Robscape 2
Posté le 08/01/2013 17:55
Bonjour à tous !
J'annonce que j'ai l'intention de programmer la suite de
Robscape, un jeu que j'avais programmé pour le
Concours anniversaire des 8 ans de Planète Casio.
Donc je donne ce qui est prévu pour cette suite :
-Nouvelle histoire un peu plus poussée que le premier opus
-Je vais essayer de faire différer le gameplay à chaque changement de zone
-Il y aura plusieurs zones différentes (contrairement au centre de démontage qui était l'unique zone du premier opus).
-Changement au niveau moteur graphique : celui-ci utilisera
MGVD 2.0 ce qui permettra de mettre en place un menu.
- Mise en place d'un menu, avec de prévu : affichage du nombre de clés trouvées, un petit commentaire venant de Rob sur le lieu où il se trouve, Une barre de batterie.
-Cette barre de batterie permettra de faire fonctionner certains appareils, et donnera un nombre de pas limités pour le robot (un très grand nombre de pas (variant suivant la difficultée) pour ne pas frustrer les joueurs) sur une grande batterie, avec des prises par-ci par-là. Je ne dirai rien de plus à ce sujet !
-Un tutoriel qui est une zone à part du jeu.
-Si jamais le jeu prend trop de place, je ferai en sorte que le fichier contenant les cartes du jeu puisse être remplacé par un autre fichier (un "niveau de transition" sera présent sur les deux fichiers pour ne pas avoir de bugs)
-J'espère pouvoir mettre une partie "infiltration" au jeu, au moins pour la première zone
-Je sais pas pourquoi, mais j'ai écrit le scénario du jeu qui va jusqu'au troisième épisode...
-Pour ceux qui n'ont pas joué au premier
Robscape ou qui ne l'ont pas fini, c'est le moment !
Barres de progression
Masquer
Programme principal (gameplay, ect...)
Il y a encore du travail ! Mais je pense pouvoir le faire, avec un peu de patience !
Voilà tout pour le moment, je peut ajouter/supprimer des choses mais n'hésitez pas à donner vos avis sur les changements voire donner une proposition pour améliorer le jeu !
Citer : Posté le 25/03/2013 21:39 | #
Je te conseille 7zip... En passant !
Calculatrices : Graph 35+ USB tweakée et Classpad 330
Suivez moi et mon humour dévastateur ici focliquéla
Citer : Posté le 25/03/2013 21:40 | #
Même en re-téléchargeant le fichier et en le re-décompressant il a toujours les mêmes problèmes...
Tu es sûr que ton fichier a pas souffert pendant la compression? C'est peut-être de là que ça vient...
Bon je vais y aller, je dois réviser. Je reviendrai demain pour voir si tu as trouvé le problème...
ça le fait à quelqu'un d'autre? Ou plutôt, est-ce que ça a marché avec quelqu'un?
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Citer : Posté le 25/03/2013 21:44 | # | Fichier joint
...Aussi...
essaye la version en pièce jointe
Cette fois-ci c'est ma version actuelle du jeu, donc aucune modification par rapport à celui posté.
Version retransférée, recompréssée et en pièce jointe.
Si après ça marche toujours pas je ne vois pas d'où ça pourrait venir.
Citer : Posté le 25/03/2013 21:55 | #
YEEPEE!!! ça marche! Donc c'était sûrement ton fichier qui buggait... Vois si tu peux le remplacer par celui-là, ce serait l'idéal...
Bon en tout cas merci, je te dirai plus tard ce que j'en pense, A+!
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Citer : Posté le 25/03/2013 21:56 | #
Je m'en occupe pendant que tu voie la nouveauté (à la fin)
Ajouté le 26/03/2013 à 18:10 :
Aujourd\'hui, en cryptant un code pour tester, j\'ai remarqué que le code original qui faisait 96 octets s\'est crypté en un code de 76 octets...
donc je crois que je ne vais pas faire de système de cryptage, et ajouter à mon carnet un joli petit (in?)utilitaire : Un compresseur ! 8)
Citer : Posté le 27/03/2013 19:19 | #
Alors en fait j'ai pas trop vu la différence avec la première démo...
C'est vrai que les gardes ont l'air de tourner plus vite, mais je pense que dans un mode hard ils pourraient tourner encore plus vite!
Par contre tu as supprimé le dialogue de fin? C'est dommage j'aimais bien cet humour loufoque... ("J'ai pas la terre dans ma BDD!", "Bah télécharge là sur l'astronet!", c'était marrant!)
