Mario Party
Posté le 09/04/2014 18:36
Ça fait un moment que je cherchais un nouveau projet de jeu : je voulais quelque chose d'innovant avec une bonne durée de vie.
Ce sera donc un Mario Party jouable sur 2 calculettes !
Principe :
C'est le même que le vrai jeu.
En gros ça se joue sur un plateau et tour à tour les joueurs lancent un dé (enfin le tapent avec le poing pour être exact).
Ils choisissent où aller, les cases peuvent avoir des pièces, bonus/malus ou des actions spéciales.
Régulièrement les joueurs défient leur adversaire dans des mini jeux assez divers et funs.
Le but est de cumuler un maximum de points ou d'étoiles.
Détails techniques :
Le jeu sera en basic, j'ai déjà pas mal réfléchit au fonctionnement
Pour faire simple : au lancement du jeu "l'hébergeur" enverra un code de quelque chiffres à l'autre joueur (sorte de seed qui permettra d'avoir le même aléatoire sur les 2 calto sans avoir à s'envoyer des codes à chaque déplacement).
Chacun verra son joueur sur son écran, au moment des mini jeux ce sera chacun sur son écran (jeu de rapidité, précision...).
A la fin de chaque mini jeu il y aura un court code à recopier (
6 chiffres ? 4 ou 5) qui servira à mettre à jour quelques éléments (qui a gagné, points, position...).
Progression du projet :
J'ai fait pas mal de tests et cherche des idées pour les divers mini-jeux.
La génération aléatoire à partir du seed fonctionne.
Dernière mise à jour : 14/07/2014
Citer : Posté le 13/04/2014 15:51 | #
Tu veux dire que ta picture 5 vaut 1024+256=1280 octets? Tu te sers donc d'un éditeur hexadécimal pour rajouter les 256 octets si j'ai bien compris?
Citer : Posté le 13/04/2014 16:07 | #
Tout à fait.
En fait il faut alterner 1024 octets fait de petites images, 1024 octets vides...
Mais pour gagner une picture je fusionne l'image vide de 1024 octets avec la petite image suivante.
Ajouté le 13/04/2014 à 16:15 :
J'ai modifié mes explications à la page précédente, j'espère que ce sera plus clair
Voilà ce que ça donne si on veut utiliser l'image de droite :
Chaque rectangle de gauche représente une picture, les pointillés deux pictures qui ont été fusionnées.
J'espère que cette technique servira à d'autres jeux en tout cas
J'ai calculé que l'image du plateau pèsera 4608 octets.
Citer : Posté le 13/04/2014 16:18 | #
Ok, merci
Citer : Posté le 13/04/2014 18:29 | #
Niquel ton tuto avec les gifs, ça serait bien de le poster ailleurs pour en faire profiter un max de personnes :-)
Citer : Posté le 14/04/2014 12:53 | #
Je voulais d'abord faire une démo sur la calculette mais j'ai un problème : j'ai modifié des g1m contenant une image (en rajoutant / supprimant des parties, avec un éditeur hexadécimal) mais impossible de l'ouvrir avec fa-124 après...
Il doit y avoir autre chose à modifier dans le fichier, quelqu'un peut m'aider ?
Citer : Posté le 14/04/2014 16:02 | #
Je suppose que ça doit se trouver au niveau du header, qui doit contenir une nomenclature des fichiers, non ?
Citer : Posté le 14/04/2014 16:07 | #
Le mieux que je puisse te conseiller c'est de regarder le code de Picture 1024 pour savoir quelles modifications faire.
Mon jeu Yétisport ic utilise exactement ta technique pour faire un scrolling sur plusieurs écrans, tu pourrais peut être réutiliser la "structure" des images. Pour ce jeu j'avais aussi du modifier manuellement certaines images, notamment pour avoir accès aux pixels inaccessibles en basic.
Peut-être que j'améliorerais Picture 1024 cet été, pour permettre une modification plus poussée des pictures et des captures, mais pas dans l'immédiat.
J'espère cependant que tu parviendra à modifier tes images car le projet semble très prometteur
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et Planète Casio
Citer : Posté le 14/04/2014 18:14 | #
Merci, j'ai trouvé ça dans les sources mais je ne comprend pas :
header[14]=(0xFF-(unsigned short)((size+141)%256))&0xFF;
header[18]=(0xFF-(unsigned short)((size+76)/256))&0xFF;
header[19]=(0xFF-(unsigned short)((size+76)%256))&0xFF;
header[20]=(0xFF-(unsigned short)((size+4)%256))&0xFF;
//taille picture
header[71]=((unsigned short)(size/256))&0xFF;
header[72]=((unsigned short)(size%256))&0xFF;
Le seul truc que j'ai comprit c'est que l'entête fait 76.
