Posté le 27/11/2019 08:35
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Citer : Posté le 27/11/2019 20:41 | #
J'ai pas encore testé la version finale mais... le concept est géant ! Testez-le, vous verrez que ça en vaut la peine.
Citer : Posté le 28/11/2019 10:35 | #
J'ai pas encore testé la version finale mais... le concept est géant ! Testez-le, vous verrez que ça en vaut la peine.
Merci beaucoup
J'ai fini la 0.3
Voici le changelog (en anglais, même que celle publiée sur le Gitea) :
- Implemented random grass patchs on empty areas (Lephenixnoir idea, using a trick of Alexot)
- Lowalpha psi is used for grass and some others plants (Lephenixnoir suggestion)
- Text engine, possibility to interact with some elements of the environnement
- Retro-compatible with 0.1 and 0.2, but new structures will not be generated
- Created first riddle in the house using text engine, linked to the first background story element
- Overall game speed improved and minor code optimization
- More maps added
- Some maps were modified to "look better"
La télécharger ici.
Je ferais une traduction française pour la RdP de cette semaine, avec quelques screenshots.
Citer : Posté le 28/11/2019 15:46 | #
Des petites screenshoot ?
Pourras-tu survivre plus de 20 secondes dans ce fameux tunnel appelé Graviton
Rebondis entre les murs en évitant les piques dans SpikeBird
Pourras-tu éviter de te faire écraser dans FallBlocs (élu Jeu Du Mois)
La version 2048 tactile amélioré au plus haut point : 2048 Delux !
Pars à la recherche des morceaux d'étoile dans Lumyce (élu Jeu Du Mois)
Citer : Posté le 28/11/2019 17:03 | #
@Kirafi : j'ai fait une courte vidéo, c'est plus rapide
A noter que l'émulateur est plus rapide que la calculatrice pour les fonctions d'affichage.
Ajout : j'ai aussi publié la 0.3.1, la 0.3 n'étant pas complète et plantait au moment où le joueur interagissait avec un objet.
Citer : Posté le 29/11/2019 11:19 | #
J'aime bien le texte pour représenter les gros trucs !
Faudrait une interface pour afficher les coordonnées de la map courante, genre tu presses une touche et t'as x,y qui s'affichent qqpart, pour savoir où on se situe quoi .
Pourras-tu survivre plus de 20 secondes dans ce fameux tunnel appelé Graviton
Rebondis entre les murs en évitant les piques dans SpikeBird
Pourras-tu éviter de te faire écraser dans FallBlocs (élu Jeu Du Mois)
La version 2048 tactile amélioré au plus haut point : 2048 Delux !
Pars à la recherche des morceaux d'étoile dans Lumyce (élu Jeu Du Mois)
Citer : Posté le 29/11/2019 12:02 | #
J'aime bien le texte pour représenter les gros trucs !
Faudrait une interface pour afficher les coordonnées de la map courante, genre tu presses une touche et t'as x,y qui s'affichent qqpart, pour savoir où on se situe quoi .
Merci
C'est déjà le cas, OPTN permet d'activer/désactiver l'affichage des coordonnées (regarde en haut à gauche de la vidéo)
Citer : Posté le 29/11/2019 16:04 | #
Ah oui j'ai zappé le moment ou tu le fais .
C'est quoi la finalité de ce projet ?
Pourras-tu survivre plus de 20 secondes dans ce fameux tunnel appelé Graviton
Rebondis entre les murs en évitant les piques dans SpikeBird
Pourras-tu éviter de te faire écraser dans FallBlocs (élu Jeu Du Mois)
La version 2048 tactile amélioré au plus haut point : 2048 Delux !
Pars à la recherche des morceaux d'étoile dans Lumyce (élu Jeu Du Mois)
Citer : Posté le 29/11/2019 16:26 | #
C'est quoi la finalité de ce projet ?
Créer un bon background scénaristique, avec des lieux à explorer.
