Posté le 03/03/2014 21:38
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Citer : Posté le 03/03/2014 21:40 | #
Tu prépare ça en add-in ? Je te conseille de mieux connaître le basic avant (d'ailleurs je passerait en C dans pas trop longtemps par ce que ça me fait trop envie )
Citer : Posté le 03/03/2014 21:40 | #
A priori oui (je pense que le compilateur le permet).
Mais ça n'a pas d'importance, car tout code C est "valable" en C++ (à part quelques menus détails comme les bibliothèques standard)
Citer : Posté le 03/03/2014 21:44 | #
Merci beaucoup.
@ eltoredo : Je comprends la logique de la programmation basique et son fonctionnement MAIS je trouve les fonctions trop lentes et inexistantes pour certaines donc, oui, je me met au C/C++
Q2° est-ce possible d'inclure un fichier gif/bmp en tant que sprite dirrectement ?
Je suis de l'autre coté de la manche maintenant. Yay.
Citer : Posté le 03/03/2014 21:45 | #
Ah j'ai envie mais je vais m'y mettre bientôt, je fini mes projets
Citer : Posté le 03/03/2014 21:47 | #
Non, ce n'est pas efficace.
Il faut le coder en un tableau de valeurs -- il y a des outils pour ça, et ML sait les afficher.
Citer : Posté le 03/03/2014 21:49 | #
et je suppose que pour les gifs animés je peut toujours me brosser ?
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Citer : Posté le 03/03/2014 21:49 | #
Exact
Il faudrait que tu codes plusieurs images et que tu les animes toi-même.
Citer : Posté le 03/03/2014 21:53 | #
Bon, je sens que je vais 1° faire les sprites
2° les transformer en tableaux de valeur
3° vous sortir une version aperçu sans les animations.
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Citer : Posté le 03/03/2014 21:56 | #
Voilà ce que j'utilise pour coder mes images : http://wiki.planet-casio.com/tools/SpriteCoder/index.php
Je suis sûr que tu vas l'adorer :).
Mais il me semble que si ton image fait plus de 3000 pixels dans une dimension ça ne marche pas . J'ai eu ce problème pour coder mon Jump Evolution...
Toutes les formules de Première S.
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Un programme de calculs.
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Mon site de discussion pour ados : http://entre-ados.net/ (a brûlé dans l'incendie d'OVH)
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Citer : Posté le 03/03/2014 22:17 | #
Par contre, il faut que tes sprites aient une largeur en pixels multiple de 8.
N'oublie pas ça, sinon tu ne pourras pas les coder correctement.
Citer : Posté le 03/03/2014 22:18 | #
argh, moi qui le voulait en 7 ....
pas grave, je vais le faire en 8:)
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Citer : Posté le 03/03/2014 22:20 | #
Disons que de toute manière ils seront arrondis à 8
Il vaut mieux les prévoir tout de suite pour éviter qu'il y ait des blancs du mauvais côté.
Citer : Posté le 04/03/2014 13:50 | #
Après tu peux toujours faire ta routine pour te servir/coder les spirites en 7 pixels de largeur
Citer : Posté le 04/03/2014 14:02 | #
Bien sûr
D'ailleurs c'est ce que j'ai fait: j'ai souvent besoin de coder de grandes images (64*64 ou 128*64) et les unsigned char (8 pixels) étaient un peu trop petits (ça faisait d'énormes pavés dans le code source )
Du coup j'ai écrit mon propre outil pour les coder en unsigned int (32 pixels par valeur).
Citer : Posté le 04/03/2014 14:05 | #
Pourtant MonochromeLib permet d'afficher une image de n'importe quelle taille !
Moi je n'ai eu aucun problème pour mes images 8x8, 16x16, 128x64 et même 47x64 et 3000x64...
Il suffit d'indiquer les dimensions de l'image à la fonction ML_bmp_or, Ml_bmp_or_cl si l'image doit dépasser de l'écran.
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Citer : Posté le 04/03/2014 14:32 | #
En soit, on peut utiliser des sprites 7*7 ou 9*9, c'est juste que leur poids sera le même qu'un sprite de 8*7 ou 16*9, donc en general on utilise des multiples de 8.
envie de plonger dans la mer pour ramasser des tresors? => ballon sea
envie de sauver l'univers dans un jeu avec une longue durée de vie? => saviors of the future
un add-in addictif avec plein de secret et de trophées => evasion survival
un shmup bien dur et sadique => saviors 2
merci a tout le monde pour son soutien
zelda prizm de smashmaster (en esperant qu'il puisse le finir)
les tests de marmotti
un RPG de dark storm
(dont je connais le nom, mais pas vous )Arcuz !Citer : Posté le 04/03/2014 14:58 | #
@Tenmatx
Bien sûr que ML sait coder n'importe quelle image, mais elle groupe les pixels 8 par 8, c.a.d que si tu as une image de 32*30 (j'en ai utilisé pas mal pour mon Space Invader, par exemple), il va te coller 4 valeurs par ligne * 30 lignes = 120 valeurs ! Ça fait d'énormes pavés dans le code source
Du coup mon outil te regroupe les pixels par 32, donc dans ce cas, il n'y aura que 30 valeurs.
Citer : Posté le 04/03/2014 16:11 | #
La pire c'st lorsque vous codez des images en couleur.
Zelda de Smashmaster
Super Geek Brothers de Siapran
Pac-Man
Pac-Man Color
Meta Ball
Add-ins Jetpack Joyride et Pac-Man sur PRIZM (les 2 non commencés mais en réflexion)
A la recherche des sprites jetpack Joride si quelqu'un les a en couleur
Citer : Posté le 04/03/2014 16:25 | #
Je n'ose même pas imaginer l'interprétation des couleurs sur 12 bits
Citer : Posté le 06/03/2014 19:52 | #
Je n'ose même pas imaginer l'interprétation des couleurs sur 12 bits
Si tu parles de la prizm, c'est sur 16 bits, et c'est assez simple en fait : c'est organisé comme ça (5:6:5) : 5 bits pour le contrôle du rouge, 6 pour le vert et 5 pour le bleu
Enfin, je suis pas totalement sûr que c'est ce que tu voulais dire, et ça reste hors sujet !