Posté le 30/05/2012 19:58
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Citer : Posté le 30/05/2012 20:33 | #
Faisons un petit tour dans la documentation.
FONTCHARACTER PathName[]={'\\','\\','f','l','s','0','\\','f','i','l','e','n','a','m','e','.','e','x','t',0};
The root directory (\\fls0\) means Storage Memory area. This name is fixed.
If you open a file in SD card, the pathname to the file is the following string.
FONTCHARACTER PathName[]={'\\','\\','c','r','d','0','\\','f','i','l','e','n','a','m','e','.','e','x','t',0};
The root directory (\\crd0\) means SD card area. This name is fixed.
Citer : Posté le 30/05/2012 20:41 | #
aaaaaaahhhh bah j'avais essayé avec le chemin d’accès mais dans la doc les slash s'affichaient "¥¥" donc ça marchait pas ..
Citer : Posté le 30/05/2012 21:43 | #
Sur un pdf il t'affiche ¥ ça ?
Citer : Posté le 30/05/2012 21:55 | #
Oui, erreur d'encodage, j'ai subi le même problème moi aussi
Citer : Posté le 30/05/2012 22:20 | #
J'ai même pas pensé à vérifier l'encodage du PDF ><
Citer : Posté le 31/05/2012 00:31 | #
merci (mais pas pour le mêmes raisons ni adressé a la même personne )
j'avais justement besoins d'un programme de sauvegarde pour mon minecraft, et je galérais a en faire un
-en C:
-Un pong.
-Un projet en pause. Je compte le reprendre de temps en temps: Summer Cursed
-mon tuto sur les Str
Mes calto: G25+, G75
Mon minecraft en dévelopement
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-GeekBros du groupe GeekBrothers (Eiyeron,Siapran,KevKevVTT,Adbook,LIMachi)
Citer : Posté le 31/05/2012 16:47 | #
J'en ai fait un pour angry birds qui est performant et pratique : il permet de modifier à souhait le fichier de sauvegarde et de le lire sans erreur, et s'adapte à tout jeu. Si ça t'intéresse MP
Citer : Posté le 31/05/2012 20:25 | #
Au fait Louloux, tu le sorts quand ton jeu ?
Citer : Posté le 31/05/2012 22:09 | #
Le mois prochain comme ça j'aurai le temps de le soigner.
Citer : Posté le 31/05/2012 23:35 | #
faut pas que je sorte mon "motherload " en même temps , ton jeu vas trop eclipser sa sortie :')
Citer : Posté le 01/06/2012 19:39 | #
Ne t'inquiète pas je teste TOUS les add-ins qui sortent sur Graph 75/85/95 (SD) sur le site, et je pense que pas mal de gens font de même.
De plus, mon jeu n'est pas mirobolant, c'est un simple angry birds adapté comme j'ai pu.
Et puis normalement tu as encore une grosse semaine avant que je le sorte.
Citer : Posté le 14/07/2012 16:40 | #
je re-up un peux le topic car j'avais une question sur la manipulation de fichier:
-A quelle vitesse est lu une information sur un fichier de type .txt (fichier par défaut pour l'encodage d'information, je crois). Je vous le demande car aujourd'hui, mon minecraft pour calculatrice a dépassé le seuil des 100.000 float et je ne peux plus stocker d'information, je cherche a trouver une alternative satisfesante.
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Citer : Posté le 14/07/2012 17:39 | #
La fonction Bfile_ReadFile est très lente, il ne faut surtout pas l'utiliser in-game.
A la limite on peut utiliser un fichier en mémoire principale pour stocker des données temporairement, mais pas pour des variables utilisées fréquemment dans des calculs.
C'est pas normal que t'utilises autant de mémoire.
Citer : Posté le 14/07/2012 18:03 | #
100000 octets en float ou 100000 nombres flottants ? Tu peux pas économiser certains en changeant le type ?
C''est gourmand un float. Et utiliser les fichiers est effectivement trop lent pour un jeu qui est en plus en 3D...
Citer : Posté le 14/07/2012 23:09 | #
je voulais dire que toute la mémoire était prise.
un cube dans ce moteur 3D que j'ai mit au point prend 24 float pour les coordonnées des sommets, s'il y en a 200, on a 24*200=4800 float, sans compter le personnage (6 cubes, soit 6*24=144 float supplémentaires), les matrices de rotation (3*3=9 float) ainsi que le cache du chunk (10*10*10=1000 unsigned char), les textures (matrices avec décomprésseur, 2*8=16 unsigned char), les variables "libres" utiles pour les boucles et autres (pas loin de 20 int et 30 float), et j'en passe...
(petit récapitulatif:
-4983 float
-20 int
-1016 unsigned char/char
et je n'ai pas compté toutes les variables de mon programme, c'est une aproximation)
A la fin, on dépasse la limite des 0x2000 octets de stockage limites de la RAM de la calculatrice.
Ajouté le 14/07/2012 à 23:11 :
mais en utilisant une astuce dérivant de la librairie \"fixe\" de pierotLL, je compte optimiser le code
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Citer : Posté le 15/07/2012 10:25 | #
24 float pour les coordonnées des sommets d'un cube ? Il n'y en a besoin que de 16 selon ma conception du cube.
Il y a moyen de réduire les textures aussi, mais va falloir baisser la qualité graphique.
Citer : Posté le 15/07/2012 11:37 | #
chaque sommet a 3 coordonées : x , y , z.
Il y a 8 sommets,... donc 24 float.
Ce que je ferais à ta place est de stocker des niveaux dans des fichiers externes que tu lis avec la librairie de lecture rapide de fichiers de la zone de stockage de Kristaba (ou tu copie le contenu dans un fichier dans la ram et tu utilises le contenu avec un pointeur comme en lua)
Citer : Posté le 15/07/2012 14:44 | #
Oui, Kristaba avait refait un stdio standard pour g85. Comme il n'avait aucune garantie de compatibilité future, il a préféré ne faire que la partie lecture. Il s'avère que c'est beaucoup plus rapide qu'avec Bfile_ReadFile.
Ce projet est resté à l'état d'ébauche et de test, mais la lecture de fichier fonctionne, et si ça intéresse quelqu'un je peux le fournir.
Citer : Posté le 15/07/2012 21:41 | #
Si tous les objets que tu affiches sont des cubes, pourquoi est-ce que tu ne stockes pas les coordonnées de chaque cube dans ta matrice plutôt que de conserver les coordonnées de tous les points ? Tous tes objets étant identiques, il sera très simple de calculer les coordonnées de tous les points à partir des coordonnées des cubes.
Cela te ferait gagner beaucoup de place en mémoire (3 float au lieu de 24 si je ne m'abuse).
Citer : Posté le 16/07/2012 03:44 | #
c'est élas ce que je fait (mais ce qui prend du temps, c'est de passer dee la matrice aux coordonéees, j'ustement), et c'est justement beaucoup trop long, je suis en train de travailler sur une nouvelle méthode de calcul.
et en passant, je viens de faire un test comparatif entre des Int et des Float:
-addition et soustraction: même vitesse.
-multiplication, divisionn, etc...: les Int sont calculés 2 a 8 fois (en fonction du calcul a éffectuer) plus vite que les float.
C'est pourquoi je vais travailler (en m'inspirant, mais sans utiliser la lib de PierotLL sur les Fixes car j'ai des bug au niveau de la déclaration des fix) uniquement avec des int et des char.
-en C:
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