J'espère que dans le jeu final il y aura plein de dialogues comme ça... (ça me fait vraiment penser à Ratchet & Clank, j'en ai déjà parlé...)
Et sinon les explications finales sont pas mal, mais un débutant aura du mal je pense... En tout cas je vois pas comment tu peux faire mieux.
A mon avis ça suffira, au pire ils demanderont de l'aide sur la page du jeu.
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Citer : Posté le 27/03/2013 19:25 | #
Pour le dialogue de fin c'est juste une petite erreur de ma part dans le codage du jeu, une démo 3 devrait arriver avec :
-Ajout du menu options
-Réglage de bugs notamment de l’inter-changeur de pack de cartes, où j'avais inversé une condition
-Petites optimisations (peut-être)
-Avertissement batterie faible.
Après pour les explications pour changer de packs, si quelqu'un pourrait trouver une explication plus claire pour les débutants, je vous en remercierai d'avance !
Citer : Posté le 27/03/2013 20:28 | #
Mais à propos de cette batterie, tu exploites vraiment le concept?
Parce que sinon c'est peut-être pas nécessaire...
Si par contre tu as plein d'idées et que tu exploites le truc à fond fais-toi plaisir!
Ah et aussi tu vas mettre combien de démos? Parce que bon le but c'est plutôt d'impressionner tout le monde, puis de disparaître pour pas saturer les gens, et enfin revenir en force juste avant la sortie!
Tu sais c'est pas la peine de nous faire tester toutes les virgules que tu changes, on te fais confiance!
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Citer : Posté le 27/03/2013 20:35 | #
Pour les démos c'est juste des mises à jour du code du programme principal, aucune carte ne sera rajoutée.
En ce qui est de la batterie, elle servira a pas beaucoup de choses mais elle servira quand même. là pour le moment dans les démos elle s'use quand vous marchez, elle s'use un peu plus vite quand vous poussez des pierres et les appareils consomment votre batterie. Un peu plus tard elle sera utilisée avec un appareil mais plus cet appareil fonctionne longtemps plus la batterie s'use, donc il y aura peut-être de la gestion à ce point là.
Citer : Posté le 27/03/2013 20:39 | #
Tu estimes que tu en es à peu près où dans le développement du jeu...?
Sors-le avant que je ne te concurrence avec Timeless 2!
Au passage j'ai enfin fini le scénario!
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Citer : Posté le 27/03/2013 20:47 | #
Dans le développement ?
Alors... Le programme principal est presque terminé, manque deux trois trucs et quelques bugs à dénicher (on ne les voit pas mais on sait qu'ils sont là...).
Ensuite il faut que je modifie le créateur de cartes pour qu'il soit utilisable par n'importe qui, avec surtout des choix à faire (quel gamemode, quel numéro de carte, ect...).
Enfin, faut faire les cartes, ce qui n'est pas de tout repos, vu tout ce qu'il y a de noté sur mon carnet, j'aurai au moins un jeu pas très linéaire et pas très labyrinthique non plus.
Après il y aura quelques ajouts comme des mini-jeux mais ça je le code en tant que script de map.
En ce qui concerne les PNJs, je ne suis pas sur d'en mettre, car l'implémentation des dialogues activés par des personnages que l'on a "foncé" dedans va devoir créer un quatrième gamemode, et à l'occasion ça va remplir de scripts les cartes.....
Citer : Posté le 27/03/2013 21:34 | #
Tu auras sûrement plus de temps cet été pour le finir...
Eh j'ai relu le texte du topic:
Je sais pas pourquoi, mais j'ai écrit le scénario du jeu qui va jusqu'au troisième épisode...
Alors tu comptes vraiment faire un Robscape 3?
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Citer : Posté le 27/03/2013 21:39 | #
...Ou alors faire un DLC (gratuit, hein) comprenant le scénario d'après le second Robscape... ou alors je l'implanterai directement dans le 2...
Bref pour le moment il y a bel et bien un troisième de prévu.
Citer : Posté le 27/03/2013 21:45 | #
Ce qui est bien c'est que même si un épisode fait un bide (pas ton Robscape hein!), on peut quand même en sortir un autre pour rectifier le tir. C'est pas comme dans l'industrie du jeu vidéo (les vrais) où ils doivent faire des ventes sans quoi la licence disparaît...
(ex: Mirror's Edge 2... )
Bon alors c'est une bonne nouvelle!
Si tu le sens vraiment tu peux même déjà orienter le scénario du 2 en fonction des évènements que tu mettras dans le 3!