Rajouter plus de points d'intérêt uniques, contenant des informations éparses sur l'histoire de l'univers du jeu, pour donner des "récompenses" plus tangible au joueur à qui dessiner des cartes ne suffit pas.
Je n'ai pas vraiment d'horizon en vue pour ce projet.
Créer un bon jeu serait une bonne finalité je pense
Citer : Posté le 29/11/2019 17:51 | #
Je viens de voir la vidéo et c'est vrai que le jeu est très vide, même avec des petites pousses d'herbe... Après je le demande pourquoi cela prend toute la mémoire de la casio...
Enfin est-ce que tu as utilisé le C basic ? Car ta génération et extrêmement rapide et m'intéresserais pour mon jeu qui comporte ce très malheureux point faible...
Citer : Posté le 29/11/2019 17:57 | #
Je viens de voir la vidéo et c'est vrai que le jeu est très vide, même avec des petites pousses d'herbe...
En jeu la fréquence est correcte, le texte vu au début est une "énigme" très facile qui renvoie vers des coordonnées précises
Mais c'est un point sur lequel je vais travailler
Après je le demande pourquoi cela prend toute la mémoire de la casio...
La map générée est sauvegardée dans une matrice de 30x90
Enfin est-ce que tu as utilisé le C basic ? Car ta génération et extrêmement rapide et m'intéresserais pour mon jeu qui comporte ce très malheureux point faible...
Non, je n'utilise pas C.Basic, l'utilisation de matrices et de chaines de caractères permet une génération très rapide (le jeu génère écran par écran et non case par case).
Citer : Posté le 29/11/2019 18:00 | #
Mais pourquoi ne pas plutôt utiliser des listes sachant que de grande parties de la map sont couverte de point? Tu pourrais mettre par défaut ceci et les caractères différents dans les listes...
Citer : Posté le 29/11/2019 18:03 | #
Mais pourquoi ne pas plutôt utiliser des listes sachant que de grande parties de la map sont couverte de point? Tu pourrais mettre par défaut ceci et les caractères différents dans les listes...
Non, ce ne serait pas du tout bon niveau performances, mais l'idée se comprend
La carte du monde fait au total 630x630 caractères, imagine s'il fallait stocker chaque caractère dans la liste.
Je ne sais pas si tu as vu, mais tout n'est pas vide, il y a une mégastructure située sur la map et plus de 150 (gros environ) structures indépendantes sur la carte
Citer : Posté le 29/11/2019 18:05 | #
C'est vrai que les performances peut être plus faibles mais on parle quand même de plus de 75% de la map en point, non ?
Citer : Posté le 29/11/2019 18:07 | #
C'est vrai que les performances peut être plus faibles mais on parle quand même de plus de 75% de la map en point, non ?
Les points ne sont pas stockés en tant que tels dans la matrice, du coup la perte d'espace est minime
Regarde, la map fait 396.900 caractères au total (brut), stocker dans des listes serait une bien plus grande perte d'espace.
Citer : Posté le 29/11/2019 18:20 | #
Bon, je ne vais pas trop de titiller, mais ton Système de génération rapide m'intéresse, as tu un lien ? (Ps j'ai refait mon topic qu'en pense tu)
Citer : Posté le 29/11/2019 18:21 | #
Bon, je ne vais pas trop de titiller, mais ton Système de génération rapide m'intéresse, as tu un lien ? (Ps j'ai refait mon topic qu'en pense tu)
Le topic est bien, je n'ai pas de lien désolé je l'ai codé moi même
Citer : Posté le 29/11/2019 18:27 | #
Le topic est bien, je n'ai pas de lien désolé je l'ai codé moi même
Et bien je te conseille d'en faire un, tu auras la garantie d'avoir au moins un lecteur
Citer : Posté le 29/11/2019 18:30 | #
Et bien je te conseille d'en faire un, tu auras la garantie d'avoir au moins un lecteur
J'y penserai, si j'ai le temps je le ferai
Ajouté le 30/11/2019 à 14:21 :
Merci à Lephénixnoir et Shadow pour vos avis critiques et complets !
