Source ROM file open error : L'OS original n'a pas pu être ouvert.
Vérifiez qu'il soit bien dans le même dossier que Casio_Bmp_Injector_Pro.exe.
No such data found : L'image à remplacer n'a pas pu être trouvée dans l'OS original.
Vérifiez que l'OS n'a pas déjà été modifié.
BMP file open error : L'image de remplacement n'a pas pu être ouverte.
Vérifiez qu'elle soit bien dans le même dossier que Casio_Bmp_Injector_Pro.exe.
BMP file header read error : Les meta-données de l'image de remplacement sont invalides.
Essayez de l'enregistrer de nouveau, avec Paint par exemple.
Not a BMP file : L'image fournie n'est pas une image BMP valide.
Enregistrez-la, avec Paint par exemple, en format "bmp monochrome" ou "bmp 1-bit".
BMP data header read error : Idem que BMP file header read error.
Wrong BMP format : L'image fournie n'a pas été enregistrée en monochrome et dans les bonnes dimensions.
Enregistrez-la, avec Paint par exemple, en format "bmp monochrome" ou "bmp 1-bit", en faisant attention à respecter les dimensions attendues (128*64 ou 128*7).
BMP palette read error : La palette de couleur de l'image fournie est invalide.
Enregistrez-la, avec Paint par exemple, en format "bmp monochrome" ou "bmp 1-bit" en vérifiant que vous êtes bien en noir et blanc.
Dest ROM file open error : Le fichier de sortie n'a pas pu être créé.
Vérifiez que le nom est bien valide : A-Z, a-z, 0-9, _- sont les caractères autorisés.
Citer : Posté le 08/11/2014 08:34 | #
C'est juste nickel ! J'ai juste un peu l'impression que le perso est un peu trop à gauche non ?
Citer : Posté le 08/11/2014 08:40 | #
Il est tout pile au milieu, arme comprise. Si je le décale, on a l'impression qu'il empiète sur la partie de droite.
Citer : Posté le 09/11/2014 18:54 | #
Y'en a qui ont de la patience
Citer : Posté le 09/11/2014 18:55 | #
J'y pensais aussi.
Pong400
PierrePaCiseaux (CP400)
Les Triangles
Menu
ASCII
Nombres premiers
Citer : Posté le 17/11/2014 18:09 | #
Je viens de trouver (oui je sais c'est pas méga compliqué) les caractères du mode texte et graphique dans l'OS.
En modifiant ça, l'image d’extinction, la barre et les icônes du menu il y a moyen de faire un truc bien personnalisé et stylé
Citer : Posté le 17/11/2014 18:26 | #
Je viens de trouver (oui je sais c'est pas méga compliqué) les caractères du mode texte et graphique dans l'OS.
Cool ça.
Mais faut pas oublier que quand tu lui demandes le caractère '[', le système te renvoie un bitmap de trois pixels de large du coup, c'est peut-être pas facile de le lire.
Citer : Posté le 17/11/2014 18:27 | #
Une idée comme ça :
faire un OS spécial jeux basics avec des caractères qu'on utilise jamais modifiés en sprites. On se mettrait d'accord pour avoir quelques blocs, des items et 2-3 personnages...
Citer : Posté le 17/11/2014 18:28 | #
Ça c'est une idée !
Mais, à mon avis on peut faire beaucoup plus accessible pour faire des jeux comme ça en Basic...
Citer : Posté le 17/11/2014 18:39 | #
Sinon, plutôt que de faire un os dédié, je suppose que les caractères sont charges en mémoire, pourquoi ne pas faire un petit addin pour les y modifier ?
Coïncidence ? Je ne pense pas.
Citer : Posté le 17/11/2014 19:50 | #
Cool ça.
Mais faut pas oublier que quand tu lui demandes le caractère '[', le système te renvoie un bitmap de trois pixels de large du coup, c'est peut-être pas facile de le lire.
J'avais pas vu ta réponse, en fait les images des caractères sont gérées comme ça :
- mode texte : chaque ligne de pixel est codée sur 1 octet (alors que les caractères font 6 pixels de large)
- mode graphique : 2 lignes sont codées sur 1 octets (2x4 pixels), sauf pour les caractères plus larges qui utilisent 1 octet par ligne
Tout est à la suite, donc c'est tout simple à modifier
Citer : Posté le 17/11/2014 19:51 | #
Non, j'en doute :
0x137: unsigned char *GetCharacterMiniGlyph(short character, short*width);
Returns a pointer to the character bitmap data for the provided character. Stores the width of the character in width.