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Citer : Posté le 27/03/2013 21:52 | #
Le 2 possèdera des cartes présentes dans le 3, c'est juste que l'intrigue générale changera, le gameplay surement aussi.
On arrête de parler du 3, le 2 n'est pas encore sorti !
Citer : Posté le 27/03/2013 21:54 | #
Oui c'est vrai, tout a encore le temps de changer...
Comme pour Timeless 3... Oups! (non je plaisante!)
Bon en tout cas j'attends le 2 avec impatience, vu le perfectionnisme que tu as l'air d'y mettre, ça promet!
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Citer : Posté le 27/03/2013 22:10 | #
Je ne supporterai pas de voir un bug dans mon jeu, ni dans aucun autre jeu d'ailleurs.
En tout cas si je code la suite de mon Robscape, c'est parce que je voulais justement rattraper le peu de contenu qu'offrait le premier jeu, et le passage au Strings m'a montré que je n'ai pas fini d'optimiser mes programmes, que je n'ai pas encore atteins ces limites. Plus les programmes que je fait sont rapides, plus je suis content car au moins j'essaye de prouver qu'un bon jeu n'est pas forcément un jeu en C (Au passage les jeux de Ne0tux sont de très bons exemples), même si ceux-ci sont excellents et dépasseront toujours techniquement les jeux en Basic, mais justement le Basic donne une limitation, et utiliser ces limitations de la façon la plus optimisée qui soit est pour moi un défi, le concours "A la limite du raisonnable" pour moi, car la plupart des mes jeux sont tellement ambitieux et complexe que le C est la solution pour les créer, sauf que moi je reste sur le Basic. Je sais pas, je ne peux pas tenir très longtemps devant un programme en C, je sais programmer en C, j'ai déjà des projets commencé et jamais terminé parce que le Basic m'a toujours plus attiré que le C.
Avec Robscape 2 j'essaye de viser au moins 5 heures de jeu, pari énormissime mais possible grâce à l'inter-changeur de pack de cartes, permettant au passage de créer sont propre petit Robscape à sa sauce avec des scripts pour ceux qui savent en faire.
Pour Robscape 2 les variables sont très serrées les unes entre les autres, je compte 7 variables temporaires disponibles, dont deux qui servent de coordonnées temporaires et une qui sert à la temporisation, et il reste 3 variables inutilisées.
Maintenant il y a 2 slots de sauvegarde pour Robscape 2, ce qui permettra de faire plusieurs parties, les sauvegardes risquent de rendre énormément de place dans la mémoire.
Ajouté le 29/03/2013 à 21:17 :
En écrivant un dialogue (qui au passage me fait sourire en le lisant) j\'ai eu une idée : mettre des Quick Time Events lors des passages où l\'on est censés contrôler le vaisseau, le vaisseau nous dit ce qu\'on doit faire et on appuie sur la touche associée à cette action pour continuer le QTE.
Qui est d\'accord pour que j\'en mette (avec bien sur un lecteur de QTE simple d\'utilisation pour ceux qui voudront en créer un sur leurs packs de cartes) ?
Au passage à propos de la chaîne Youtube du site, j\'avais pensé à mettre en vidéo chaque semaine par exemple l\'avancement de mon Robscape 2... et de mes autres projets à venir, j\'aimerai aussi avoir votre avis à ce sujet.
Citer : Posté le 29/03/2013 21:24 | #
Pour les QTE, c'est pas une mauvaise idée, mais c'est toi le chef! On est pas là pour te dire quoi mettre ou pas, c'est toi qui nous présente ton oeuvre, et nous on la prends comme elle est!
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Citer : Posté le 29/03/2013 21:29 | #
Okay, mais en fait j'ai déjà terminé le moteur de QTE, implanté et tout, sauf que j'ai un peu peur que cela devienne redondant surtout si il y a 10 passages en vaisseaux, bon c'est vrai que ça change entre deux mais ça reste quand même la même chose, à part faire raccourcir la fenêtre de pression d'une touche...
Citer : Posté le 29/03/2013 21:34 | #
Oui faut faire gaffe...
Par contre la scène finale du 1 était vraiment pas mal, je tiens à le signaler. Je sais pas s'il y aura des passages pareil dans le 2, mais ça pourrait éventuellement être pas mal...
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Citer : Posté le 29/03/2013 21:39 | #
Dans le 2 la fin sera pas pareille que le 1 mais aura une identité, la fin du 2 prévue est énorme, alors il faudra créer une map joliment scriptée à cet effet.