qu'elle soit appelée largeur*hauteur fois n'aide pas! )
- Tout ce qui est en dehors de la map est affiché en ML_Checker, c'est un test pour vérifier si les dimensions de la map sont bien prises en compte.
Citer : Posté le 28/03/2014 16:38 | #
On avait vu ton topic sur Omnimaga
Vitesse des fonctions en Basic Casio | 7 days CPC | Casio Universal Wiki | Tutoriel Basic Casio
>>> Give me a click Brother <<< >>> Teste mon générateur de mots nouveaux <<<
>>> Random Youtube Video <<<
Citer : Posté le 28/03/2014 16:38 | #
Super impressionnant, et ça a l'aire fluide
Zelda de Smashmaster
Super Geek Brothers de Siapran
Pac-Man
Pac-Man Color
Meta Ball
Add-ins Jetpack Joyride et Pac-Man sur PRIZM (les 2 non commencés mais en réflexion)
A la recherche des sprites jetpack Joride si quelqu'un les a en couleur
Citer : Posté le 28/03/2014 16:41 | #
Ha ouais ça gère
C'est qu'elles en ont dans le ventre nos petites caltoches
Allez, qui se lance pour un Mario Kart ou Doom ?
Bon ça serait peut être tout de suite moins fluide
Citer : Posté le 28/03/2014 16:57 | #
On avait vu ton topic sur Omnimaga
J'avais pas envie de reposter ici si je me sentais pas prêt de coder à nouveau intensivement sur le SDK. Mon niveau de programmation est au plus haut ces temps-ci. (J'en bave pas mal à l'IUT. On a trois projets en simultané.)
Super impressionnant, et ça a l'aire fluide
Ha ouais ça gère
C'est qu'elles en ont dans le ventre nos petites caltoches
Merci à vous et oui, j'admets que c'est rapide. Mes premières versions furent assez lentes et... ratées. J'avais réussi à optimiser mais les calculs étaient erronées et le résultat, bien que visiblement fonctionnel, ne pouvait être adapté pour afficher des objets tels les carrés que vous voyez. J'ai repris le code d'un exemple que j'ai trouvé, je l'ai nettoyé, corrigé (lui aussi avait une erreur bien cachée), optimisée et voici le résultat: on a un mode 7 optimisé en C. J'ai envie de le porter en assembleur, mais j'ai peur de perdre trop de temps pour quelques cycles processeur économisées, d'autant plus que le SDK m'énerve au plus haut point quand il s'agait d'erreurs liées à l'assembleur.
Allez, qui se lance pour un Mario Kart ou Doom ?
Bon ça serait peut être tout de suite moins fluide
Un Doom n'utilise pas la même technologie, il utilise un raycasting avancé qui gère des hauteurs de murs/sols différents. Mario Kart (ou du moins Super Mario Kart, le premier de la série qui fut sur SNES) utilise cette technologie, le Mode 7.
Citer : Posté le 28/03/2014 17:01 | #
Yep, Doom c'est pas de la tarte. J'avais essayé il y a longtemps de faire un wolfenstein 3D (qui utilise un raycasting simple), et je me suis lamentablement planté
Au fait, tu utilises quelle techniques? tu fait comme la SNES avec ses fonctions de zoom et de rotations, ou tu utilise une autre technique?
envie de plonger dans la mer pour ramasser des tresors? => ballon sea
envie de sauver l'univers dans un jeu avec une longue durée de vie? => saviors of the future
un add-in addictif avec plein de secret et de trophées => evasion survival
un shmup bien dur et sadique => saviors 2
merci a tout le monde pour son soutien
zelda prizm de smashmaster (en esperant qu'il puisse le finir)
les tests de marmotti
un RPG de dark storm
(dont je connais le nom, mais pas vous )Arcuz !Citer : Posté le 28/03/2014 17:10 | #
Yep, Doom c'est pas de la tarte. J'avais essayé il y a longtemps de faire un wolfenstein 3D (qui utilise un raycasting simple), et je me suis lamentablement planté
Le raycasting ne m'intéresse pas... ou plutôt il me donne pas envie. Trop de trigonométrie! Néanmoins (le surnom de Voldemort) il apporte un bon effet 3D pour moins de calculs 3D qu'il faudrait pour un équivalent en vraie 3D.
Au fait, tu utilises quelle techniques? tu fait comme la SNES avec ses fonctions de zoom et de rotations, ou tu utilise une autre technique?
Oui, à quelques choses près:
- J'utilise un Mode 7 simple, je ne peux pas tourner le plan vers moi, je ne peux que faires des rotations sur Z, je peux, par contre, changer le scale de la map, ainsi qu'utiliser une élévation, que je n'ai pas testé.
Ajouté le 28/03/2014 à 17:12 :
Correction : concernant l'élévation, ça déchire.
Un petit problème est apparu : Il semblerait que la keyMap de KeyDown pour SH4 ne fonctionne pas sur ma calto (ce qui est normal avec mon SH3), alors qu'elle marche bien sur l'émulateur. Je suis sur une Graph 35+ @ OS 2.04. Existe-il une version qui marche sur les deux architectures? Ditto pour MonochromeLib.
