Posté le 07/02/2014 16:09
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Citer : Posté le 07/02/2014 16:50 | #
Super projet, bravo
Si tu as besoin d'aide je pourrait t'aider
Zelda de Smashmaster
Super Geek Brothers de Siapran
Pac-Man
Pac-Man Color
Meta Ball
Add-ins Jetpack Joyride et Pac-Man sur PRIZM (les 2 non commencés mais en réflexion)
A la recherche des sprites jetpack Joride si quelqu'un les a en couleur
Citer : Posté le 07/02/2014 18:12 | #
Génial! Je soutiens!
Minecraft de limachi
Yu-gi-oh! de intelligide
Fix-os de kristaba
Baston!
Citer : Posté le 07/02/2014 18:56 | #
Il faudrait peut-être l'ajouter aux projets majeur de Planète Casio
Zelda de Smashmaster
Super Geek Brothers de Siapran
Pac-Man
Pac-Man Color
Meta Ball
Add-ins Jetpack Joyride et Pac-Man sur PRIZM (les 2 non commencés mais en réflexion)
A la recherche des sprites jetpack Joride si quelqu'un les a en couleur
Citer : Posté le 07/02/2014 18:59 | #
Idem
Citer : Posté le 07/02/2014 19:01 | #
idem
@eltoredo : le lien ne marche pas pour ta chaine youtube
Ajouté le 07/02/2014 à 19:05 :
toujours pas
Citer : Posté le 07/02/2014 19:11 | #
Je suis content que tu sois retour
Un beau projet ! Eiyeron ou un autre Geek Brother y participera ?
Vitesse des fonctions en Basic Casio | 7 days CPC | Casio Universal Wiki | Tutoriel Basic Casio
>>> Give me a click Brother <<< >>> Teste mon générateur de mots nouveaux <<<
>>> Random Youtube Video <<<
Citer : Posté le 07/02/2014 19:54 | #
À ce jour, 4 membres de GeekBros participent au projet: Eiyeron, LIMachi, Vdragon et moi-même.
J'ai bien avancé sur la précalculation des graphes du pathfinding de l'IA, qui permettra, entre autres, aux utilisateurs de concevoir leur propres maps facilement (sans à avoir à placer les flags à la main).
L'éditeur de map sera un outil externe, car le précalcul en question demande trop de ressources pour une calculatrice. L'utilisateur poura exporter ses maps sous forme de fichiers de données lus par le jeu lui-même.
L'avantage d'un tel précalcul est que l'IA n'aura pas à effectuer un pathfinding complet en temps réel dans le jeu. Un graphe optimisé lui permet de naviguer d'un point A vers un point B avec quasiment aucun calcul (c'est littéralement: suivez les flèches).
J'expliquerai le fonctionnement en détail dès que l'utilitaire en question sera au point.
Pour ce qui est de la documentation, celle actuellement en cours d'écriture est la documentation utilisateur, qui est plus une sorte de manuel étendu du jeu. Je construirai également une documentation développeur pour que d'autres puissent participer efficacement au développement du jeu. La documentation actuelle a néanmoins le respect de pouvoir estimer l'étendue du jeu, et d'assurer la cohérence des idées du game design.
Citer : Posté le 07/02/2014 20:25 | #
Eh beh! Bonne chance alors!
Citer : Posté le 28/06/2014 16:26 | # | Fichier joint
Ca m'aura pris 4 ans de dépressions à cause d'échecs et 3h de code aujourd'hui. Faudra que je retravaille l'impulse pour éviter de garder des carrés encastrés dans d'autres.
Citer : Posté le 28/06/2014 16:57 | #
Sympa et bravo !
Mais par curiosité, ça a un rapport avec le projet du jeu de combat ? Enfin, en tout cas bon courage pour finir de peaufiner ça ;).
Citer : Posté le 28/06/2014 17:11 | #
Sympa et bravo !
Mais par curiosité, ça a un rapport avec le projet du jeu de combat ? Enfin, en tout cas bon courage pour finir de peaufiner ça ;).
Un peu oui, dans un jeu de combat, t'as forcément de la gestion de collisions, ne serait-ce que pour détecter les attaques/projectiles. Ici, j'ai aussi de quoi repousser les objets après une collision, ça va être utile pour éviter que les persos ne se traversent les uns les autres (to phase).