LuaHelper, un SDK pour le LuaFX
Posté le 20/05/2012 11:47
Le prochain 48 hours Casio Programming Contest aura lieu le week-end du 30 juin et 1er juillet sur le langage communautaire LuaFX. Pour rappel, le LuaFX est un langage plus accessible que le C avec une puissance (plus rapide, plus de fonctions...) bien supérieure aux Basic Casio. Le LuaFX est disponible sur Graph 100+ et Graph 75/85/95 (SD).
Un kit de développement (SDK) pour le LuaFX est en développement par
Cartix et la bêta 2.0 vient d'être publié.De nombreuses fonctionnalités sont déjà implantées comme un colorateur syntaxique, un compilateur et même un début d'émulateur. De même, la documentation du langage est fournie avec le logiciel.
Le développeur a aussi ajouté un Sprite Maker, idéal donc pour s'occuper de l'aspect visuel de ses projets tout en gardant un oeil sur le code. Le programme peut aussi convertir une image (gif/bmp/jpg) en code LuaFX.
Bêta oblige, toutes les fonctionnalités ne sont pas encore totalement terminées. Par exemple, l'interpréteur est pour l'instant en mode console et le Sprite Maker ne gère pas encore les lignes horizontales et les rectangles. Toutefois, cette deuxième bêta montre bien le potentiel de ce SDK, qui s'il arrive à terme, pourrait donner un coup de boost au LuaFX.
Topic officiel du LuaHelper
Page de téléchargement du SDK
Note : L'interpréteur LuaFX est développé par
Vebveb et est disponible à cette
adresse.
Citer : Posté le 20/05/2012 12:50 | #
J'attends avec impatience la version finale de ce SDK.
Faudrait que je participe à ce concours, j'espère être libre ces 2 jours-là
Citer : Posté le 20/05/2012 14:52 | #
Excusez moi mais je ne comprend pas très bien quelque chose : Le LuaFX est disponible sur 75 85 95? (je sais que c'est ce qu'il y a marqué mais je pensait que cela ne fonctionnait que sur 100 plus.)
Citer : Posté le 20/05/2012 14:55 | #
Grace au travail de Vebveb, le LuaFX a été adapté pour tous ces modèles : Graph 35+ modifiée, Graph 75/85/95 (SD) et Graph 100 (+).
Citer : Posté le 20/05/2012 18:02 | #
J'ai testé le programme, et la gestion des sprites n'est pas encore au point du tout, pourtant il y a là quelquechose qui pourrait être très utile au programmeur.
.Ma première surprise est lorsque je coche que l'image sera fixe ( le fait qu'il y ait ce genre d'option me surprenait déjà, j'avais pensé que tu gérait les images en mode gris qui prennent tout l'écran qui se codent différemment que les sprites. )
->la fonction draw.point n'existe pas
. De plus tant qu'à faire une série d'appel d'une même fonction, il vaut mieux (gain de place et plus rapide) la déclarer en locale avant
local pt = nbdraw.point
pt(1+x,1+y), ....
Et puis pourquoi ne pas appeler une fonction qui va dessiner le dessin?
local pt = nbdraw.point
pt(....)
....
end
Pour les sprites en mode gris, pourquoi ne pas permettre d'entrer son sprite (et mettre un mode où l'on peut importer une image, comme dans sprite maker de orwell) afin de pouvoir gêrer la transparence?
L'interpreteur lua n'a pas d'interêt puisque qu'il va reconnaitre des erreurs partout (clear key, ... ne sont pas reconnues), mais tu pourrais l'utiliser pour faire un script qui convertisse un sprite sous forme de tableau( provenant du code de sprite maker de orwell) en string reconnue par la fonction spritexy.
Teste le sprite maker de orwell (Julien)
Citer : Posté le 20/05/2012 18:30 | #
Pour ce qui est de tester le sprite maker de Orwell, j'aurais bien aimé, mais le fichier que j'ai téléchargé ne marche pas sur mon ordi, je sais pas pq.
Pour ce qui est de draw.point, en fait j'ai mis ça au lieu de nbdraw.point pour pouvoir tester le dessin sur l'interpreteur de CPLua. Du coup, il y a aussi draw.line au lieu de nbdraw.line.
Je ne savais pas qu'il y avait une technique de cadage de sprite pour LuaFx, du fait que, pour CPLua, on peut soit rappeler une image au coordonnées désiré, soit dessiner sur l'écran avec les fonctions graphiques.
Pour ce qui est des image en mode gris qui prennent tout l'écran, il te suffit d'ouvrir une image de la taille de l'écran et de sélectionner ''image fixe''. Seulement, comme dit plus haut, il ne faut pas oublier qu'il s'agit là d'une version Béta 2 :E. Merci pour les tests, c'est grâce à ça que je peux améliorer mon programme
Ps : merci pour la news
Citer : Posté le 21/05/2012 15:35 | #
Il me semble qu'il faut installer des .dll disponibles sur son site pour que ça marche.
Je t'avais passé sur l'autre topic le code qui converti les images blanc-3gris-Noir en tableau de nombres qui codent le sprite. Pour que le luafx le lise, il faut que ce tableau de nombre soit converti en string lua.
Pour ce qui est des images fixes (taille 128x64), la différence réside dans le fait que l'on ne met pas les informations de début de sprite (taille, décalage,...) et qu'au lieu de coder par paquet de 8 ou 16 pixels,on met directement ce qui doit être dans le buffer 1 puis ce qui doit être dans le buffer 2, puis ce qui doit être dans le buffer 3.
Citer : Posté le 21/05/2012 17:33 | #
Ok. Merci pour ses renseignements. Je regarderai ça demain, mais je vais quand même uploader ce soir la version ou les ''draw.point'' est corrigé en ''nbdraw.point'' (Si totoyo voudra bien mettre à jour le fichier téléchargeable (mais pas tout de suite), merci )
Citer : Posté le 21/05/2012 17:50 | #
Pas de soucis Cartix, tu m'envoies un MP
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