Posté le 27/04/2012 23:06
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Citer : Posté le 27/04/2012 23:21 | #
Ca a l'air bien comme jeu, vivement le voir sur mal calto.
Citer : Posté le 27/04/2012 23:46 | #
Je vois plusieurs solutions.
Déjà, il y a plusieurs manière de stocker les obstacles. Soit une liste à taille variable stockant les coordonnées des obstacles, tu en ajoute avant qu'ils n'entrent dans l'écran, et tu les supprimes une fois qu'ils en sortent. Soit un tableau 2D classique, où les cases à 0 sont vides et les cases à 1 contiennent un obstacle.
Quelque soit ton choix, il y a plusieurs manières de générer la map :
Tu peux stocker un très long tableau en dur. C'est simple à gérer, mais ça va prendre de la place, et ça pose un problème si tu veux faire un jeu infini.
Tu peux faire une génération totalement aléatoire des obstacles, avec une difficulté croissante.
Tu peux définir certains patterns pour la génération d'obstacles, et les enchaîner de manière aléatoire.
Tu peux définir certains morceaux de map, et stocker leur identifiant dans un grand tableau 1D qui indiquera comment ils s’enchaînent.
Sinon tu gère comment le dessin du vaisseau ? Tu calcules une rotation ou t'as plusieurs images ?
Citer : Posté le 27/04/2012 23:54 | #
je calcule la rotation (et j'en ai galéré )
Ajouté le 28/04/2012 à 00:10 :
je sens que je faire faire comme tu m\'a proposé: faire des bout de map de 128 de long, puis les enchainer du coup, je n\'aurais qu\'un tableau de 128 * 63 qui prendra de la place, soit + 8 192 octets
j\'essayerai tout de meme avec 128 long...
Citer : Posté le 28/04/2012 10:04 | #
c'est bien la rotation sur l'axe Z de la rasterisation que tu utilise pour ton vaisseau?
I own a graph 3575+.
Citer : Posté le 28/04/2012 10:30 | #
Quand tu parles d'un tableau 128*64, tu veux dire que tu veux faire un tableau pixel par pixel ?? Ce serait beaucoup trop gros.
De plus avec cette technique, on peut-être à cheval sur 2 morceaux de map,
.Dark Storm Invité
Citer : Posté le 28/04/2012 13:02 | #
c'est bien la rotation sur l'axe Z de la rasterisation que tu utilise pour ton vaisseau?
Je sait pas du tout J'utilise la formule suivante:
x' = cos(theta)*(x-xc) - sin(theta)*(y-yc) + xc
y' = sin(theta)*(x-xc) + cos(theta)*(y-yc) + yc
Citer : Posté le 01/05/2012 12:44 | #
C'est juste un jeu du niaiseux en fait ?
Citer : Posté le 02/05/2012 16:56 | #
J'ai posté une version d'essai
(avec les sources)
Ajouté le 16/05/2012 à 18:48 :
Une petite vidéo pour montrer de l\'avancement du projet.
Voir les commentaires sur YT pour les infos
lien direct
Citer : Posté le 16/05/2012 21:14 | #
La classe !
Je trouve ton jeu très soigné malgré le bug à chaque fin de partie....
Les graphismes sont assez simples mais rendent bien.
Bref, vivement qu'il sorte en version finale !
Citer : Posté le 18/05/2012 15:56 | #
les niveaux avancent bien, et il ne me reste plus qu'à régler le problème du bug de fin de partie, et gérer les scores.
Comme vous pouvez le voir, il est possible de mettre le jeu en pause avec [OPTN], d’éteindre la calto, modifier le contraste, de revenir rapidement au menu, et ce sans quitter la partie (grâce au GetKey entre autres)
Pour les scores, je vais sans doute m'inspirer du code de Doodle Jump si Kevkevvtt n'y voit pas d’inconvénients
Quoi d'autre à ajouter ? Si vous avez des remarques ou des préférences concernant le gameplay, la gestion des touches, le menu, etc, faites m'en part.
Je pense poster mes sources une fois qu'elles seront un peu plus lisibles
Et pour la route, un aperçu des graphismes pour vous mettre l'eau à la bouche
Citer : Posté le 18/05/2012 16:30 | #
C'est beau, dommage que tu sois mort, j'aurai bien regardé la suite.
Citer : Posté le 18/05/2012 16:44 | #
Bien joué au niveau des graphismes. Je ne sais pas si c'est voulu, mais moi personnellement je trouve que l'avion descend et monte un peu trop "brutalement".
Bon courage pour le finir, ça à l'air d'être un très bon jeu :).
Citer : Posté le 18/05/2012 17:01 | #
@ Binary_man: tu n'auras qu'a aller plus loin quand le jeu sera finit
@ Smashmaster: déjà, la vidéo est très grosse, du coup c'est moins visible lorsque l'on joue. Ensuite, "brutalement" désigne la rotation du vaisseau (dans ce cas, c'est normal, puisque je ne peut pas être plus précis qu'un pixel) ou la vitesse du vaisseau ?
Citer : Posté le 18/05/2012 17:18 | #
La vitesse (le vaisseau monte et descend assez rapidement), mais ce n'est qu'un avis personnel ;).
Citer : Posté le 18/05/2012 17:24 | #
j'ai modifié les valeurs, et tu as raison, c'est bien mieux plus lentement
Citer : Posté le 18/05/2012 17:25 | #
J'ai une suggestion.
La vitesse du vaisseau pourrait augmenter au fur et à mesure pour accentuer la difficulté.
Citer : Posté le 18/05/2012 17:32 | #
Oulà ! tu n'as pas vu les maps qui arrivent
Je pense que ce sera suffisamment difficile comme ça
Mais oui, je pourrais faire plusieurs mode de jeu: facile, moyen et difficile, mais je n'en suis pas encore là...
Citer : Posté le 18/05/2012 17:59 | #
Franchement, gg pour les graphisme.
Par contre, mets pt la vidéo du topic à jour
Citer : Posté le 18/05/2012 18:42 | #
fait
Ajouté le 19/05/2012 à 13:51 :
c\'est bon, le bug venait d\'une liste pour la fumée (enfin, c\'est ce que je pense puisque j\'ai refait cette partie du code, et maintenant ça marche très bien)
plus que les scores.
Pour cela, j\'ai une question: lorsque l\'on utilise les fonctions Bfile-***, la taille, la position de la \"tête\" de lecture, etc. sont en octet ? Si oui, je peut enregistrer 10 scores variant entre 0 et 10000 dans un fichier de 20 octets, puisqu\'un int fait 2 octets ?
Ou alors c\'est plus compliqué que ça ?
Citer : Posté le 19/05/2012 13:57 | #
C'est pas plus compliqué non. Mais un int ne prend pas 2 octets sur un système 32 bits