Edit : j'ai pigé pour la taille des images.
Pour l'amélioration de Picture 1024 ça serait cool
Citer : Posté le 14/04/2014 18:18 | #
Ce qui est sûr, c'est que ce code place à header[71], la valeur de size (d'ailleurs le calcul est optimisable: "size/256" en "size>>8" et "size%256" en "size&255").
À header[14], on met 255-l'octet bas de (size+141).
Enfin, à header[18], on colle sur deux octets, non pas size[76] (qui est un short), mais chacun de ses octets soustraits à 255.
Par contre pour l'interprétation, je n'ai aucune idée.
Citer : Posté le 14/04/2014 18:32 | #
J'avais fini par trouver pour 71 et 72.
Mais le reste je n'ai toujours pas comprit
Enfin il me semblait avoir comprit mais les valeurs ne correspondent pas avec ce que je trouve dans les fichiers non modifiés.
Citer : Posté le 14/04/2014 18:40 | #
Un short est composé de 2 octets, celui qui comprend les bits de plus haute valeur est appelé octet "haut", et l'autre est l'octet "bas" (mais je ne t'apprends rien ).
short%256 représente l'octet bas.
short/256 représente l'octet haut.
Et je me suis trompé, size est un unsigned short et pas un unsigned short * comme je le supposais.
Ensuite, on a les 0xFF (255), valeur maximale d'un octet, qui "inverse" les octets haut ou bas, mais je vois pas pourquoi il est utilisé.
On a donc, à header[14], l'inverse de l'octet bas de size+141, et à header[20], l'inverse de l'octet bas de size+4.
Citer : Posté le 14/04/2014 18:47 | #
En règle générale, c'est plutôt short>>8 qui sert pour désigner l'octet haut
ej chipote
Citer : Posté le 14/04/2014 18:57 | #
Oui, moi-même je ne supporte pas de voir /256 ou %256
[...] d'ailleurs le calcul est optimisable: "size/256" en "size>>8" et "size%256" en "size&255" [...]
Citer : Posté le 14/04/2014 20:24 | # | Fichier joint
Si tu veux j'ai retrouvé une vieille doc faites par le bon vieux Dafp.
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Citer : Posté le 14/04/2014 20:40 | #
Après un petite pause j'ai tout de suite compris, en faite c'est pas compliqué
Merci !
Citer : Posté le 20/05/2014 20:44 | #
Super ton tuto! Je viens de le voir...
Merci de nous avoir fait partager cette technique, c'est effectivement très astucieux!
Timeless Remix
Super Run & Jump
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Les tests vidéo de Marmotti
Timeless Remix Airwolf
Citer : Posté le 21/06/2014 20:46 | #
Up !
Pour que tu puisses finir ce projet ambitieux et très innovant je travaille activement sur une nouvelle version de Picture 1024.
J'espère le finir d'ici une semaine.
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Citer : Posté le 07/07/2014 18:57 | #
Je compte m'y remettre sérieusement pendant ces vacances
C'est vraiment cool pour Picture 1024.
Ajouté le 10/07/2014 à 16:11 :
J'ai fait mon système de de seed et de code.
Ils feront tout deux 4-5 chiffres en principe, ça sera pas trop pénible à taper...
Maintenant je vais jouer à mario party pour trouver des idées de mini-jeux
Il y en aura des classique et d'autres qui utiliseront la calculette de manière plus originale.
Je pense utiliser quelques pictures pour faire des bouts de décor que je superposerai de différentes manières dans certains mini-jeux (histoire d'avoir quelque chose de joli et un minimum varié).
Par contre je sais pas du tout combien je vais faire de mini-jeux.
Citer : Posté le 10/07/2014 17:08 | #
Tu devrais en faire 15-20 par catégorie (mélée générale, 1vs3, bowser et un ou deux autre je crois)
Et pour les jeux calculettes, tu peux en faire de ceux qui sont ici comme curve ou autre
Citer : Posté le 10/07/2014 17:25 | #
C'est impossible techniquement les jeux 1 vs 3 etc... il faudrait que les informations circulent en direct par câble...
Ce sera plutôt des jeux des rapidité, de précision, où il faut faire un maximum de points, etc... Des jeux avec un score pour soit à la fin quoi.
Citer : Posté le 11/07/2014 11:49 | #
Chouettos, c'est un turc de ce genre que je voulais voir avec CASParty! Bonne chance, je veux voir un projet terminé!