- If width is <=4, the character data consists of 5 nibbles (3 bytes), each corresponding to a row.
- If width > 4, the 'encoding' is like with bigger characters, but only 5 rows in height.
E.g.: A call to 0x137 gives you width=6 and points you to these (5) bytes (binary view, '_' means 0):
_1_1____
11111___
_1_1____
11111___
_1_1____ Which simply is the bitmap data for '#' ('#' was the provided character).
Another call to 0x137 might give width=3 and points you to these (3) bytes (binary):
11__1___
1___1___
11______
If you then split the nibbles in the byte on each separate line:
11__
1___
1___
1___
11__
____ You get a glyph for '['.
Citer : Posté le 17/11/2014 19:51 | #
J'avais oublié de remercier Phenix sur le topic approprié, merci ! (je l'avais fait sur le chat )
Citer : Posté le 17/11/2014 19:56 | #
Ah zut...
J'ai simplement regardé quelques lettres pour le mode graphique, les R sont bien codés avec 4 bits par ligne (soit 3 octets pour tout le caractère) alors que le Q est codé avec un octet par ligne.
Je regarderai tout ça plus en détail...
Ajouté le 17/11/2014 à 20:00 :
Je viens de regarder dans l'OS pour "[", si je prend 4 bits/ligne ça me done E2 48 E0 ce qui est bien dans l'OS (au bon endroit, juste après le Z)
[color=brown]Ajouté le 17/11/2014 à 20:02[/color] :
Mhhh je viens de relire ton truc, j'explique mal mais c'est bien ce que je disais : chaque ligne du caractère est codée sur 4 bits ou 8 selon sa largeur ^^'
Après il faut voir comment c'est géré...
Citer : Posté le 22/11/2014 14:29 | # | Fichier joint
J'ai enfin essayé et ça marche sans problème
Voilà ce que j'ai dessiné en basic :
J'ai essayé 2 types de caractères :
- celui des briques qui fait la taille d'un caractère habituel (5x7 pixels)
- celui des pierres du sol qui prend également la ligne vide de pixels à gauche et en dessous du caractère (6x8 pixels) ce qui permet de pouvoir coller les sprites les uns aux autres
C'est faisable exactement de la même manière pour le mode graphique
Ça intéresse du monde l'idée d'avoir un os spécial avec quelques sprites dedans ?
Les jeux pourraient avoir deux version : normale et pour OS avec sprites
Si oui j'ouvrirai un topic pour en discuter.
Citer : Posté le 22/11/2014 14:34 | #
Ça c'est un peu vraiment beaucoup génial !!
Il faut voir comment diffuser ce genre de chose après, mais ça promet de belles choses pour des jeux en locale bien fluides et beaux !
Citer : Posté le 22/11/2014 14:39 | #
Il est interdit de diffuser l'OS de la calculatrice, un bon moyen serait d'avoir un add-in qui modifie ça
Citer : Posté le 22/11/2014 14:41 | #
En supposant que les caractères soient chargés dans la RAM accessible, pourquoi ne pas faire simplement un addin qui modifierait les caractères dans la RAM à partir de l'adresse récupérée par le syscall (donc à lancer à chaque démarrage), permettant éventuellement d'avoir une plus grande variété de sprites en modifiant plus de caractères vu qu'on aurait qu'à relancer la machine pour récupérer tout les bitmaps originaux ? Enfin, ça n'est suggestion car : je ne sais pas si les bitmaps sont modifiables depuis un addin à partir de l'adresse (si il s'avère que les addins tournent en mode privilégié, ça devrait être possible je pense ), et si le reboot permettrait alors effectivement de les "recharger" depuis l'OS en ROM :oops:...
Edit: : j'avais pas vu le message de Drac0300 plus haut qui propose la même chose que moi en fait ^^°...
Citer : Posté le 22/11/2014 14:42 | #
Oui ce serait génial d'avoir un OS spécial !!!
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Citer : Posté le 22/11/2014 14:42 | #
Le mieux serait de faire un OS avec un logo animé
Citer : Posté le 22/11/2014 14:57 | #
Faites un nouveau topic, car je sens que la discussion va s'étendre sur plusieurs mois, donc autant ne pas faire le plus grand HS de PC.
Ajouté le 22/11/2014 à 14:58 :
Enfin que je dit "faites" je parle à Remiweb, c'est quand même son idée.
Pong400
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Nombres premiers
Citer : Posté le 22/11/2014 15:33 | #
C'est pour ça que je proposais d'en faire un
Rendez vous ici !