Posté le 03/03/2014 21:38
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Citer : Posté le 06/03/2014 19:52 | #
Je n'ose même pas imaginer l'interprétation des couleurs sur 12 bits
Si tu parles de la prizm, c'est sur 16 bits, et c'est assez simple en fait : c'est organisé comme ça (5:6:5) : 5 bits pour le contrôle du rouge, 6 pour le vert et 5 pour le bleu
Enfin, je suis pas totalement sûr que c'est ce que tu voulais dire, et ça reste hors sujet !
Citer : Posté le 06/03/2014 20:44 | #
Ce n'étais qu'une simple supposition. En fait, c'est le codage sur 3*4 bits qui existe et qui est galère à manipuler (1 pixel = 1 octet et demi ).
Par contre,
c'est sur 16 bits [...] 5 bits pour le contrôle du rouge, 6 pour vert et 5 pour le bleu
tous les bits du vert sont utilisés ou il y en a qui reste à 0 ?
Citer : Posté le 06/03/2014 20:47 | #
Du coup j'ai écrit mon propre outil
Citer : Posté le 06/03/2014 20:51 | #
Tous les bits du vert sont utilisés ou il y en a qui reste à 0 ?
Ils sont tous utilisés, du style blanc c'est 0xFFFF, enfin, t'as compris
Citer : Posté le 06/03/2014 21:00 | #
@Nemhardy: Mais si le vert est codé sur un bit de plus, sa valeur est deux fois plus grande ? Ou deux fois plus précise ?
@Intelligide: Il s'agit d'un script python que j'ai écrit il y a un bon bout de temps qui code les images en unsigned int (donc par paquets de 32 pixels).
Citer : Posté le 06/03/2014 21:56 | #
@Phenix : Ben, en fait, ça apporte de la précision, vu que, quand tu code en RGB comme ça, tu regarde la proportion de ta couleur par rapport à ce que ça aurait pu être au max : par exemple, pour le rouge tu peux coder au max 31, tandis que pour le vert tu peux monter jusqu'à 63. Du coup, ta balance des verts est plus précise : d'ailleurs, c'est le bit vert qui est choisi pour une précision supplémentaire car l’œil humain est plus sensible aux nuances de vert.
Enfin, t'as plus de doc ici
Citer : Posté le 06/03/2014 21:59 | #
Ok, je comprends mieux maintenant pourquoi le vert.
Merci pour ta réponse
Citer : Posté le 08/03/2014 10:01 | #
En fait, j'ai un problème.
je voudrais transformer les monstres en masques quand ils se baladent en dehors des trous.
Je fais ça comment ??
Et aussi, je ne sais pas si qq y a déja joué mais les monstres fuient au bout d'un moment. comment je fais pour la trajectoire qu'ils doivent prendre ?
Je suis de l'autre coté de la manche maintenant. Yay.
Citer : Posté le 08/03/2014 10:10 | #
La map est faite de carrés non ?
Donc si un carré est un trou, tu affiches un monstre, mais si ce n'en est pas un, tu affiches un masque
Pour la trajectoire, c'est un peu pus compliqué : il faut que tu analiyses le terrain et que tu détermines quelle trajectoire est la plus rapide pour mener le monstre là où tu veux (à la surface ?)
Citer : Posté le 09/03/2014 19:44 | #
Bon, pas cool.
1° je fais comment pour savoir si c'est un trou ou pas ?
deuxiemement, comment je vais pour modifier la map au cours de la partie ?
3° selon le nombre de monstres tués, il vont vers le cosmonaute ou la sortie (surface haut gauche)
Je suis de l'autre coté de la manche maintenant. Yay.
Citer : Posté le 09/03/2014 19:48 | #
heu, c'est qui qui programme? --'
Parce que là, j'ai l'impression que c'est nous qui te disons comment faire
Citer : Posté le 09/03/2014 19:51 | #
oui mais j'ai un peu de mal
n'ampêche ça avance bien .
IL bouge de partout et les animations sont treès simplistes masi ça avance !
Je suis de l'autre coté de la manche maintenant. Yay.
Citer : Posté le 09/03/2014 20:00 | #
Stockage des données.
Tu as un tableau à deux dimensions, genre map[10][10], et lorsque tu veux connaître le contenu d'une case, tu peux utiliser map[x][y]: if(map[x][y]==0) etc...
Pour le modifier, c'est simple: map[x][y] = 1 (par exemple).
Donc tu as une "table" de données: 0: un trou ; 1: Du sol, etc.
Citer : Posté le 09/03/2014 20:01 | #
merci beaucoup.
juste quelle bibliothèque ??
Je suis de l'autre coté de la manche maintenant. Yay.
Citer : Posté le 09/03/2014 20:03 | #
Bibliothèque pour faire quoi ?
Citer : Posté le 09/03/2014 20:04 | #
Si c'est pour utiliser les tableaux à plusieurs dimension tu n'as besoin d'aucune bibliothèque particulière (enfin, à part fxlib)
Citer : Posté le 09/03/2014 20:06 | #
merci
Je suis de l'autre coté de la manche maintenant. Yay.
Citer : Posté le 09/03/2014 22:31 | #
Avant de commencer à faire des gros jeux je te conseille vraiment de programmer d'abord des petits jeux (plus ou moins, pong, morpion etc. ) sinon tu vas très vite abandonner.
...
deuxiemement, comment je vais pour modifier la map au cours de la partie ?
quelle bibliothèque?
Je pense que tu n'es pas encore assez familiarisé avec le C.
Chaque chose en son temps
Ajouté le 10/03/2014 à 00:28 :
N'hésite pas à nous montrer ton code, on pourra ainsi te donner des astuces pour optimiser le code ;).
Citer : Posté le 10/03/2014 08:26 | #
C'est vrai que commencer un tel jeu directement qui demande quand même une certaine expérience est un peu difficile, je pense que, si ça avance bien malgré tout, un plus ou moins est inutile mais un pong ou autre serait bien
Citer : Posté le 10/03/2014 19:14 | #
Avant de commencer à faire des gros jeux je te conseille vraiment de programmer d'abord des petits jeux (plus ou moins, pong, morpion etc. ) sinon tu vas très vite abandonner.
je confirme, j'ai commencé par un programme console comme le super ordinateur de code lyoko
Citer : Posté le 10/03/2014 19:33 | #
Et prend le temps de bien fixer tes connaissances
Zelda de Smashmaster
Super Geek Brothers de Siapran
Pac-Man
Pac-Man Color
Meta Ball
Add-ins Jetpack Joyride et Pac-Man sur PRIZM (les 2 non commencés mais en réflexion)
A la recherche des sprites jetpack Joride si quelqu'un les a en couleur