Je vais répondre à vos deux avis.
Alors voilà le concept d'une map immense qu'il faut explorer et
cartographier... très intéressant, très innovant ! Et diantre c'est immense.
Quand j'avais testé la version de développement, j'avais exploré une zone de
14x19, cette fois j'ai opté pour du 20x21, et... c'est grand ! Je ne sais même
pas où ça s'arrête, même si je crois avoir vu qu'il y avait 30x90 écrans.
Merci
Pour le moment la map fait 30x90 oui
Contrairement à le version de développement, les structures ne sont pas
uniques, elles sont réparties plus bien densément, et il n'y a plus de murs un
peu artificiels entre les zones. Excellent !
Il y a beaucoup plus de structures dans cette version. Il me semble que c'était 32 par type.
Point amusant : il y en avait 4 de chaque type dans la 0.1, et les murs étaient un oubli
Avec l'herbe en plus dans la vidéo postée après le concours, on commence à
avoir une génération de map vraiment intéressante.
L'herbe était vraiment une bonne idée, elle ne rajoute pas un octet au poids de la map et comble un peu de vide.
Je vois un peu ça comme le moteur de Minetest, qui gère le monde et offre une
interface de programmation mais ne fournit pas encore de jeu en tant que tel.
Les possibilités sont larges, et je me suis imaginé plusieurs fois un grand jeu
de gestion où il faut maintenir des structures sur toutes la map sans perdre le
rythme sur la cartographie au fur et à mesure qu'on la modifie.
Effectivement la version du concours était plus une démo technique qu'un jeu, c'est un peu ma faute j'ai passé 5 jours à développer le moteur, travailler sur ce genre de choses me passionne
Ton jeu de gestion est parfaitement possible, mais je ne pense pas que ce sera la direction que prendra le jeu pour le moment (j'ajouterai des éléments de ce type par contre )
Toute la limite serait dans la génération de la map, mais honnêtement même sans
aller jusqu'à 30x90 il y a largement de quoi faire. La zone de 20x21 que j'ai
explorée pourrait contenir un jeu d'aventure avec plusieurs environnements à
elle toute seule !
La génération de la map est plutôt simple pour le moment, mais je compte faire des modifications pour la rendre encore plus intéressante (structures fixes notamment).
Une très belle prouesse technique en Basic pur. Et il reste encore 20k de
mémoire pour placer du code de génération, des interactions, et du jeu de façon
générale. Vraiment... très intéressant.
Encore plus, je pourrais stocker entre 2 et 4 écrans par case de matrice contre du temps de calcul
Ce n'est pas ma priorité pour le moment, mais j'ai prévu l'espace nécessaire dans mon code pour implémenter ça.
Ça ne rentre pas totalement dans le cadre du CPC... mais je vais noter ça au
mieux.
Merci
La cartographie à elle toute seule est une activité intéressante. Je connais
assez peu de jeux qui capitalisent là-dessus, sur calculatrice ou pas. L'un
d'eux est Etrian Odyssey (j'en ai déjà parlé), et il est génial.
Je vais rajouter des éléments de "méta-gameplay" au jeu, comme tu as peut-être pu le voir la 0.3.1 a ajouté des points d'intérêt au jeu (4), pour le lore. Le premier (dans la maison) contient une énigme simple qui une fois résolue amène au second point d'intérêt
Il faut que j'achète Etrian Odyssey, tu m'as intrigué.
Le gameplay est à la fois simple et complexe. C’est original par la totale liberté laissée au jouer, et prenant. (2,5/3)
Merci !
Je pense que de nombreux jeux peuvent se construire autour de ce moteur, et
j'ai hâte de voir ce que tu vas en faire.