Citer : Posté le 28/03/2014 20:16 | #
Le type de processeur est détecté par numéro de version (<=2.01 : SH3), faut que je trouve un meilleur moyen de le détecter.
Citer : Posté le 28/03/2014 20:18 | #
Oui exact, c'est ce qu'il me semblait, le fait d'avoir marche l'OS à une version < 2.04 pour que fxRemote la supporte n'a pas aidé en effet.
Citer : Posté le 29/03/2014 13:41 | #
je trouve le rendu assez hallucinant, je connais le raycasting et la 3D pure, mais je ne connaissais pas le mode 7
-en C:
-Un pong.
-Un projet en pause. Je compte le reprendre de temps en temps: Summer Cursed
-mon tuto sur les Str
Mes calto: G25+, G75
Mon minecraft en dévelopement
-Portal2D de JavierXD
-CalCraft de Wime
-GeekBros du groupe GeekBrothers (Eiyeron,Siapran,KevKevVTT,Adbook,LIMachi)
Citer : Posté le 29/03/2014 13:44 | #
Je te suggère de regarder un peu des jeux SNES, il y a eu des utilisations assez intéressantes du Mode 7. La grande différence avec mon Mode 7 est qu'il utilise des transformations affines qui permettent la rotation simple, ce que je n'ai pas, mais je pense que je vais adapter une fonction de rotozoom de tileset.
Ajouté le 29/03/2014 à 20:51 :
Salut à tous! J'ai un peu corrigé la démo et ainsi j'ai pu rajouter un petit mode de rendu au système courant : quand on calcule la projection, il se peut que la distance soit negative. On projeté ainsi le même plan, mais au dessus, tel un plafond. J'ai ajouté une variable aux paramètres afin activer le plancher, plafond ou les deux. Bien entendu j'affiche alors deux fois plus de pixels et donc on a deux fois moins d'images par secondes.
Voici un petit exemple de ce à quoi ça ressemble avec les deux plans.
Citer : Posté le 30/03/2014 11:21 | #
Ton image ne s'affiche pas
Zelda de Smashmaster
Super Geek Brothers de Siapran
Pac-Man
Pac-Man Color
Meta Ball
Add-ins Jetpack Joyride et Pac-Man sur PRIZM (les 2 non commencés mais en réflexion)
A la recherche des sprites jetpack Joride si quelqu'un les a en couleur
Citer : Posté le 30/03/2014 21:44 | # | Fichier joint
Curieux, je la vois. Sinon, une petite mise à jour: J'arrive à charger désormais une map, mais on perd pas mal de vitesse.
Ajouté le 30/03/2014 à 22:10 :
Ajouté le 02/04/2014 à 11:13 :
Je vous suggère de regarder à nouveau le 2e post, j'ai mis à jour la démo technique
Ajouté le 14/08/2014 à 15:11 :
Citer : Posté le 14/08/2014 16:01 | #
Citer : Posté le 14/08/2014 16:30 | #
Ca a l'air génial. Ca sera pas trop compliqué à utiliser ?
Citer : Posté le 14/08/2014 18:04 | #
Peux mieux faire.
Vitesse des fonctions en Basic Casio | 7 days CPC | Casio Universal Wiki | Tutoriel Basic Casio
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Citer : Posté le 14/08/2014 19:53 | #
En fait ça rend bizarre les damiers, on voit pas bien les formes mais sinon ça m'a l'air bien
Citer : Posté le 14/08/2014 21:22 | #
J'ai pas encore testé tes démos, ça ne saurait tarder
Juste pour comparer avec mon moteur de raycasting, t'es à combien de fps avec une telle map ?
Escape prison
Bloxorz
Free wheel
QR code
Nombre en or
RayCasting Engine
Mario Party
Zelda
et Planète Casio
Citer : Posté le 14/08/2014 22:17 | #
Je suis curieux aussi sur cette information (la dernière fois que j'ai essayé le raycasting, je tournais à moins d'1 FPS juste à cause de la trigo, la prochaine fois ce sera avec des fixed ).
Citer : Posté le 15/08/2014 00:54 | #
Bah, on a pas testé les FPS mais ça tourne très fluidement sur machine. Concernant lkes graphismes, Siapran s'est attelé à la tâche du tileset et nous a même pondu une extension d'un tilemapper qui permet de générer plus ou moins facilement les circuits. Nous restera à porter le tout et tester deux trois trucs concerant le pathfinding et les collisions pour commencer. Siapran me dit à l'instant qu'il va retravailler les sprites.
Petit détail bonus : on a galéré pour gérer les LOD (Level of Detail, les spirtes qui changent de taille en fonction de la distance) et notamment pour l'initialisation.
Lephenix et Purobaz : On ne peut comparer le raycasting et le Mode 7 facilement : j'ai beaucoup moins de calculs à réaliser au niveau trigonométrie et la lib de Kristaba pour les réels à virgule fixe accélère grandement le rendu.
Ajouté le 15/08/2014 à 00:56 :
Caritx et Totoyo c'est un tileset de test que j'ai torché en hexa en trentes decondes, ya pas à tortilla : c'est moche et temporaire. Vous voulez un autre rendu?