Posté le 02/05/2012 16:34
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Citer : Posté le 02/05/2012 16:45 | #
Non, la première solution convient très bien. Tu dois juste déterminer les blocs à afficher à partir des coordonnées de l'écran. Jette un coup d'oeil aux sources de orton, ça fait pas de mal
Citer : Posté le 02/05/2012 16:48 | #
et puis c'est PLL, c'est bien codé et commenté
Citer : Posté le 02/05/2012 16:51 | #
Tu veux qu'on reparle d'indestructotank?
Citer : Posté le 02/05/2012 17:22 | #
Mais c'est un tableau à une dimension ce que tu nous montre ?
Citer : Posté le 02/05/2012 17:30 | #
Bah oui
Citer : Posté le 02/05/2012 17:37 | #
Imaginons que tu choisisses ta seconde solution. Ton perso est à la case (x, y), et tu veux savoir s'il y a un bloc en dessous de lui, soit en (x, y+1), comment tu fais ?
Citer : Posté le 02/05/2012 17:44 | #
un tableau 2D
Citer : Posté le 02/05/2012 20:38 | #
Ok merci je fait un tableau 2D ça sera plus clair en plus.
Bah pour savoir si il y a un bloc en dessous de toi tu utilise deux boucles (en for plutôt) pour tester si une des cases du tableau correspond a un bloc.
Citer : Posté le 02/05/2012 22:21 | #
Trop compliqué, ça vaut pas le coup...
My program is not working, I have no idea why.
My program is working, I have no idea why.
Citer : Posté le 02/05/2012 23:21 | #
Bah pour savoir si il y a un bloc en dessous de toi tu utilise deux boucles (en for plutôt) pour tester si une des cases du tableau correspond a un bloc.
Donc pour les collisions, tu devrais parcourir ta liste de blocs plusieurs fois, ce qui fait un nombre très important d'accès mémoire, qui dépendrait de la taille de la map. C'est beaucoup plus lent et plus compliqué qu'un simple tableau. De plus, si tu veux gérer des blocs de nature différente, il te faudrait une autre liste contenant le type de chaque bloc, et au final ça prendrait encore plus de mémoire.