Je vais essayer d'écrire un article expliquant comment créer un système similaire, je pense que vous serez étonnés par sa simplicité
Le style graphique consistant à écrire le nom des objets au lieu de reproduire
leur apparence est superbe ! Ça ouvre à mon sens de nouvelles possibilités sur
les capacités du mode texte. Et même quand il n'est pas utilisé, on a des
représentations très intéressantes, je pense par exemple aux rochers sur le
chemin. Beau travail !
Les graphismes en ASCII art sont beaux. Les caractères spéciaux prennent des formes diverses et sont utilisés à bon escient. (2/3)
Merci
Je ne pensais pas que le style graphique serait aussi bien accueilli
La variété des structures (j'en a compté au moins 9 différentes) joue aussi en
ta faveur ici. Est-ce qu'on pourrait imaginer des animations pour certaines
d'entre elles ?
Oui, les animations sont parfaitement possibles, mais elles risquent de provoquer un ralentissement notable du jeu. Je ferai des tests
Difficile de juger ici, car il n'y a pas grand-chose de présenté... mais
l'attrait d'un environnment semi-infini donne une première idée très originale
des différents univers qu'on peut y décrire. Ça se démarque bien du reste, un
peu comme un open world, et ça c'était pas gagné d'avance.
Pas de narration mais l’univers entier est à découvrir ! Peut-être une partie narrative plus présente aurait été la bienvenue, contexte… ? (1/2)
La narration avance petit à petit, l'ajout des points d'intérêt me donne beaucoup de possibilités de ce côté là
La génération procédurale pourrait progresser, mais on a déjà des structures
réparties de façon relativement uniforme sur (semble-t-il) l'ensemble de la
carte, dont certaines sur plusieurs écrans adjacents.
La suite t'appartient toujours, mais on peut imaginer des zones distinctes
générées par des programmes différent (eg. biomes), pouvoir modifier la map en
utilisant intelligement l'espace de stockage de la matrice, et divers
indicateurs permettant de donner des directions sur la carte, utile pour donner
un sens à un jeu sans tout explorer.
Je compte diviser la map en plusieurs zones à terme, pour donner plus de cohérence à la génération.
La modification de la matrice est prévue, et très facilement faisable point de vue code.
J'ai déjà mis un indicateur comme dit précédemment, mais elles ne pointeront que vers des méga-structures (plus d'un écran).
Pas de niveaux à proprement parler (0/1)
Mais... OK.
Pas d’interprétation originale du sujet (0/1)
OOF.
=> Bonus : 0.75/1
Pour avoir repoussé les limites ce qui a été fait jusqu'à présent en Basic !
Merci beaucoup
Ajouté le 02/12/2019 à 07:07 :
Bon, je reviens sur le fait que j'ai dit que mon moteur est simple.
J'ai essayé de l'expliquer hier et je me suis rendu compte qu'il est de plus en plus complexe...
Je me demande comment aborder ça.
De plus, j'ai fini de coder la fonctionnalité d'animation/transformation de zones et je commence à comprendre pourquoi tu dis que ça ressemble à Minetest @Lephenixnoir, je travaille plus sur des fonctionnalités du moteur que le jeu en lui même.
Citer : Posté le 02/12/2019 07:32 | #
En tout cas grâce à toi ma génération du monde est extrêmement rapide !
Par contre si tu veux que j'essaie ton jeu il va falloir diminuer la taille drastiquement... (il me reste que 30000ooctets)
Citer : Posté le 02/12/2019 07:35 | #
En tout cas grâce à toi ma génération du monde est extrêmement rapide !
Par contre si tu veux que j'essaie ton jeu il va falloir diminuer la taille drastiquement... (il me reste que 30000ooctets)
Super
Quelle partie du code t'a aidé ?
Niveau taille du jeu je ne peux pas faire grand chose, tu peux backup tes fichiers avant de tester, il n'y a pas 10Ko à sauver.